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[3D] Prison Break

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Message  Darthgilou Dim 8 Avr 2018 - 14:22

Apres la capture de héros Allié et SSU par l’Axe, Le Blutkreuz a voulu expérimenter sur eux pour en faire des « super Zombie ». Heureusement pour les prisonniers, les forces Alliées et SSU approchant dangereusement, le Blutkreuz du évacuer en urgence le centre de détention avant d’avoir pu commencer leurs expériences, abandonnant les prisonniers dans leurs cellules

Objectif
Chaque camp doit essayer de libérer son héro prisonnier
Le camp qui arrive à faire sortir son héro par la route dans sa zone de déploiement a gagné la partie
Les troupes adverses éliminées rapportent des points de victoire. Dans le cas ou aucun camp n’a réussi a libérer son héro a la fin des 5 tours, le camp ayant le plus de point de victoire a gagné.
L’élimination du héro adverse rapporte 10pts de victoire.
Le  héro adverse capturé lorsque le jeu fini à la fin des 5 tours rapporte 25pts de victoire

Compositions de troupes:
100pts d’armée, y compris le héro capturé
Une fois sortie de sa cellule le héro peut combattre mais uniquement au corps à corps avec une arme improvisée. Il peut par contre utiliser toutes ses compétences. Un officier peut toutefois faire une « ammo drop » action pour redonner ces armes

Capture du héro adverse:
Nécessite d’utiliser une action pour la capture. Le héro suit alors la troupe qui l’a capturé mais sa résistance fait que celle-ci voit ses point de Déplacement/marche divisé par 2(arrondi supérieur). Si la troupe  ayant capturé le héro est éliminée, le héro effectue immédiatement un March move en direction de la troupe de son bloc le plus proche et fera de même à chaque tour jusqu’à ce qu’il ait rejoint une troupe de son bloc qui pourra le libérer et qu’il joindra alors automatiquement (il ne pourra toujours utiliser qu’une arme de corps a corps improvisé mais pourra utiliser ces compétences).  Une autre troupe adverse peut néanmoins le re-capturer en s’approchant au corps à corps et en utilisant une action.

Décor
La grille de prison fourni une cover mais ne bloque pas la ligne de vue. Les arbres bloquent la ligne de vue. Seule les tours de garde, le poste de garde et le toit de la prison fournissent un « height advantage »
On ne peut entrer dans la prison que par la porte qui s’ouvre et se ferme en actionnant l’interrupteur.
Les cellules sont protégé par un champ magnétique qui empêche de tirer à l’intérieur.
Pour désactiver le champ et ouvrir les cellules, il faut utiliser une action sur le moniteur de contrôle. Celui-ci ayant été endommagé, on ne peut plus ouvrir chaque cellule individuellement, elles s’ouvrent toutes en même temps. Un mécano peut essayer de réparer la console en faisant une action « réparation ». Sur « symbole », la console est réparé et les cellules peuvent être ouvertes individuellement en utilisant l’interrupteur de la cellule visée.
Lorsque les cellules s’ouvrent, le héro adverse ne fait rien tant qu’il n’est pas attaqué. Une fois les troupes adverses sorties il peut essayer de s’échapper.
Les zombies libérés attaqueront automatiquement les troupes les plus proches. Si pas de troupes a proximité, ils se déplacent immédiatement vers la troupe la plus proche.

Déploiement
Alterné a l’ouest et l’est, par delà la rivière
 
Restrictions
Pas d’espion, de volant, de troupes parachutables, d’aircraft.

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Message  Sergent Augagneur Dim 8 Avr 2018 - 21:51

Côté Rangers
- 2 Pershing pour maîtriser l'entrée de la prison
- 1 Mickey ARV pour s'attaquer aux grilles
- 1 Cd Truck avec Ledger à son bord pour réactivation
- 2 Recon squad
- 2 Assault squad
- Rosie pour réparer la console des cellules
- Johnny One-Eye en appoint anti-F2
Le tout dans un Platoon Ranger conférant la règle Scout.

Côté SSU
- 1 Nina pour pour s'attaquer aux grilles
- 2 Assault Steel Guards
- 2 unités de Cd (Steel Guard et Red Cd)
- 1 Mortier + Observer
- 2 Anti-tank
- 2 Red Assaults
Le tout dans un Platoon Red Guard "ressuscitant les morts".

J'ai fait le tour Darth ?

---- Tour 1 Résumé
Le Nina et l'ARV foncent sur les grilles. Seul l'ARV réussit à les abattre,
permettant aux Assault+Rosie de foncer dans le camp. Une Recon contourne
la prison pour un peu d'exercice... tir. Red Cd, Observer, Anti-tank se
déploient loin à l'abris en coin de table, et ripostent. Un Pershing échoue à
vaporiser le Nina (à 1 pt près). Celui-ci est réactivé et abat les grilles,
permettant aux Steel Guards d'entrer dans le bloc de cellules. Le 2eme
Pershing entre en jeu et fait un flop ! Ledger échoue 4 fois à réactiver
les troupes. Recon/Assault/Johnny et Steel/Red Guard/Anti-tank prennent
position dans les baraquements afin d'assurer un chemin sûr aux évadés.

--- Tour 2 Résumé
Le Nina part en fumée ainsi qu'un certain nombre de Red Guards, Red Cd, Anti-tank, Mortier.
Une Assault Ranger déplumée monte sur le toit tandis que Rosie est à l'entrée du bloc. Le Steel
Cd échoue à réactiver les Steel Guards déjà à l'intérieur. Les SSU dans les baraquements
foncent sur leurs opposants qui échouent à leurs réactions. Johnny et le 2eme Pershing
(réactivé) contre-attaquent efficacement.

--- Tour 3
Euh... l'heure de l'apéro ?   Laughing  Une unité de Steel est à l'intérieur. Mais sans mécano, impossible
de libérer le héros sans lâcher également les Zombis. Le Steel Cd proche de l'entrée principale
s'expose face aux Pershing à proximité. Rosie est bloquée à l'entrée du bloc, étant incapable
de "traverser" les Steel Guards juste derrière. Bref, ils semblent difficiles de libérer sain et sauf
les héros. Du coup et vu l'excellent Rôti et Médoc qui nous attendent, on arrête la partie !

Voilà... Plusieurs petites choses à retoucher sur les conditions du scénar, mais celui-ci est
immersif. Et le même constat que sur bien d'autres parties: Dust étant un jeu punitif où
le hasard (pré)domine, on se retrouve souvent/facilement bloquer dans des scénars un peu
complexes. Un peu à la Black Plague où il arrive de passer 3 tours rien qu'a essayer
d'ouvrir une fichue porte, parce que l'on a que 1/3 chance de l'ouvrir et que cela refuse de
passer. Et pendant ce temps là, les balles continuent de pleuvoir...   Shocked  Shocked  Very Happy
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Message  Tono Dim 8 Avr 2018 - 22:04

Très chouette scénario. J'ai hâte de l'essayer. Merci aussi pour le CR et les photos
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Message  Bob Dim 8 Avr 2018 - 23:57

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Message  Darthgilou Lun 9 Avr 2018 - 12:33

Tono a écrit:Très chouette scénario. J'ai hâte de l'essayer. Merci aussi pour le CR et les photos

Si tu veux l'essayer, nos réflexions d'après partie étaient qu'on en était très satisfait, mais qu'il demandait pas mal de temps et qu'on le re-jouera mais:
-En jouant avec une map plus réduite, en gardant la partie haute avec la prison, jusqu'a la route, mais en éliminant le camp de huttes et la forêt qui vont au delà de la route.
-Eventuellement en plus, éliminer la rivière qui entoure la prison, mais en agrandissant l'enceinte grillée et donc la cour pour avoir un peu de place pour les mouvements autours de la prison (et dans ce cas comme on est vicieux on rajouterais surement quelques zombies en plus qui se promènerait dans la cour en plus de ceux dans les cellules Very Happy )

Et le conseil gratuit d'après partie, toujours vérifier 2 fois avant de faire rentrer une troupe dans la prison, dans l'euphorie d'être le premier à pouvoir rentrer je me suis planté et j'ai fait entré une troupe sans mécano capable de réparer la console  Embarassed . Et visiblement dans la précipitation, ils avaient aussi du perdre leurs testicules car il n'étaient pas très chaud pour se retrouver en espace fermé au c.a.c avec 2 troupes de zombies..... No
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Message  Snipy Lun 9 Avr 2018 - 15:10

Vous avez une magnifique table de jeu, superbes décors, bravo. Ca donne envie de vous rejoindre avec mes bidasses!
Je pense qu'il faut retirer le hasard dans les scénarios pour ouvertures de porte, désamorçage ou autre action extérieure au jeu. Cela nuit au plaisir de jeu si tu ne réalises jamais le bon jet de dés (ça me rappelle les moments casse bonbons du jeu Descent, quand tu rates perpétuellement tes tests d'attribut et la partie est foutue, ratée, pour un truc aussi insignifiant qu'ouvrir une porte ou changer le slip d'un héros, loin du plaisir du jeu).
Enfin bref, votre scénario est sympa, je pense m'en inspirer pour une petite partie!

PS : le Pershing, est il très différent d'un sixshooter? Je n'ai pas de Pershing, mais je dispose du Sixshooter, est ce que c'est intéressant d'acquérir le Pershing pour moi? Merci

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Message  Darthgilou Lun 9 Avr 2018 - 16:03

Snipy a écrit:
PS : le Pershing, est il très différent d'un sixshooter? Je n'ai pas de Pershing, mais je dispose du Sixshooter, est ce que c'est intéressant d'acquérir le Pershing pour moi? Merci

Je suppose que tu parle du Pershing III, pas du II (sur la map il y a un II et un "faux III" qui en réalité servait de proxy a un 2eme II (j'espere que tu suis  Very Happy )
Je pense qu'il sont tres proche, voir que le Six-Shooter est peut etre un peu plus interessant car les seules difference je crois sont qu'il n'a pas "Salvo", mais est un blindé 6 alors que le pershing III n'est que 5. C'est a peu pres la meme chose entre le Pershing II et le Bulldog (1pt de cout de difference pour 1 blindage de difference). je pense que @SergentAugagneur a surtout choisi le Pershing parce qu'il prend moins de place a transporter Wink
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Message  Sergent Augagneur Lun 9 Avr 2018 - 17:59

Snipy a écrit:Vous avez une magnifique table de jeu, superbes décors, bravo. Ca donne envie de vous rejoindre avec mes bidasses!
Je pense qu'il faut retirer le hasard dans les scénarios pour ouvertures de porte, désamorçage ou autre action extérieure au jeu. Cela nuit au plaisir de jeu si tu ne réalises jamais le bon jet de dés (ça me rappelle les moments casse bonbons du jeu Descent, quand tu rates perpétuellement tes tests d'attribut et la partie est foutue, ratée, pour un truc aussi insignifiant qu'ouvrir une porte ou changer le slip d'un héros, loin du plaisir du jeu).
Enfin bref, votre scénario est sympa, je pense m'en inspirer pour une petite partie!

PS : le Pershing, est il très différent d'un sixshooter? Je n'ai pas de Pershing, mais je dispose du Sixshooter, est ce que c'est intéressant d'acquérir le Pershing pour moi? Merci

Pershing versus Six-Shooter... le dilemme permanent  Very Happy  Ce qui est sûr, c'est que les 2 sont utiles. Je ne pensais pas que j'en jouerais 2 à la fois d'ailleurs...

D'un côté des tubes qui envoient plein de dés, de l’autre peu de dés mais pas de Cover. Là, on partait sur une map avec pas mal d’obstacles, donc le Phaser m’a paru plus avantageux. Mais il est aussi plus cher, notamment dans sa version Véhicule 5. Avec un pilote, le Six-Shooter est à coup sûr méchant car très fiable. Ce qu’est déjà le Barking-Dog… qui reste pour moi le Walker US presque indispensable vu sa portée et le nombre de dés qu’il balance.

Je vais retenir l’idée d’automatiser les tests/triggers sur ce genre de scénar, car effectivement, les portes qui refusent de s’ouvrir, c’est poilant sur le moment, mais ça fout à mal le scénar. Cool
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Message  Yeolo Mar 10 Avr 2018 - 9:35

super sympa ce senar et belle partie en plus
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