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Campagne World War Dust : Mode d'emploi

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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Campagne World War Dust : Mode d'emploi

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 14:57

Synthèse flash du livret:
- World War Dust est une campagne mondiale utilisant aussi bien les règles (et donc batailles) de Dust Tactics, Dust Warfare, Dust Battlefield,
- Chaque mois une synthèse des batailles régionales est faite et l'ensemble à un impact sur la situation mondiale,
- Notamment par région les armées ont un système de point n'autorisant une attaque que si le chiffre est égal à 1,
- Si le chiffre d'armée est au-dessus de 1, les points sont dépensés pour redescendre à 1 et cela procure des avantages (vitesse améliorée, relance etc..),
- Si le chiffre d'armée est en-dessous de 1, les points sont dépensés pour remonter à 1 et cela procure des malus (perte de mouvements, renforts, capacité de tirs soutenus etc..),
- 7 scénarios sont proposés et doivent être joués dans l'ordre,
- Cas particulier: si une armée n'apparaît pas dans la région choisie (ex: alliés pas dans europe, que axe & SSU). Ils doivent jouer le scénario 1: débarquement. Si les alliés réussissent le scénario 1, ils peuvent jouer le scénario 2 percée. Sinon rebelote =),
- Pour le reste des scénarios même combat: si scénario 2 réussi, alors go sur scénario 3 etc..

Enfin, je crois que le résultat des batailles est à envoyer à Bif qui envoie ensuite à Dust Devils International (mais à confirmer)
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction Bonus / Malus

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 14:58

Bonus

Point à retirer du chiffre d'armée pour revenir à 1 et bonus associé:

* -1: Fuel Abondant: Un véhicule gagne la capacité éclaireur (SCout) pour la
durée du jeu,

* -1: Munitions Abondantes: Une unité gagne un ravitaillement de munitions
automatique (Ammo Drop, réussite automatique) pour chaque jeu. C'est une
action gratuite, ne compte pas dans ses 2 actions,

* -1: Troupes d'Elites: Une fois par jeu, placez un jeton Stimulant sur une unité
d'infanterie (à la discrétion du joueur, son choix). C'est une action gratuite, ne
compte pas dans ses 2 actions,

* -1: Commandement Aguerri: Une fois par jeu, choisissez une équipe de
commandement ou un personnage avec la capacité officier et gagnez une action
spéciale d'officier gratuite.

* -1: Maintenance Exceptionnelle: Une fois par jeu, un véhicule reçoit une action
gratuite "Réparation de Fortune",

Malus

Point à ajouter du chiffre d'armée pour revenir à 1 et malus associé:

* +1: Pénurie de Fuel: Chaque fois qu'un véhicule effectue une action "marche"
(la course donc), jetez un dé. Si vous obtenez un symbole réticule, ce véhicule
ne peut plus effectuer de marche jusqu'à la fin du jeu,

* +1: Pénurie de munitions: Chaque fois qu'une unité (véhicule ou infanterie
donc) effectue une attaque soutenue, jetez un dé. Si vous obtenez un réticule,
cette unité ne peut plus effectuer d'attaque soutenue jusqu'à la fin du jeu,

* +1: Troupes Novices: Votre infanterie ne reçoit jamais de sauvegarde de
couvert (Cover Save) mais elle reçoit quand même sa sauvegarde d'infanterie (
Infantry Save),

* +1: Commandement Médiocre: Vos équipes de commandement ainsi que vos
personnages avec la capacité officier ne peuvent effectuer qu'une seule action
spéciale d'officier par tour,

*+1: Mauvaises équipes de maintenance: Toutes les actions "Réparations de
Fortune" ne se font qu'avec 3 dés au lieu de 5 dés.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 1: Tête de pont

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:00

Tete de Pont

Cette mission doit être jouée si la faction attaquante n’a pas déjà une presence sur le théâtre d’opérations. Elle sera alors la faction extérieur menant l’attaque. Dans le cas où le théâtre d’opérations ne possède pas de côtes (ex : Le centre des USA), la plage peut-être remplacé par un no-man’s land ou une frontière.

Ex : La Floride est un enjeu entre les Alliés (US Marines) et le SSU. Si l’Axe souhaite participer sur ce théâtre d’opérations, l’Axe doit jouer l’attaquant extérieur dans ce scénario – et gagner ce scénario pour gagner une emprise sur cette zone.

Rejouez autant de fois que nécessaire cette mission si la faction extérieure attaquante perd. Un seul joueur (de la faction extérieur) par centre local est requis pour jouer, et gagner, contre un joueur (de la faction en défense) pour que  ce théâtre d’opérations soit considéré comme ouvert à la faction extérieure attaquante.

Pour gagner du temps ou mettre toutes les chances de votre côté, jouez plus d’un scénario Tête de Pont simultanément ou comme un jeu multij-joueurs.

6.3.1 Mission

L’attaquant essaye d’ouvrir un nouveau front pour leur faction. Le défenseur essaye désespérément d’empêcher l’attaquant de gagner une emprise sur leur territoire.

6.3.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.3.3 Disposition

La zone de jeu  l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) devrait être vide afin de représenter la plage et posséder toutefois quelques obstacles anti-chars et caisses de munitions placés par l’attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 25% de bâtis, qui incluent des postes de tir (ex : nids de mitrailleuses ou canons), bunkers (points payés par le défenseur) et des arbres, sélectionnés et placés par le défenseur.

6.3.4 Déploiement

L’attaquant rentre par sa zone de jeu (côté long de la table). Le défenseur se déploie par sa zone de jeu.

50% des forces en défense doivent être mises en réserve.

6.3.5 Objectifs

Un unique objectif est placé au centre (pour Dust Tactics: un carré adjacent au centre, sélectionné par le défenseur) de la zone de jeu du défenseur.

6.3.6 Conditions de victoire

L’attaquant gagne le jeu s’il tient l’objectif à la fin de n’importe quel tour après le tour 3 sans aucun ennemi posté à une distance de 2 (20cm Battlefield) de l'objectif
Si cette condition de victoire n’est pas obtenue à la fin du tour 8, le défenseur gagne.

6.3.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à l’obtention de la victoire ou jusqu’à la fin du tour 8.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 2: percée

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:11

6.4.1 Mission

Une nouvelle offensive a été lancée sur un front déjà existant. L'attaquant essaye de percer les lignes ennemies. Le défenseur essaye désespérément d'empêcher l'attaquant de gagner une enclave sur leur territoire.

6.4.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.4.3 Disposition

La zone de jeu l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 25% de bâtis pour représenter la ligne de front, avec des arbres, obstacles anti-chars, et des petites structures (optionnelles) placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 25% de bâtis, qui incluent des postes de tir (ex : nids de mitrailleuses ou canons), bunkers (points payés par le défenseur), des arbres et des petites structures (optionnelles) sélectionnés et placés par le défenseur.

6.4.4 Déploiement

L’attaquant rentre par sa zone de jeu (côté long de la table). Le défenseur se déploie par sa zone de jeu.

50% des forces en défense doivent être mises en réserve.

Comme alternative, avec l'accord des 2 joueurs, une partie plus longue peut-être jouée en entrant et se déployant par les côtés court de la table.

6.4.5 Objectifs

Un unique objectif est placé au centre (pour Dust Tactics: un carré adjacent au centre, sélectionné par le défenseur) de la zone de jeu du défenseur.

6.4.6 Conditions de victoire

L’attaquant gagne le jeu s’il tient l’objectif à la fin de n’importe quel tour après le tour 3 sans aucun ennemi posté à une distance de 2 (20cm Battlefield) de l'objectif
Si cette condition de victoire n’est pas obtenue à la fin du tour 8, le défenseur gagne.

6.4.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à l’obtention de la victoire ou jusqu’à la fin du tour 8.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 3: combat urbain

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:25

6.5.1 Mission

L'attaquant et le défenseur ont pris position dans la même ville. Des combats éclatent car chaque belligérant tente de prendre le contrôle de la ville.

6.5.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.5.3 Disposition

La zone de jeu l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 66% de bâtis pour représenter la ville, avec des immeubles, petites structures, rues et arbres placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 66% de bâtis, avec des immeubles, petites structures, rues et arbres placés par le défenseur.

6.5.4 Déploiement

Chaque joueur alterne le déploiement de ses unités depuis sa zone de jeu.

6.5.5 Objectifs

Il y a 2 objectifs, un placé par chaque joueur avec comme restrictions:
- placés dans un immeuble de leur choix dans leur zone de jeu,
- au moins à une distance de 2 (20 cm Battlefield) de tout bord de table

Ces objectifs ne peuvent être ni déplacés ni emportés.

6.5.6 Conditions de victoire

N'importe quel joueur gagne s'il tient les 2 objectifs à la fin de n'importe quel tour avec aucune unité ennemie à l'intérieur de l'immeuble contenant l'objectif.

Si cette condition de victoire n’est pas obtenue à la fin du tour 8, l'égalité est déclarée.

6.5.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à l’obtention de la victoire ou jusqu’à la fin du tour 8.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 4: Plaine

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:36

6.6.1 Mission

L'attaquant et le défenseur se rencontre par inadvertance en pleine plaine. Une bataille acharnée s'ensuit, chaque camp essayant de percer les lignes adverses pour aller trouver un couvert.

6.6.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.6.3 Disposition

La zone de jeu l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 10% de bâtis pour représenter représenter une zone de bataille relativement ouverte avec des arbres ou des petites structures (optionnelles) placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 10% de bâtis, avec des arbres et des petites structures sélectionnés et placés par le défenseur.

6.6.4 Déploiement

L’attaquant rentre par sa zone de jeu (côté long de la table). Le défenseur se déploie par sa zone de jeu.

50% des forces en défense doivent être mises en réserve.

Comme alternative, avec l'accord des 2 joueurs, une partie plus longue peut-être jouée en entrant et se déployant par les côtés court de la table.

N.B: Éventuellement, les joueurs peuvent utiliser les règles de Tempête de Sable / Tempête de Neige (M, Moyen) de la section 6.2

6.6.5 Objectifs

Aucun objectif n'est placé.

Les joueurs gagnent des points de victoires:
- égale au double des points de valeurs des unités quittant la zone de jeu par le côté ennemi,
- égale au point de valeur des unités ennemies détruites durant le jeu.

N.B: Pour le calcul des points de victoire des unités quittant la zone de jeu, les aéronefs (avions/hélicoptère) ne comptent pas comme des unités quittant la table.

6.6.6 Conditions de victoire

A la fin du tour 8, le joueur ayant le plus de Points de Victoire est déclaré vainqueur.

6.6.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à la fin du tour 8.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 5: Combat Sylvain

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:47

6.7.1 Mission

L'attaquant et le défenseur se combattent pour le contrôle d'une zone forestière d'importance stratégique.

6.7.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.7.3 Disposition

La zone de jeu l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 66% de terrain pour représenter une zone forestière avec des arbres placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 66% de terrain avec des arbres placés par le défenseur.

Note: Il peut être plus facile de délimité les zones non couvertes de terrain, que de couvrir les 2/3 de la table d'obstacles (c'est à dire définissez plutôt une route large, une grande zone tracée au feutre pour délimiter une clairière etc...)

6.7.4 Déploiement

Chaque joueur déploient alternativement ses unités depuis leur zone de jeu (côté long de la table).

6.7.5 Objectifs

Aucun objectif n'est placé sur la table.

Chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque unité non-aérienne (hélicoptères/avions) finissant le jeu dans la zone ennemie.

6.7.6 Conditions de victoire

A la fin du tour 8, le joueur avec le maximum de points de victoire gagne.

6.7.7 Durée

Le jeu dure 8 tours.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction scénario 6: Village / Ferme

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 15:55

6.8.1 Mission

Le défenseur tient un village ou une ferme situé à un carrefour important. L'attaquant cherche à ravir la possession du village ou de la ferme au défenseur. Le défenseur essaye de conserver le contrôle de la zone.

6.8.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.8.3 Disposition

La zone de jeu l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 25% de bâtis pour représenter les champs à proximité du village/ferle, avec des arbres ou des petites structures (optionnelles) placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 55% de bâtis, avec des immeubles, petites structures et des arbres placés par le défenseur.

6.8.4 Déploiement

L’attaquant rentre par sa zone de jeu (côté long de la table).

Le défenseur se déploie par sa zone de jeu.
50% des forces en défense doivent être mises en réserve.

Comme alternative, avec l'accord des 2 joueurs, une partie plus longue peut-être jouée en entrant et se déployant par les côtés court de la table.

6.8.5 Objectifs

Le défenseur place un seul objectif dans un bâtiment qui doit être au minimum à une distance de 2 de n'importe quel bords de la table.

6.8.6 Conditions de victoire

L’attaquant gagne le jeu s’il tient l’objectif à la fin de n’importe quel tour après le tour 3 sans aucun ennemi posté dans le bâtiment contenant l'objectif ou posté à une distance de 2 (20cm Battlefield) de l'objectif.

Si cette condition de victoire n’est pas obtenue à la fin du tour 8, le défenseur gagne.

6.8.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à l’obtention de la victoire ou jusqu’à la fin du tour 8.
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty traduction scénario 7: Saisie de pont

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 16:17

6.9.1 Mission

L'attaquant cherche à saisir au défenseur le contrôle d'un pont stratégique. Le défenseur essaye de repousser l'attaquant.

6.9.2 Zone de jeu

Tapis de jeu Dust Tactics totalisant une surface de 9 carrés * 12 carrés.
Zone de jeu Battlefield ou Warfare de 120 cm * 180cm

6.9.3 Disposition

La zone de jeu est divisée en 2 parties égales par une rivière d'une largeur de 2 (Battlefield, 20 cm). Un pont traversant la rivière et de largeur 2 est placé au centre de l'aire de jeu.

N.B: Les modèles de pont peuvent être d'une largeur inférieur à 20cm, donc un challenge intéressant pourrait être de placer 2 ponts plus petits (largeur 10 cm) traversant la rivière à des distances équivalentes.
Le socle des véhicules doit alors être pris en considération: certains pourraient alors ne pas pouvoir traverser la rivière par le pont.

La zone de jeu  l’attaquant (moitié de la surface en partant du côté le plus long de la table) est couverte à 25% de bâtis, avec des arbres, obstacles anti-chars, et des petites structures (optionnelles) placés par l'attaquant.

La zone de jeu du défenseur est couverte à 25% de bâtis, avec des obstacles anti-chars, des arbres et des petites structures (optionnelles) sélectionnés et placés par le défenseur.

6.9.4 Déploiement

L’attaquant rentre par sa zone de jeu (côté long de la table) mais aucune unité ne peut-être déployé à moins d'une distance de 3 du pont.

Le défenseur se déploie par sa zone de jeu mais il peut aussi déployer des unités sur le pont ainsi qu'au sein de la zone de jeu de l'attaquant.
NDT: comme cela n'est pas précisé clairement dans le texte anglais, un litige peut apparaître sur ce point, donc à bien définir avant la partie si le défenseur peut mettre des unités en embuscade dans la zone de l'attaquant (mais peu logique avec la partie réserve car en théorie défenseur surpris), si le défenseur déploie de n'importe quel bord de la table, si dans le cadre du SSU, ils peuvent effectuer des largages de KV47 dans la zone de l'attaquant etc....

50% des forces en défense doivent être mises en réserve.

Comme alternative, avec l'accord des 2 joueurs, une partie plus longue peut-être jouée en entrant et se déployant par les côtés court de la table.

6.9.5 Objectifs

Aucun objectif n'est placé sur la table, le pont représentant l'objectif contesté entre l'attaquant et le défenseur.

6.9.6 Conditions de victoire

L'attaquant gagne le jeu s'il occupe le pont à la fin de n'importe quel tour après le tour 3 sans aucune unité ennemie posté à une distance de 2 du pont.

Si cette condition n'est pas remplie à la fin du tour 8, le défenseur est déclaré vainqueur.

Pour occuper le pont, étant donné la nature variable du terrain à la disposition des joueurs, une unité doit être sur le pont ou à une distance de 1 du pont depuis la zone de jeu du défenseur.

N.B: Là ils n'évoquent pas la partie avec 2 ponts de 10cm, donc dans ce cas bien définir avant la partie quelle est la condition de victoire: 1 pont ou 2 ponts? Si 1 pont, cela met en difficulté le défenseur qui n'est qu'à 50% pendant 3 tours. Si 2 ponts c'est l'attaquant qui va en chier grave étant donné qu'il peut avoir en plus des véhicules bloqués d'un côté de la rive. Donc à bien réfléchir....

6.9.7 Durée

Le jeu continue jusqu’à l’obtention de la victoire ou jusqu’à la fin du tour 8.


Dernière édition par dustclaw le Dim 4 Oct 2015 - 19:12, édité 1 fois
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Re: Campagne World War Dust : Mode d'emploi

Message  Von°Ron Dim 4 Oct 2015 - 16:30

ouahou c'te boulot ! si avec ça y'a pas plus de monde a jouer je ne comprends plus rien ! merci a toi ! Wink
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Traduction Tempête de Sable / Tempête de Neige

Message  dustclaw Dim 4 Oct 2015 - 16:38

Les scénarios utilisant les règles de Tempêtes définissent le risque d’occurrence d'une tempête.
Il peut être Bas, Moyen, Élevé.

Au début de chaque tour (incluant le 1er tour du jeu) dans lequel il n'y a pas déjà de Tempête en cours, le joueur gagnant l'initiative lance 3 dés dont les effets sont les suivants:

- 3 symboles de faction: La tempête commence,
- 2 symboles de faction: La tempête commence si le risque est Moyen ou Elevé,
- 1 symbole de faction: La tempête commence si le risque est Elevé.

Les effets des Tempêtes restent en jeu jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que la Tempête s'arrête.

Au début de chaque tour dans lequel une tempête est active, le joueur qui a perdu l'initiative lance 3 dés dont les effets sont les suivants:
- 3 symboles de faction: La Tempête se termine,
- 2 symboles de faction: La Tempête se termine si elle était active depuis 2 tours,
- 1 symbole de faction: La Tempête se termine si elle était active depuis 3 tours ou plus.

Quand la Tempête se termine, le temps reste dégagé pour le tour entier. Au début du tour suivant, le joueur qui gagne l'initiative lance les 3 dés pour voir si la tempête recommence.

6.2.1 Ligne de vue et couvert dans une tempête

Quand une Tempête est active, la ligne de vue est limitée à une distance de 6.

Comme l'air est rempli de poussière/neige, toutes les unités vues à une distance de 3 ou plus sont à couvert. Cette couverture de couvert ne peut être annulées par des règles spéciales d'arme.

Pour les distances plus longues, tout n'est qu'ombres parmi les tourbillons de poussière/neige. Toutes les unités vues à une distance de 5 ou 6 relancent leurs jets de sauvegarde de couverture manqués.

6.2.2 Déplacement dans une tempête

Quand une tempête est active, les déplacements normaux sont limités à une distance 2 et les marches sont limitées à une distance de 4.

Une tempête n'est pas un élément de terrain, donc les compétences telles que Trail Blazer n'ont aucun effet sur cette règle.

6.2.3 Tempête et Aéronefs

Les vents vicieux et imprévisibles combinés à une basse visibilité rendent suicidaire toute présence d'aéronef dans la zone. Quand une tempête éclate, tout les aéronefs doivent quitter la zone de jeu.

Ils sont immédiatement retirés et ne prennent plus part à la partie tant que la tempête est active.

Dès que la Tempête cesse de souffler, tout les aéronefs sont placés en réserve. Si le scénario n'inclus pas de réserve pour votre faction, votre aéronef se déploie depuis n'importe quel bord de la table dans votre zone de déploiement.



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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Re: Campagne World War Dust : Mode d'emploi

Message  Bob Dim 4 Oct 2015 - 18:28

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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Calcul points de victoire

Message  dustclaw Dim 1 Nov 2015 - 20:21

Petit additif concernant les points de victoire dans le ou les rapports de bataille:

- les points de victoire ne se calculent que si le scénario le précise,
- donc dans le cadre d'une saisie d'objectif ou blocage de saisie d'objectif, le camp qui remplit les conditions gagne même s'il perd 99% de ses forces (victoire sanglante, mais victoire quand même Sad ),
- certains scénarios proposent des points de victoire: il faut alors appliquer ce modèle de calcul,
- l'exemple de la page 18 comporte une erreur, le scénario ne peut-être "Breakthrough" car celui-ci définit clairement comment l'une ou l'autre partie peut gagner,
- ne prendre donc cet exemple que comme une manière de pouvoir remplir le fichier lorsqu'il y a un calcul effectif de victory point.

Enfin, pour égayer les rapports, le calcul classique des points de perte peut se faire: chaque camp additionne les points de coût des unités détruites et cela permet de voir le pourcentage de perte par rapport au volume de départ (renforts inclus).

Ex: une armée à 150pts qui a réussi à obtenir un renfort d'une unité de 20 pts capture l'objectif mais subit 115 pts de perte:
150-->100%
115--> X?

X= 115*100/150~ 77% de pertes pour obtenir la victoire.

Cela ne change rien au résultat mais ça peut donner un ordre d'idée de la violence des échanges, de sa stratégie etc...
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Campagne World War Dust : Mode d'emploi Empty Re: Campagne World War Dust : Mode d'emploi

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