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réflexion autour de la V2

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Message  Old Pilgrim Dim 11 Jan 2015 - 11:57

Quelques réflexion et règles pour dust V2 avec une volonté de détailler davantage le jeu tout en restant « simple . Ces idées sont pour la plupart tirées d'autres jeux (voir pour beaucoup de la version warfare)

-au sujet de l'initiative, j'avais pensé à l'utilisation de cartes ou de jetons . Chaque joueur a autant de cartes ou de jetons à sa couleur que d'unité. On mélange alors ces cartes/jetons dans un deck/pot commun. On tire ensuite une carte/jeton après l'autre et suivant la couleur le joueur ayant cette couleur joue une de ses unités. On peut rajouter deux cartes type joker qui si les deux sont tirées mettent fin au tour en cour. Le tout pour représenter un certain chaos dans la bataille. La possibilité aussi de mettre une carte/jeton événement (création alors d'une table d’événement)

-reprendre les tables de dégât de dust warfare pour les véhicule et aéronef. Je les ai trouvé bien sympa et rajoute des détails intéressants comme une possible panne moteur, plus de munition, un  incendie qui se déclenche...

-pour les aéronefs, la possibilité d'attaque lors de leur mouvement dans leur arcs avant, une sorte de strafing. De même faire une altitude haute et basse. L'altitude haute gardant les règles de base. L'altitude basse donne au aéronef la même règle que les véhicules terrestres pour le mvt, les couvert les ldv et les tirs.
Je pensais aussi faire une sorte de sortie de la map pour les avions afin de se réapprovisionner en munition. Et ce sur deux tours, avec un retour par la zone de déploiement.

-la LDV de la V1 car vraiment les LDV de la V2 sont ahurissantes, et pourtant je ne joue plus qu'à la V2 mais elle sont trop sujette à la discussion.

-pour les soldats volants faire une attitude à terre et en vol.

-pour les armes d'artillerie : donner un jeton stunned sur l'unité ciblé.

-pour les armes d'artillerie des véhicules leur donner en plus un effet de barrage soit deux cases touchées.

-pour les armes Tesla : toutes les unités entre l'unité cible et l'unité qui tirent (celles sur la LDV) ont un jeton stunned

-bien sur utilisation des règles avancé de battlefield pour tactics

-pour les passager : création d'une action débarquement et embarquement avec la possibilité de débarquer après le mvt des unité de transport. Et donc pour les unité assaut embarquement et débarquement gratuit. L'embarquement et le débarquement se faisant d'une case adjacente au transport.

-mvt véhicule et avions tout droit avec un virage à 90° autorisé par action de mvt (avant, pendant ou après le mvt). Une action move pour un 180°, et marche arrière avec le move/2 (arrondi au supérieur)

-les commissaires ont la possibilité de regrouper deux unité du même type pour en faire une seule grosse

-pour les vhl medivac, ne peuvent se faire attaquer qu'en sustained attack. On ne tire pas sur les ambulances.

-les vhl se faisnat tirer dans leur arc arrière voir leur classe diminuer de 1 (pour représenter le badinage plus faible à l'arrière)

-les vhl peuvent traverser les unités d'infanterie ennemis : « pietinement » avec le « gain » pour l'unité d’infanterie d'un under fire ou suppressed suivant leur état.

-coup de « bélier » entre vhl lors du move : identique à une attaque de càc mais on lance autant de dés que la classe du vhl.

-on laisse les vhl détruit sur la map la case devenant impassable pour les vhl et couver lourd pour l’infanterie. Bloque les ldv.

voilà quelques élucubrations afin de rajouter plus de fun (ou de complexité suivant les esprits) enfin plus de profondeur à mon goût.

qu'en pensez vous ?

j'oubliais, je suis un inconditionnel des cases car cela simplifie beaucoup de choses et surtout évite beaucoup de discussion entre les joueurs, donc tout cela est pour la version tactics avec cases.

Au passage j'ai encore plein d'autres idées (équipage de char, amélioration de compagnie, jeu en campagne...) mais j'ai fais un tri pour rendre la choses acceptable.
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Message  Old Pilgrim Mer 14 Jan 2015 - 14:15

bon personne pour la discussion? study
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Message  Salverius Mer 14 Jan 2015 - 16:23

Hello m'sieur,

Ca fait bcp de choses ^^
De mon coté, honnêtement, les deux seuls trucs qui me chagrinnent sont
- Les LDV
- L'absence de jouabilité en l'état de l'artillerie (pas du tout assez puissante)

Je ne souhaite pas que le jeu soit trop compliqué ^^

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Message  Belisarios Mer 14 Jan 2015 - 16:36

Je pense exactement comme Salverius, mot pour mot même. Les Ldv et l'artillerie dont les deux seules nécessités pour rendre la V2 fun.
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Message  Yannoo Jeu 15 Jan 2015 - 17:54

J'ajoute ma pierre à l'édifice :

J'aime bien la plupart de tes idées, mais, MAIS, MAIS ! il faut respecter un motto en game design, celui si bien repris par Blizzard par exemple : Easy to learn/understand, hard to master.
Hors l'ajout de tonnes de règles supplémentaires pour ajouter en réalisme et/ou finesse vont un peu à l'encontre de çà. Et on se retrouve avec des jeux ou le bouqin fait 400 pages et donc impossible d'introduire de nouveaux joueurs au jeu facilement (ce qui est actuellement déjà le challenge de Dust, si communauté pas assez grande, le jeu va mourrir ...).

Bref il faut faire le minimum vital pour faire de cette v2.1 un succès. Et là je rejoins salverius :
1. améliorer les LdV (le come back à la V1 est une option, mais pas la seule possible et d'ailleurs pas ma préférée)
2. fix les unités trop affaiblies, à savoir A/ l'artillerie et B/ l'aviation.

Je ne demande rien d'autre.

Olivier si tu passes par là, on est preneur de participer à ta réflexion et de t'aider autant que tu veux pour brainstormer tester.
Je sais que GW et la plupart des autres marques ne font pas çà, ie d'inclure en amont et en open la communauté sur des phases béta, mais je pense que ca ne peut etre que bénéfique pour l'avenir de Dust cheers
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Message  Old Pilgrim Jeu 15 Jan 2015 - 21:36

il est vrai que je me suis un peu lâché. et que comme vous l'écrivez il faut rester simple, après tout Dust est simple à comprendre mais pas à maitriser

j’essaierais de mon côté la plupart de ces options. j'ai encore des restes de AD&D2 voir Rolemaster avec toutes ces options... par contre il va falloir que je persuade mon partenaire...

en tout cas même si nous ne sommes que 4 sur ce post on constate que les LDV et l'artillerie posent problème.

pour les LDV il y a la solution de la V1 mais Yanno en d'autres idées en tête, peux tu nous les présenter? et au passage Belisarios es tu content de la transposition des LDV V1 en V2?

et pour l'artillerie que pensez vous d'adjoindre un effet stunned suite à un tir?
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Message  =JC= Jeu 15 Jan 2015 - 21:53

Salut!
Pouvez vous détailler vos griefs contre les LDV de Dust Tactics V2?
Je n'ai pas encore testé la V2 et j'en ai donc toujours pas d'avis.
Mais après avoir testé la version Battelfield qui a des lignes de vue "réelle", la lecture des règles de LDV de la V2 ne me choquent pas.
Certe, plus de tirs possibles mais également plus de sauvegardes de couvert. Je pense qu'on retrouve les sensations de Battelfiels.
Encore une fois j'ai pas testé. Je me ferais un avis après, mais vos retours m'intéressent!
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Message  =JC= Jeu 15 Jan 2015 - 22:00

Ok j'ai ma réponse, no comment :

Salverius a écrit:
Question subsidiaire ligne de vue: dans la situation suivante, on est d'accord que l'escouade de commandement voit bien Markus, qu'elle peut lui tirer dessus à la Gatling et que ce dernier bénéficie d'un hard-cover?
réflexion autour de la V2 7Salverius-20141112-120757

J'avoue que c'est dans ce genre de situation que les nouvelles lignes de vue me trouent un peu... Je trouve cela très bizarre que ces deux unités puissent se voir...
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Message  Lex-Talionis Sam 17 Jan 2015 - 10:58

Concernant la Ligne de vue :

Je trouve ça bizarre mais je considère (pour justifier la règle  Rolling Eyes ) que tes troupes ne sont pas forcément au centre de la case et cherchent toujours la meilleure position de tir sur le terrain. En outre, peut-être que les armes de 1947 sont assez performantes (perforantes ?) pour traverser certains obstacles (angles de murs...) et rendent les couverts moins sûrs... (vous pouvez m'appeler l'avocat du diable Twisted Evil ).


L'avantage de cette règle c'est que l'on n'est jamais totalement invulnérable (fini l'escouade de commandement bien planquée à l'autre bout du champs de bataille) mais que l'on a très souvent un couvert (et donc une petite chance de survivre à un tir lourd, surtout l'infanterie).

Pour le reste :

Il faut en effet rester simple pour ne pas avoir un jeu trop lourd où il faut passer 10mn à vérifier ce que je peux faire avec mon unité. Mais qq bonnes idées de Warfare notamment peuvent être incluses pour complexifier un peu le jeu (épaves etc...).

J'ai pas encore testé l'artillerie pour juger...
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Message  =JC= Dim 18 Jan 2015 - 17:26

Yannoo a écrit:
1. améliorer les LdV (le come back à la V1 est une option, mais pas la seule possible et d'ailleurs pas ma préférée)
Salut, alors je suis très intéressé pour connaître les autres options!
Je pensais partir sur ça: LDV Dust Tactics V1 + si les quatre coin de la case de l'unité ciblée ne peuvent pas être reliés au point centraĺ de la case du tireur alors l'unité ciblée est à couvert.
Bon j'y ai pas non plus, plus réfléchi que ça.
En attente de vos propositions.
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Message  =JC= Mer 21 Jan 2015 - 12:16

Après réflexion les LDV v1 suffisent. Mais un retour sur d'autre possibilité m'intéresse.
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Message  Yannoo Mer 21 Jan 2015 - 15:10

=JC= a écrit:
Yannoo a écrit:
1. améliorer les LdV (le come back à la V1 est une option, mais pas la seule possible et d'ailleurs pas ma préférée)
Salut, alors je suis très intéressé pour connaître les autres options!
Je pensais partir sur ça: LDV Dust Tactics V1 + si les quatre coin de la case de l'unité ciblée ne peuvent pas être reliés au point centraĺ de la case du tireur alors l'unité ciblée est à couvert.
Bon j'y ai pas non plus, plus réfléchi que ça.
En attente de vos propositions.

Oui c'est exactement çà en fait, et après selon le degré d'équilibrage, tu peux moduler sur le nombre de coins à voir (3 au lieu de 4, ou 2)
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Message  Old Pilgrim Sam 7 Fév 2015 - 15:19

je relance juste le post pour livrer de nouveau quelques réflexions de "comptoir".

Alors sur mes dernières parties, je réfléchissais à toutes ces options en êmee temps que j'avais rajouté les tokens "under fire" et "suppressed"

premier constat: la simplicité de dust est tel qu’effectivement j'ai déjà eu du mal à me discipliner sur l'utilisation des tokens et je ne parle pas de mon adversaire qui compte sur moi pour les règles, lui, c'était moi qui les lui mettaient ( les tokens bien sur Embarassed ). donc première conclusion: j'adore ce jeu pour sa simplicité. déjà cela m'a un peu refroidi sur mes idées "fumeuses".

deuxième constat: à force de jouer je me suis vraiment fait à ces ldv et je n'arrive plus à utiliser les ldv v1. pour résumer mon adversaire." les ldv v1 pour les débutants c'est bien, mais après les ldv v2 permettent un jeu plus fluide sans rupture sur le rythme, plus tactique".

ce qui m'a permis d'éliminer un des soucis remontés: les ldv.

ensuite pour l’artillerie, le fait d'avoir "vraiment "lu les règles, et compris qu’une unitée d’artillerie n'est pas gênée dans sa ldv par les vhl change au final pas de chose et permet de redonner un peu d'attrait à ces unités.

voila finalement je doris que je vais rester sur cette V2 et juste prendre les atouts de battlefiels car au passage les status "under fire" et "suppressed" sont bien vu pour simuler le moral sans prises de tête.
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Message  Blastolive Sam 7 Fév 2015 - 15:22

Old Pilgrim a écrit:je relance juste le post pour livrer de nouveau quelques réflexions de "comptoir".

Alors sur mes dernières parties, je réfléchissais à toutes ces options en êmee temps que j'avais rajouté les tokens "under fire" et "suppressed"

premier constat: la simplicité de dust est tel qu’effectivement j'ai déjà eu du mal à me discipliner sur l'utilisation des tokens et je ne parle pas de mon adversaire qui compte sur moi pour les règles, lui,  c'était moi qui les lui mettaient ( les tokens bien sur Embarassed ). donc première conclusion: j'adore ce jeu pour sa simplicité. déjà cela m'a un peu refroidi sur mes idées "fumeuses".

deuxième constat: à force de jouer je me suis vraiment fait à ces ldv et je n'arrive plus à utiliser les ldv v1. pour résumer mon adversaire." les ldv v1 pour les débutants c'est bien, mais après les ldv v2 permettent un jeu plus fluide sans rupture sur le rythme, plus tactique".

ce qui m'a permis d'éliminer un des soucis remontés: les ldv.

ensuite pour l’artillerie, le fait d'avoir "vraiment "lu les règles, et compris qu’une unitée d’artillerie n'est pas gênée dans sa ldv par les vhl change au final pas de chose et permet de redonner un peu d'attrait à ces unités.

voila finalement je doris que je  vais rester sur cette V2 et juste prendre les atouts de battlefiels car au passage les status "under fire" et "suppressed" sont bien vu pour simuler le moral sans prises de tête.

Entièrement de ton avis sur tes différentes remarques.

+1 pour les LDV V2
+1 pour l'arti, les Under fire et suppressed
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Message  Mr KILL Sam 7 Fév 2015 - 17:04

Old Pilgrim a écrit:

ce qui m'a permis d'éliminer un des soucis remontés: les ldv.
.
Un truc qui me dérange dans la V2 c'est la ldv de l'infanterie qui n'est pas bloquée par les autres unités d'infanterie. Je préférais la règle de la V1 sur ce point..
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Message  Old Pilgrim Sam 7 Fév 2015 - 17:25

disons que cela ne m'a pas trop choqué et que cela passe bien lors du jeu.

après en terme de jeu, tu joues au final un peu comme dans la réalité où tu traites d'abord les unités proches avant de faire celles qui sont plus loin.

par contre c'est sur que c'est fini l'utilisation de troupe écran pour sauver les élites Razz et après tout, cela oblige à chercher le couvert à tout prix ou à progresser derrière un vhl pour se protéger.

non, perso, je me suis vraiment fait à ces ldv.

après il y a toujours des "marges de progression" dans le rendu ludique de ce concept de ldv.

poourquoi ne pas prendre la ldv d'un angle de l'unité qui tire et obliger au minimum la ldv de voir 2 angles de l'unité visée pour au moins pouvoir tirer. par exemple.

mais tu vois les ldv V1 sont devenues à mon goût trop statiques. donc je préfère les ldv V2 certes avec leurs défauts mais qui procure une sensation de tension voire de stress que les ldv V1 plus plan-plan.
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Message  Blastolive Sam 7 Fév 2015 - 17:59

Old Pilgrim a écrit:Pourquoi ne pas prendre la ldv d'un angle de l'unité qui tire et obliger au minimum la ldv de voir 2 angles de l'unité visée pour au moins pouvoir tirer. par exemple.

mais tu vois les ldv V1 sont devenues à mon goût trop statiques. donc je préfère les ldv V2 certes avec leurs défauts mais qui procure une sensation de tension voire de stress que les ldv V1 plus plan-plan.

Je suis tout a fait d'accord. Et puis les troupes qui cachent des troupes dans la réalité je peux vous dire que c'est faux.
Ceux qui sont devant, ils sont à plat-ventre (d'où la sauvegarde d'infanterie) parce que devant cela canarde.... affraid

Donc pas de troupe sacrifiée pour faire avancer l'élite qui suit... z'avait qu'à mettre un char !!!!!
Et en Battlefield c'est encore plus criant et sympa !!!! cheers
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Message  Mr KILL Sam 28 Mar 2015 - 12:49

Salut les Dustiens alien
Je relance ce post en y mettant ma petite contribution/reflexion (d'ailleurs, n'intendons nous pas de rumeurs sur un DT V3). l'idée est de modifier/compléter simplement les règles existantes pour réhabiliter les unités d'artillerie et aériennes.
Artillerie: les armes ayant la capacité "artillery" ont également la capacité "grenade". En conséquence, les tirs d'artillerie ignorent les cover save.
Avion: une unité aérienne (avion, hélico) peut interrompre son action de mouvement pour faire une action "attaque". L'idée est de permettre à ces unités de s'avancer vers une cible, d'attaquer puis de s'éloigner en utilisant seulement 2 actions. Une unité ennemi pourra toujours tenter un tir de réaction au moment de l'interruption de mouvement.
Je testerai bientôt ces 2 idées et vous rapporterai mes premières impressions. Si certains ont déjà essayé ce type d'idée, faîtes nous partager vos impressions Very Happy
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Message  Mr KILL Mar 31 Mar 2015 - 19:22

Ha y est! j'ai testé mes idées  pirat
En résumé, y'a du pour et du contre..
Tout d'abord, l'artillerie avec l'effet "grenade" associé: A mon goût c'est trop létal. Vu que Dust n'impose pas de déviation sur le tir indirect, je trouve finalement que le tir d'artillerie de la V2 est plutôt équilibré (en plus, cette capacité dévalorisait les couverts lourds). Je ne retiens donc pas cette idée. Selon moi, l'emploi de plusieurs unités OA commandant des tirs soutenus restent la meilleure solution.
Maintenant, concernant les avions (jolis mais servent à rien car cher/fragile/inefficace) avec mouvement interrompu pour attaquer, puis fin du mouvement: et bah je suis assez content du résultat  Very Happy . L'avion reste à l'écart, frappe puis se retire loin des menaces. En conséquence, au moment de la frappe, seule une unité ennemi peut tenter un tir de réaction (ce qui avec la V2 est plus facile à réussir), et limite le nombre de tir AA en représailles. Bref, une image assez fidèle que je me fais sur l'utilisation des avions.
Les héros "ace pilot"  ne perdent pas leur intérêt (3 actions utilisées en mvt + attaque + mvt) puisqu'ils peuvent tenter une attaque soutenue à la place d'une simple attaque.
Mais voilà, avant d'écrire le post précédent, je ne connaissais pas la capacité "Move & fire": "Peut effectuer un mouvement supplémentaire soit avant soit immédiatement après avoir réalisé une attaque (..)". C'est exactement ce que je cherchais: une capacité existant dans la V2 que l'on pourrait appliquer à une unité aérienne!
Je ferais un nouvel essai avec la capacité "Move & fire" sur les avions (avec plusieurs aéronefs aussi pour s'assurer de ne pas transformer l'avion en arme trop efficace).
Si d'autres ont des idées pour réhabiliter les unités aériennes, qu'ils se manifestent pirat  


P.S. Mr Old Pilgrim, n'ayant pas beaucoup d'idée, je me suis permis de pourrir utiliser ton post (je voyais pas bien l'intérêt d'ouvrir un énième post pour parler approximativement de la même chose). Je m'excuse par avance de mon manque de tact et de tout trauma engendré par mes idées hurluberluesques Wink .
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Message  bifidus Mar 31 Mar 2015 - 22:46

Je testerai bien ton idée sur l'aviation, en plus simple à mettre en place Very Happy
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Message  Old Pilgrim Mar 31 Mar 2015 - 22:54

ne t'en fais pas Mr Kill, toutes réflexions sont les bienvenues sur ce post.

pour l'artillerie, je suis assez d'accord sur le fait que les règles V2 suffisent. on ne complique pas trop la chose ainsi.

pour l'aviation, c'est une piste à approfondir, j'avais pensé à cette idée de "strafing" mais mon adversaire habituel et moi même ne jouons pas trop les avions, donc pas testé. on aime la piétaille et les blindés...

Après peut être que la compétence "move and fire "serait top puissante. à voir.

en tout cas cela fais plaisir de voir les réflexions possibles autour de notre jeu favori Wink
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Message  the_red_eye Mer 1 Avr 2015 - 11:18

Le problème des lignes de vue en V2 est vaste et ne sera pas facilement réglé.

Tout est lié : nombre de dés lancés (trop important à mon gout) en attaque et en défense (sauvegarde)
Le fait qu'il y ait sauvegarde systématique multiplie le lancer de dés et c'est bien dommage. On perd en tactique et on alourdit les parties, on renforce le rôle du hasard.... bref on fait un peu du 40k, là où on avait un jeu assez fin, même si pas vraiment "réaliste".
Franchement quel est l'intérêt de jouer sur des cases dans ces conditions (Battlefield est plus réaliste pour le coup) ?

La dernière partie que j'ai faite (V2) m'a profondément ennuyée. Le jeu a perdu tout son charme je trouve (autre exemple : les blindés rang2-3, sont trop fragiles)

L'artillerie doit effectivement être renforcée. L'aviation peut-être.
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Message  Blastolive Jeu 2 Avr 2015 - 14:07

the_red_eye a écrit:Franchement quel est l'intérêt de jouer sur des cases dans ces conditions (Battlefield est plus réaliste pour le coup) ?

Et bien voilà, on y viens. C'est pourtant pas dure à comprendre Wink Allez, hein, je me moque. Mais essayer Battlefield V2 c'est l'adopter.

Pour les avions j'avais bien une idée. Définir un vecteur de traversé du terrain ( alignement de case pour Tactics et suivi d'une ligne pour battlefield). Le joueur qui à l'avion défini quelles unité il va attaquer. Elles doivent toutes être présente sur ce vecteur. Il répartie ses lignes d'armes entre ces dites unités et fait son attaque, en soutenue, car je peux vous affirmer que subir une attaque aérienne c'est du soutenu Wink.

Le joueur adverse peu si il le désire activé autant d'unité avec réactive fire et pouvant tiré sur un avion qu'il le désire.
Il exécute donc ses tir AA.

L'avion survie, il peut refaire la manœuvre au prochain tour. Il n'a pas survécu... Arrow

Qu'en pensez vous ??
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Message  gilel Jeu 2 Avr 2015 - 17:19

Pas mal comme idée Wink
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