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Règles de Tournoi de Dust Tactics - version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013

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Règles de Tournoi de Dust Tactics - version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013 Empty Règles de Tournoi de Dust Tactics - version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013

Message  Cadavre Dim 10 Mar 2013 - 21:46

Règles de Tournoi de Dust Tactics

Ceci est une traduction des Règles de Tournoi de Dust Tactics écrites par FFG.
Cette traduction concerne la version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013.

Dans un tournoi de Dust Tactics, les joueurs s'affronteront dans une série de parties, luttant contre leurs adversaires pour déterminer qui en sortira vainqueur.
Un tournoi de Dust Tactics est idéal pour les groupes de 8 à 32 joueurs.


Dernière édition par Cadavre le Mer 13 Mar 2013 - 23:21, édité 1 fois
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Règles de Tournoi de Dust Tactics - version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013 Empty Responsabilités du Joueur

Message  Cadavre Dim 10 Mar 2013 - 21:47

Responsabilités du Joueur

Équipement
Les joueurs qui participent à un tournoi de Dust Tactics doivent apporter leurs propres figurines, cartes d'unité sélectionnées, dés et marqueurs effaçables à sec.
Le Tournament Organizer (TO) (Organisateur du Tournoi) doit approuver tous les supports imprimés ou électroniques utilisés pour suivre les dégâts.

Unités Légales pour le Tournoi
Toutes les unités qui figurent dans le catalogue de FFG sont légales pour le tournoi, y compris les unités en avant-première qui proviennent des Game Night Kits.

Listes d'Armées (300 AP)
Les joueurs sont tenus d'amener au moins deux copies imprimées ou manuscrites de manière lisible de leur liste d'armée, complète avec les coûts en points et le total en Army Point (Point d'Armée).
Un des exemplaires de ces listes doit être enregistré auprès du TO avant le début du tournoi.
Les adversaires peuvent voir la liste de l'armée d'un joueur à tout moment.
Le total des points de la liste de l'armée ne peuvent pas dépasser 300 AP.

Peinture, Proxies et Conversions
Les proxies (figurines de substitution) sont formellement interdits.
Toutes les figurines doivent être des figurines Dust Tactics.
Les conversions (modifications de figurines de Dust Tactics) sont acceptables tant que l'unité convertie peut toujours être reconnue pour ce qu'elle est ; les conversions doivent représenter la figurine à partir de laquelle elles sont le plus élaboré de toute évidence.
Par exemple, une figurine de Hot Dog fortement convertie n'est pas un substitut pour une figurine de Luther.

Les cartes d'unité proxy ou faites maison sont formellement interdites.
Indépendamment de tout et de toutes les modifications apportées à une unité, la carte officielle de l'unité - qui doit coïncider avec une unité répertoriée sur le tableau des Coûts en Army Point - devra toujours représenter les armes, munitions, armure et points de santé de l'unité.

Un TO peut faire des exceptions et approuver toutes conversions raisonnables.
Le TO prendra la décision finale sur la possibilité ou non d'utiliser une figurine ou une modification particulière.
Les unités qui sont à une échelle différente, qui ne comportent pas de carte d'unité avec la figurine, ou n'ont pas été publiées par Fantasy Flight Games sont formellement interdites.

Esprit de Compétition
L'objectif principal de ce tournoi est de créer une atmosphère amusante et compétitive pour tous les joueurs.
Afin de favoriser une concurrence loyale, la coopération est essentielle
Les joueurs doivent coopérer avec leurs adversaires lorsqu'ils recherchent des réponses à des questions ou des confusions de règles.
Ne pas le faire est déloyal, et n'est donc pas toléré dans une partie de tournoi.
Quand une question de règles ne peut pas être résolue par les joueurs, le TO prendra la décision finale.
Un comportement déloyal tel que la tricherie, le blocage du jeu, et d'autres comportements immatures sont également interdits et doivent être signalés au TO si nécessaire.
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Message  Cadavre Dim 10 Mar 2013 - 21:47

Procédure de Tournoi

Nombre de Rondes
Le tournoi se décompose en une série de rondes d'une durée de 1 heure dans laquelle tous les joueurs participent.
Le nombre de joueurs qui participent au tournoi détermine le nombre de rondes qu'il faudra pour déterminer le vainqueur.

Le tableau ci-après réparti le nombre de rondes en fonction du nombre de joueurs qui participent.

Joueurs, Rondes
8 ou moins, évènement en 3 rondes
9 à 16, évènement en 4 rondes
17 à 32, évènement en 5 rondes

Une fois qu'il y a un seul joueur invaincu révélé au début d'une ronde, l'événement se terminera sans parties supplémentaires.

Appariements de la Première Ronde
Les appariements des joueurs pour la première ronde seront déterminés au hasard.

Appariements Suivants
Pour chaque ronde après la première, tous les appariements et les classements sont basés sur le format standard de tournoi en rondes Suisse.
Les joueurs seront appariés avec des adversaires en fonction de leurs totaux de points de parties provennant de toutes les rondes terminées.

Byes et Nombre Impair de Joueurs
Parfois, il y aura un nombre impair de joueurs, ce qui rend impossible de créer une paire pour tous les participants.
Dans ce cas, le joueur non apparié reçoit un bye, ce qui lui accorde 3 points pour la ronde.
Le joueur doté du bye sera déterminé au hasard parmi les joueurs avec le moins de points de parties (ou de manière aléatoire pour le premier tour).


Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 21:49, édité 1 fois
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Message  Cadavre Dim 10 Mar 2013 - 21:48

Classement du Tournoi

Victoire du Scénario, Points & Position
Un joueur reçoit 3 points pour chaque victoire, 1 point pour chaque match nul, et 0 points pour chaque défaite.
Ces points déterminent la position finale d'un joueur dans le tournoi.

Départager les Égalités
Si des joueurs restent en égalité dans le classement à la fin de l'événement, le joueur avec la plus grande Puissance Rencontrée (voir ci-dessous) sera le vainqueur.
Si les joueurs possèdent un total de points et une Puissance Rencontrée identiques, le vainqueur est le joueur avec le plus grand nombre d'Army Points (Points d'Armée) qui restent à la fin de la partie finale.
Dans le cas improbable où l'égalité est toujours présente, les joueurs vont jouer des rondes supplémentaires jusqu'à ce que l'égalité soit brisée.

Puissance Rencontrée
Parfois il y aura une égalité dans le round final du tournoi.
Lorsque cela se produit, le TO déterminera le joueur qui occupe la position la plus élevée en additionnant tous les points des adversaires que chaque joueur à égalité a rencontré au cours des rondes précédentes.
La Puissance Rencontrée d'un joueur est la somme de tous les points au classement général de ses adversaires.
Si un joueur reçoit un bye pour un tour, aucuns points n'est ajouté à sa Puissance Rencontrée pour ce tour particulier.
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Règles de Tournoi de Dust Tactics - version 2.0 / Mise à jour du 15.02.2013 Empty Procédure de Partie

Message  Cadavre Dim 10 Mar 2013 - 21:49

Procédure de Partie
Chaque tour contient plusieurs étapes que les joueurs suivent afin d'assurer un jeu équitable et compétitif.

Étape 1 : Échange des Listes d'Armées
Chaque joueur donne une copie de sa liste d'armée à son adversaire.
Les joueurs peuvent dépenser jusqu'à cinq minutes pour étudier la sélection des forces de leur adversaire.

Étape 2 : Installation de la Table
Chaque table sera fournie avec un Dust Tactics Terrain Tile Set (Jeu de Tuiles de Terrain de Dust Tactics), deux caisses, et deux pièges anti-tank.
Avant de déterminer sur quel côté ils seront déployés, les joueurs vont, à tour de rôle, installer la table.
Chaque joueur lance cinq Dés de Combat, et le joueur qui obtient le plus de succès choisit le joueur qui place la première tuile.
Les joueurs en alternance, placent les tuiles de carrés de 3x3 de manière à créer une table d'une taille de 12 cases de long x 9 cases de large.

Le joueur qui place la première tuile la met dans le coin de table le plus proche de lui et à sa droite.
La table s'étend de trois tuiles additionnelles de cette tuile vers la gauche de ce joueur (pour un total de 12 carrés de long) et de deux tuiles vers le bord de table opposé (pour un total de 9 carrés de large).

Chaque tuile suivante doit être placée en touchant le côté d'une tuile qui a déjà été placée, et de telle sorte qu'elle ne s'étend pas au-delà de la zone de jeu décrite ci-dessus.
Les joueurs sont libres de choisir la face de chaque tuile.
Cependant, une installation de table complète ne peut comprendre plus d'une seule tuile dotée de carrés munis d'un triangle (eau).
De plus, une tuile dotée de carrés munis d'un triangle (eau) ne peut pas être placé adjacent à l'un des bords les plus courts de la table.

Une fois que les tuiles sont placés sur la table, le joueur qui a placé la deuxième tuile peut placer la tuile de bâtiment de 2 carrés par 3 n'importe où sur la table, sauf au-dessus de n'importe quels carrés de bâtiment / mur, et il ne peut pas le placer sur des carrés munis d'un triangle (eau).

Enfin, en commençant par le joueur qui a déployé la première tuile, les joueurs placent tour à tour les neuf autres tuiles de terrain d'un seul carré.
Ces tuiles doivent être placées de telle sorte que le côté vide (infranchissable) est utilisé.
Ces tuiles peuvent être placées n'importe où tant que ce n'est pas sur un carré qui touche un bord de table.

Étape 3 : Déterminez les Zones de Déploiement
Chaque joueur lance cinq Dés de Combat, et le joueur qui obtient le plus de succès choisit quel est son côté de table (le long ou le court).
Chacuns des carrés situés le long de ce bord de table sont ses carrés de déploiement.
Son adversaire possède le bord de table opposé, et tous les carrés situés le long de ce bord de table sont ses carrés de déploiement.

Étape 4 : Déterminez le Scénario
Chaque scénario dure 8 tours de jeu.
Le joueur qui a perdu le jet pour déterminer la Zone de Déploiement sélectionne désormais l'une des conditions de victoire suivantes :

Attaquer et Défendre : Éliminez autant d'unités ennemies que possible.
Calculez les VP (Points de Victoire, page 7 du livret de règles) pour déterminer le vainqueur.

Contrôle de Zone : Le joueur qui contrôle le plus de tuiles de la table de 3x3 à la fin de la partie est le vainqueur.
Pour contrôler une tuile de la table, le joueur doit avoir une unité sur un carré de la tuile et sans unité ennemie sur la même tuile.

Emplacements Stratégiques : Le joueur qui contrôle le plus d'éléments de couvert (les caisses et les pièges anti-chars) à la fin de la partie est le vainqueur.
Pour contrôler un élément de couvert, le joueur doit avoir une unité qui n'est ni aérienne, ni véhicule sur le même carré que l'élément de couvert.
Le couvert sera placé à l'Étape 5.

Contrôler le Réservoir : Ce scénario ne peut pas être choisi s'il n'y a pas de carrés munis d'un triangle (eau) placés sur la table.
Le joueur qui contrôle le plus de carrés qui sont adjacents aux carrés munis d'un triangle (eau) à la fin du jeu est le vainqueur.
Pour contrôler un de ces carrés, un joueur doit avoir une unité dans le carré.

Étape 5 : Placez le Couvert
Chaque joueur lance cinq (5) Dés de Combat et le joueur qui obtient le plus de succès place le premier élément de couvert.
Les joueurs alternent la mise en place du couvert jusqu'à ce que les quatre pièces ont été posées.
Le couvert ne peut pas être posé sur des carrés munis d'un triangle (eau).

Étape 6 : Jouez !
Les joueurs procèdent désormais comme d'habitude pour une partie de Dust Tactics par le jet de l'initiative et le début du premier tour !
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