DUST-TACTICS-FRANCE
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Opération Cerberus

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Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:06

Voici la traduction d'Opération Cerberus.

J'ai choisi de traduire le livret sans prendre en compte la correction apportée par la FAQ, mais à la fin de la traduction, je mettrai une petite note pour indiquer ce que la FAQ corrige.

Aussi, j'ai du faire un choix dans la traduction de "Large Vehicles", j'aurai pu le traduire par "Grand Véhicules" mais j'ai préféré le terme "Véhicules à grandes dimensions".
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Opération Cerberus Empty Nouvelles règles

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:06

Nouvelles règles

Dans ce livret de règles, vous trouverez les nouvelles règles suivantes :

Opération Cerberus Skull10 De nouvelles compétences, armes spéciales, et capacités des escouades de commandement, utilisées par les unités qui ont combattu lors de l'opération "Cerberus".

Opération Cerberus Skull10 Des règles pour la mise en jeu des véhicules à grandes dimensions qui occupent plusieurs cases.

Opération Cerberus Skull10 Des instructions sur la manière d'utiliser les structures 3D présentes dans cette expansion.
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Opération Cerberus Empty Nouvelles compétences

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:08

Nouvelles compétences

Les combats acharnés dans les villes et les campagnes du sud de l'Angleterre font ressortir le meilleur et le pire des soldats de chaque camps.
Pour représenter les talents uniques de ces guerriers courageux, l'opération "Cerberus" introduit les nouvelles compétences suivantes:


BADASS
Une unité dotée de cette compétence se compose de vétérans chevronnés qui transportent des tonnes de munitions - parce qu'ils savent que, dans une fusillade, le gars qui a le plus de munitions qui gagne.
Toutes les armes de l'unité qui ont normalement des munitions limitées sont considérées comme illimitées, mais l'unité ne peut pas utiliser plus de munitions que sa limite par activation.
Un héros doté de cette compétence la partage avec son escouade.


CARRY CAPACITY
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter des soldats à travers le champ de bataille.
Un véhicule ne peut transporter que des soldats et des héros (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10).
La capacité de transport d'un véhicule indique le nombre maximal de soldats Opération Cerberus Soldie10 1 et Opération Cerberus Soldie10 2 qu'il peut transporter.
Les soldats avec Opération Cerberus Soldie10 3 et Opération Cerberus Soldie10 4 comptent pour deux soldats dans l'utilisation de la capacité de transport.

Exemple : Joe Brown (Opération Cerberus Soldie10 2) et les cinq membres d'un BBQ Squad (Opération Cerberus Soldie10 2) peuvent monter dans un véhicule doté de Carry Capacity: 6.
Ce sont tous des soldats Opération Cerberus Soldie10 2, donc l'unité toute entière peut monter à bord (cependant il n'y a plus de place libre).


Exemple : Action Jackson (Opération Cerberus Soldie10 3) et une escouade de trois Red Devils (Opération Cerberus Soldie10 3) ne peuvent pas tous à bord d'un véhicule doté de Carry Capacity: 6.
Il y a quatre figurines Opération Cerberus Soldie10 3, donc le véhicule aurait besoin d'une capacité de transport de 8.


Plusieurs unités peuvent monter à bord du même véhicule tant que la capacité de transport de ce véhicule n'est pas dépassée.
Par exemple, deux escouades Sniper, possédant chacune deux soldats Opération Cerberus Soldie10 2, peuvent monter à bord d'un véhicule doté de Carry Capacity: 6, avec encore de la place pour deux autres soldats Opération Cerberus Soldie10 1 ou Opération Cerberus Soldie10 2.

Si le véhicule est détruit alors qu'il transportait des soldats, le joueur qui contrôle le véhicule lance un dé à la fois, pour chaque figurine qui est à l'intérieur du véhicule.
Lors d'un lancé pour un soldat, ce soldat est éliminé sur un résultat Opération Cerberus Hit10.
Lors d'un lancé pour un héros, ce héros perd un HEALTH sur un résultat Opération Cerberus Hit10.

Exemple : Au cours d'une bataille acharnée, le joueur de l'Axe détruit un Fireball qui transporte Joe Brown et un BBQ Squad.
Le joueur Allié jette un dé pour l'un des membres du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération Cerberus Hit10, donc le joueur Allié supprime cette figurine.
Le joueur Allié lance alors un dé pour le second membre du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération Cerberus Miss10, donc le soldat est toujours vivant.
Ce processus est répété pour les trois membres restant du BBQ Squad et le joueur Allié perd une figurine de plus dans cette escouade.
Enfin, le joueur Allié jette un dé pour Joe Brown.
Le résultat est un Opération Cerberus Hit10, donc le joueur Allié coche une case HEALTH sur la carte unité de Joe Brown.


Les escouades et les héros peuvent commencer le jeu l'intérieur d'un véhicule.
Les escouades et les héros peuvent aussi monter à bord d'un véhicule en cours de jeu.
Pour ce faire, ils doivent être adjacents au véhicule et dépenser un point de mouvement lors d'une action MOVE pour monter à bord du véhicule.
Si l'escouade dispose de plus d'un point de mouvement pour son action MOVE, (par exemple, parce que sa valeur de mouvement est supérieure à 1 ou qu'elle possède la compétence Fast) elle peut d'abord se déplacer pour se rendre adjacente au véhicule, puis dépenser un point de mouvement pour monter à bord du véhicule.

Tant qu'une unité est à l'intérieur d'un véhicule, elle ne peut utiliser aucune compétence ni réaliser aucune action, à moins qu'elle ne possède une compétence spéciale qui dise le contraire.
L'unité ne peut pas être activée, sauf pour sortir du véhicule.
Lorsque le véhicule est activé, les unités à l'intérieur ne le sont pas.

Exemple : Un Fireball transporte cinq membres du BBQ Squad avec Joe Brown.
Le joueur Allié active le Fireball et réalise deux actions MOVE pour se rapprocher de l'ennemi.
Le Fireball a été activé pour le tour du joueur, mais Joe Brown et le BBQ Squad n'ont pas été activés.
Ils peuvent être activés plus tard dans le tour, dans ce cas, leur première action doit être une action de mouvement pour sortir du véhicule.
Le Fireball pourrait encore être réactivé par une escouade de commandement, comme d'habitude.


Quand une unité est à l'intérieur d'un véhicule, placez une figurine de l'unité embarquée dans la même case que celle du véhicule afin de montrer clairement qu'il transporte ces troupes.
Placez les autres figurines sur la carte d'unité du véhicule.

Sortir d'un véhicule nécessite une action MOVE.
Cela coûte un point de mouvement pour sortir, et l'unité est placée dans une case adjacente au véhicule; l'unité peut dépenser tous points de mouvement supplémentaires normalement.
L'unité peut ensuite effectuer une seconde action pour ce tour, tant qu'elle ne coûte qu'une seule action.

Exemple : Joe Brown et le BBQ Squad sont encore au sein du Fireball, qui a terminé son activation plus tôt dans le tour.
Il y a une escouade de l'Axe à trois cases de distance.
Le joueur Allié décide d'attaquer.
Il active le BBQ Squad et effectue une action MOVE, dépense un point de mouvement pour sortir l'escouade du véhicule et les déplace vers une case adjacente au véhicule.
Comme le BBQ Squad possède la compétence Fast, elle se déplace d'une case supplémentaire, et dépense alors sa seconde action pour réaliser une une action ATTACK sur l'escouade de l'Axe.



Dozer Blade
Un véhicule doté de cette compétence peut entrer dans une case munie d'un piège anti-char.
Si cela se produit, cet élément de couvert est détruit et retiré du plateau.


Frenzy
Un héros doté de cette compétence est un tueur de sang-froid.
Parfois, il ne peut plus s'arrêter… jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune cible à portée, bien sûr !
Quand un héros utilise cette compétence, infligez des dégâts pour chaque résultat Opération Cerberus Hit10, puis, relancez tous les résultats Opération Cerberus Hit10.
Continuez d'infligez des dégâts et relancez chaque résultat Opération Cerberus Hit10 jusqu'à ce que tous les dés donnent des résultats Opération Cerberus Miss10.
Cette compétence ne peut être utilisée que lorsque le héros tire sur des soldats (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10), pas sur des véhicules.
Un héros doté de cette compétence ne la partage pas avec son escouade.

Exemple : Angela effectue une SUSTAINED ATTACK contre une escouade complète de Hell Boys.
Le joueur de l'Axe lance trois dés et obtient deux Opération Cerberus Hit10 et un Opération Cerberus Miss10.
Il relance alors les deux Opération Cerberus Hit10 et obtient un Opération Cerberus Hit10.
Il relance alors le Opération Cerberus Hit10 et obtient un Opération Cerberus Miss10.
À ce stade, Angela a infligé trois dommages.
Maintenant, le joueur de l'Axe relance le Opération Cerberus Miss10 (pour la SUSTAINED ATTACK).
Il obtient un résultat Opération Cerberus Miss10, ce qui met fin à l'attaque.
Le joueur Allié retire trois figurines des Hell Boys en tant que pertes.



Medal of Honor
Un héros avec cette médaille prestigieuse fait partie des plus courageux soldats alliés.
Cette compétence permet au héros de relancer un dé de combat quand il attaque.
Ignorez le premier résultat et appliquez le nouveau résultat.
Un héros ne peut utiliser cette compétence qu'une fois par tour.
Un héros doté de cette compétence ne la partage pas avec son escouade.


NCO Command Squad
Une unité dotée de cette compétence est équipée de nombreux outils qui lui permettent de donner des ordres et de fournir un soutien de différentes manières (voir les “NCO Command Squads” plus bas).


Dernière édition par Cadavre le Lun 28 Mai 2012 - 11:25, édité 1 fois
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Opération Cerberus Empty Nouvelles Armes Spéciales

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:08

Nouvelles Armes Spéciales


Burst Weapon
Certaines armes tirent à une vitesse incroyable, permettant à l'unité de déclencher une avalanche de plomb vers sa cible.
Lorsqu'une arme à rafale fait feu sur une cible qui n'a pas effectuée une action MOVE au cours de ce tour, doublez le nombre de dés lancés.


Dernière édition par Cadavre le Lun 28 Mai 2012 - 11:19, édité 1 fois
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Opération Cerberus Empty NCO Command Squads

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:09

NCO Command Squads

Les Escouades de Commandement NCO sont désormais disponibles aussi bien pour les généraux de l'Axe que pour ceux des Alliés qui veulent élargir leur contrôle sur les champs de bataille.
Ces militaires extrêmement entrainés existent depuis des années et ont toujours réussi à ramener leurs hommes.

Une Escouade de Commandement NCO est une escouade spéciale constituée de trois membres: un Field Officer, un Field Mechanic, et un Field Medic.
Chaque membre de l'escouade remplit une fonction unique, et chaque membre est équipé de sa propre radio.
Ces vétérans endurcis ont tous la toute nouvelle armure, et entrent dans champs de bataille en tant que soldats Opération Cerberus Soldie10 3.
Les Escouades de Commandement NCO ont la compétence NCO Command Squad sur leur carte d'unité.

Lorsque l'une des figurines de l'escouade est éliminée, l'Escouade de Commandement NCO perd la spécialisation unique associée à cette figurine et à son équipement.

Un joueur ne peut avoir qu'une seule Escouade de Commandement NCO en jeu à la fois.

Seuls les héros dotés de la compétence Commander peuvent se joindre à une Escouade de Commandement NCO.

Un joueur ne peut utiliser une compétence NCO Squad Command qu'une fois par tour.

Une Escouade de Commandement NCO ne peut pas utiliser ses compétences sur elle-même.
De plus, les Escouades de Commandement et les Escouades de Commandement NCO ne peuvent pas utiliser leurs compétences les unes des autres.
En termes simples, aucune unité dotée d'une compétence Command Squad (NCO ou autre) ne peut utiliser ses compétences sur une unité qui possède également une compétence Command Squad.


Field Officer
Le Field Officer dispose de deux capacités différentes :


Artillery Strike (SKILL)
Une unité dotée de cette compétence est considérée comme un observateur.
Il est équipé de cartes et de radios qui lui permettent d'appeler un tir d'artillerie.
Effectuez une action SKILL pour activer immédiatement une unité d'artillerie amie sur le champ de bataille et effectuer un tir indirect sur une unité vers laquelle l'observateur peut tracer ligne de vue.
N'oubliez pas de vérifier que l'unité cible est à portée de l'arme d'artillerie.
Le joueur qui utilise cette compétence active deux unités à la suite : l'observateur qui commande le tir et l'unité d'artillerie qui déclenche le tir, les deux pendant le même tour.
Voir “Artillery Weapons” dans les livres de règles du jeu de base révisé ou de l'Opération “Cyclone” pour plus d'informations.


Smoke Mortars (SKILL)
Le Field Officer peut faire appel à un tir d'artillerie spécial qui utilise des obus fumigènes au lieu d'explosifs.
Le tir d'artillerie cible une case, et arrive immédiatement.
Placez un jeton de fumée dans la case ou utilisez un carré de terrain avec un diamant en son centre provenant d'Opération “Cyclone” pour marquer la case de fumée.
Pour commander le tir, le Field Officer doit avoir une ligne de vue sur la case qu'il veut recouvrir de fumée.

Le carré de fumée bloque la ligne de vue, mais les unités peuvent se déplacer dessus, le traverser, ou sauter par-dessus le carré de fumée comme une case normale.
Une unité qui s'arrête dans cette case ne peut pas être ciblée ou attaquée à distance, elle ne peut être ciblée ou attaquée que depuis une case adjacente.
Si l'unité attaquante est dans une case adjacente, elle peut tirer sur l'unité dans la fumée et l'attaquer au corps à corps.

Une unité dans un carré de fumée ne peut attaquer aucune cible ou utiliser des capacités qui ont besoin d'avoir une ligne de vue vers une cible, à moins que la cible soit dans une case adjacente.

Exemple : Une Escouade de Commandement est sur une case où un obus fumigène a explosé.
Il ne peut utiliser sa compétence Artillery Strike sur aucune cible qui n'est pas dans une case adjacente.
Cependant, l'unité peut utiliser ses radios pour appeler des renforts car cela n'exige pas d'avoir une ligne de vue pour le faire.


Exemple : Rosie est sur une case recouverte de fumée.
Elle possède une ligne de vue sur les cases adjacentes, elle peut donc utiliser sa compétence Tank Head sur un Hot Dog adjacent pour le réparer.


Smoke Mortars ne peut pas être utilisé dans une structure, même si le Field Officer possède une ligne de vue sur la case.

L'effet de fumée reste dans la case jusqu'à la fin du tour suivant de celui où il a été lancé.

Exemple : Une Escouade de Commandement utilise Artillery Strike pour commander un obus fumigènes au tour 2.
L'effet fumée se dissipe à la fin du tour 3.


Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.


Field Mechanic
Le Field Mechanic dispose de deux capacités différentes :


Ammo Dump (SKILL)
Le Field Mechanic peut faire appel à un largage de munitions vers une unité amie.
L'unité réapprovisionne instantanément l'ensemble de ses armes à munitions limitées.
Quand un joueur utilise cette compétence, il peut choisir n'importe quel type d'unité (escouade, véhicule ou héros) qui se trouve dans ligne de vue du Field Mechanic.

Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie.


Makeshift Repair (SKILL)
Le Field Mechanic peut utiliser ses outils pour réparer rapidement les véhicules sur le champ de bataille.
Effectuez une action SKILL pour restaurer un point de santé à un véhicule adjacent.
Cette compétence n'exige pas un lancé de dé et ne peut pas être utilisée sur les véhicules détruits.


Field Medic
Le Field Medic dispose de deux capacités différentes :


Stimulant Kit (SKILL)
Le Field Medic peut injecter à une unité de soldat (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10) dans une case adjacente, des drogues de combat récemment mises au point.
Ces produits chimiques sont toujours à l'essai et on ne sait trop quels en sont les effets secondaires, mais bon sang, ça marche !
La prochaine fois que l'escouade injectée est activée, elle peut effectuer quatre actions pour ce tour.
Ces actions peuvent être utilisées dans n'importe quelle combinaison : quatre actions MOVE, deux actions MOVE et deux actions ATTACK, deux actions SUSTAINED ATTACK, etc...
Il y a une limitation : Si l'escouade effectue deux actions ATTACK consécutives contre la même cible, elles sont considérées comme une action SUSTAINED ATTACK.
Une escouade injectée peut effectuer deux actions ATTACK contre la même cible du moment que les actions ATTACK ne sont pas consécutives.

Exemple : Un Field Medic injecte une escouade de Recon Boys.
Pendant la phase d'activation des Recon Boys, l'unité dépense ses deux premières actions pour effectuer une SUSTAINED ATTACK contre une escouade de Laser Grenadiers.
Les Recon Boys dépensent alors une action MOVE pour se déplacer à une case des Laser Grenadiers.
Les Recon Boys dépensent alors leur dernière action pour effectuer une action ATTACK sur les Laser Grenadiers à nouveau.


À la fin de l'activation de l'unité injectée, couchez toutes les figurines dans la case où elles ont terminées leur mouvement.
Ces soldats sont désormais épuisés.
Tant que l'unité est épuisée, elle ne peut être réactivée par aucune Escouade de Commandement.
Elle ne peut effectuer aucune action, et ne peut même pas riposter si elle est attaquée au corps à corps !
La prochaine fois que cette unité est activée, remettez les figurines debout.
Ceci coûtera les deux actions de cette unité pour ce tour.

Exemple : Pendant le premier tour, du jeu, un Field Medic injecte un BBQ Squad qui a besoin de traverser le champ de bataille à la vitesse supérieure.
À son activation, le BBQ Squad effectue quatre actions MOVE.
Puisqu'il possède la compétence Fast, il peut se déplacer d'un total de cinq cases.
À la fin de son mouvement, le BBQ Squad est épuisé et couché sur la case où il a terminé son mouvement.

Pendant le second tour, le BBQ Squad est épuisé.
Lorsqu'il est activé, il se relève, mais ne peut effectuer aucune autre action à ce tour.

Au troisième tour, le BBQ Squad peut de nouveau agir normalement.


Cette compétence ne peut être utilisée que sur une escouade par partie.
Si le Field Medic injecte une escouade jointe à un héros, ce héros est lui aussi injecté.
Le Field Medic peut choisir d'injecter un héros seul au lieu d'une escouade, mais cela va tout de même utiliser la totalité de ses stimulants pour le jeu.


Get Up, It Ain’t That Bad (SKILL)
Le Field Medic peut utiliser son équipement pour soigner des soldats sur le champ de bataille.
Effectuez une action SKILL soit pour faire revenir une figurine dans un squad adjacent, soit pour redonner un point de vie à un héros adjacent.
La figurine retourne dans l'escouade avec ses armes spéciales et le plein de munition pour tout arme limitée en munitions.
Cette compétence ne peut être utilisée sur une escouade ou un héros éliminé.


Dernière édition par Cadavre le Ven 1 Juin 2012 - 0:21, édité 3 fois
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Opération Cerberus Empty Véhicules à grandes dimensions

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:10

Véhicules à grandes dimensions

Lors de l'opération "Cerberus", tant l'Axe que les Alliés déployaient de très gros marcheurs.
Bien qu'ils n'étaient pas conçus pour le combat urbain, la puissance de feu considérable de ces machines de guerre les rend inestimables.

Toutes les règles normales pour les véhicules s'appliquent également aux véhicules à grandes dimensions, avec quelques règles spéciales pour la prise de place sur le champ de bataille, l'entrée dans le champ de bataille, et le mouvement.


Prendre place sur le champ de bataille
Les véhicules à grandes dimensions sont trop volumineux pour tenir dans une case du champ de bataille.
Ils doivent tenir confortablement à l'intérieur de quatre cases sans qu'aucune partie du corps principal (châssis, roues, jambes, etc) ne ressorte à l'extérieur des quatre cases.
Les armes peuvent s'étendre en dehors des quatre cases.

Opération Cerberus Lv_0010 Opération Cerberus Lv_0110

Exemple : Le Königsluther sur la gauche est mal positionné.
Le Königsluther sur la droite est correctement positionné.
Ce véhicule à grandes dimensions doit prendre quatre cases sur le champ de bataille.


Les cases où les armes s'étendent sont considérées comme des cases vides.
Les armes ne bloquent pas la ligne de vue.
Toutes les unités peuvent entrer et se déplacer sur ces cases.
Comme les autres unités, les véhicules à grandes dimensions peuvent être attaqués au corps à corps par n'importe quelle unité ennemie qui est adjacente au véhicule à grandes dimensions.

Opération Cerberus Lv_0210

Exemple : Afin d'attaquer ce Königsluther avec une arme de portée 1 ou de portée C, une unité doit être dans l'une des cases marquée en rouge.


Entrer dans le champ de bataille
Comme n'importe quelle autre unité, les véhicules à grandes dimensions doivent utiliser une action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.
Jusqu'à ce qu'ils soient complètement sur le champ de bataille, les véhicules à grandes dimensions ne peuvent pas effectuer d'autres actions que l'action MOVE, et ne peuvent pas être ciblé par une attaque.
En raison de leur taille, certains véhicules à grandes dimensions ne peuvent pas entrer pleinement dans le champ de bataille avec une seule action MOVE.
Ces unités doivent effectuer une seconde action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.

Opération Cerberus Lv_0310 Opération Cerberus Lv_0410

Exemple : Lors du premier tour, un Königsluther entre dans le champ de bataille.
Sa première action pour le tour doit être un MOVE, qui met ses deux pattes avant sur la carte (schéma A).
Mais cela ne suffit pas au marcheur pour être « en jeu ».
Ainsi, le joueur de l'Axe doit effectuer une seconde action de mouvement (schéma B) pour que le Königsluther entre pleinement dans le champ de bataille (MOVE + MOVE).

Pour entrer sur la carte, le Königsluther a dû dépenser ses deux actions, il doit donc attendre sa prochaine activation pour effectuer plus d'actions.
Maintenant qu'il est entièrement sur la carte, le Königsluther peut être ciblé par des unités ennemies.



Se déplacer sur le champ de bataille
Les véhicules à grandes dimensions se déplacent dans le champ de bataille à peu près de la même manière que toute autre unité.
Cependant, l'ensemble du véhicule doit être capable de se déplacer autour des obstacles.

Les véhicules, qu'ils soient de dimension grande ou normale, ne peuvent pas se déplacer en diagonale si l'un des coins est une case avec un terrain infranchissable (ex. une case sans point, une case occupée par une unité ennemie, ou une case contenant un piège anti-char).
Seuls les escouades ou les héros (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10) peuvent faire un tel mouvement.

Opération Cerberus Lv_0510 Opération Cerberus Lv_0610 Opération Cerberus Lv_0710

Exemple : Les deux mouvements représentés dans les diagrammes C et D ci-dessus sont illégaux, puisque les véhicules ne peuvent pas se déplacer en diagonale si l'un des coins est une case avec un terrain infranchissable.
Dans le schéma D, même si l'« avant » du véhicule a passé l'obstacle, l'« arrière » ne l'a pas fait.
Uniquement dans le schéma E, quand il a complètement franchi l'obstacle, le véhicule peut tourner à l'angle.


Lorsqu'il se déplace dans le champ de bataille, les armes d'un véhicule, les antennes, les grues, etc (tout ce qui ne fait pas partie du corps principal du véhicule) n'affectent pas son mouvement.
Il est supposé que ces éléments peuvent être déplacés « hors du chemin » si nécessaire.
Un véhicule à grandes dimensions n'occupe que quatre cases pour tous types de mouvements.

Cela signifie que les véhicules à grandes dimensions, comme les plus petits, peuvent parfois ignorer un élément de terrain, afin de tenir sur le champ de bataille :

Opération Cerberus Lv_0810

Exemple : Ce Königsluther peut placer ses armes au-dessus des deux carrés de terrain, mais il n'a toujours pas de ligne de visée à travers ces carrés de terrain.
Puisque que l'orientation des faces d'une unité n'a pas d'importance dans Dust tactics, l'orientation que prennent les armes n'a également pas d'importance.



Ciblage et véhicules à grandes dimensions
Ces chars et marcheurs surdimensionnés font certainement de belles cibles !
Heureusement, ils ont épais blindage pour les protéger.
Mais un général sage ne doit jamais oublier que si une unité amie une la ligne de vue dégagée sur une unité ennemie, cette unité ennemie a une ligne de vue dégagée sur cette unité amie.

Une unité peut attaquer un véhicule à grandes dimensions si cette unité peut tracer une ligne de vue du centre depuis sa case jusqu'au centre de l'une des cases que le véhicule à grandes dimensions occupe.
N'oubliez pas que seul le corps principal des véhicules à grandes dimensions compte.
Aucun tireur sain d'esprit serait tenté d'essayer de viser l'extrémité d'un canon ennemi !

De même, un véhicule à grandes dimensions peut attaquer une unité si ce véhicule peut tracer une ligne de vue depuis le centre de l'une de ses quatre cases jusqu'au centre de la case occupée par la cible.

Opération Cerberus Lv_0910

Exemple : Le Pounder a une ligne de vue dégagée sur l'une des cases que le Königsluther occupe, il peut donc l'attaquer.
Le Königsluther a également une ligne de vue sur le Pounder, ainsi il peut attaquer avec ses deux canons.
Il n'y a aucune importance que l'arme à gauche sur le Königsluther apparaît comme "bloquée" par l'obstacle.
Si le véhicule grandes dimensions possède une ligne de vue sur la cible, alors toutes les lignes d'armement peuvent tirer sur la cible.


Ce sont toutes les règles dont vous avez besoin pour les véhicules à grandes dimensions !
Comme vous pouvez le constater, elles sont assez intuitive.
Jouez-les comme des véhicules ordinaires, en gardant à l'esprit ces quelques changements.
Assez vite, ces monstres seront les nouveaux rois de votre champ de bataille !


Dernière édition par Cadavre le Ven 1 Juin 2012 - 0:19, édité 2 fois
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Opération Cerberus Empty Structures 3D

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:12

Structures 3D

Dust Studio est très fier de vous présenter ce nouveau type de structure pour Dust Tactics.
Les structures 3D apportent un tout autre niveau de simulation pour les champs de bataille de Dust !
Dans cette boite, il y a suffisamment de éléments pour construire une variété de structures, que vous complétez avec des portes et des fenêtres.

Toutes les règles qui s'appliquent aux combats à l'intérieur et autour de ces structures et comment les unités intéragissent avec les structures peuvent être trouvées ici.

Les règles pour les structures, décrites dans les livrets de règle d'Opération “SeeLöwe” ou dans l'édition révisée du jeu de base sont très similaires aux règles pour les structures 3D, à quelques exceptions près.
Veuillez noter que le système présenté dans cette extension n'autorise aux joueurs que de construire des structures normales (pas de hangars ni de bunkers).
Bien sûr, aucuns véhicules ou marcheurs ne peut entrer dans ces structures ; les entrées sont trop petites et les plafonds sont trop bas.
Les joueurs peuvent utiliser les éléments 3D pour construire des structures plus grandes où les véhicules peuvent entrer.
N'oubliez pas d'adapter les règles en conséquence.

Dans Dust Tactics, il n'y a pas de différences (en termes de jeu) entre des structures intactes et des décombres endommagés.
Utilisez simplement les règles normales ci-dessous.
Après tout, au combat, il n'y a pas beaucoup de différences entre un bâtiment qui tient debout et un amoncellement de ruines - ils fournissent tous deux la même valeur de couvert.


Règles Générales
Voici quelques règles générales qui s'appliquent à toutes les structures :

Opération Cerberus Skull10 Toutes les structures ont des murs extérieurs.
Certaines structures ont aussi des murs intérieurs qui séparent différentes pièces.
Tous les murs bloquent la ligne de vue.

Opération Cerberus Skull10 Les murs intérieurs et extérieurs de toute structure ne peuvent pas être détruits.

Opération Cerberus Skull10 Les petites entrées sont plus étroites que la largeur d'une case.

Opération Cerberus Skull10 Les grandes entrées sont aussi larges que la largeur d'une case.

Opération Cerberus Skull10 Les escouades et les héros (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10) peuvent entrer par toutes les entrées des structures incluses dans cette extension.

Opération Cerberus Skull10 Les véhicules (classe d'armure Opération Cerberus Vehicl10) ne peuvent pas entrer par les petites entrées des structures incluses dans cette extension.

Opération Cerberus Skull10 Les escouades et les héros (classe d'armure Opération Cerberus Soldie10) dotés de la compétence Jump peuvent sauter par-dessus tout type de structure, indépendamment de la hauteur de la structure (en supposant que l'unité peut se déplacer assez loin pour atteindre l'autre côté).

Opération Cerberus Skull10 Les véhicules (classe d'armure Opération Cerberus Vehicl10) avec la compétence Jump ne peuvent pas sauter par-dessus une structure.

Opération Cerberus Skull10 Les unités (classes d'armure Opération Cerberus Soldie10, Opération Cerberus Vehicl10, Opération Cerberus Aircra10) ne peuvent pas atterrir au-dessus d'une structure lors d'un saut.
Les toits sont en pente, glissants, et fragiles !

Opération Cerberus Skull10 Une escouade est automatiquement en Soft Cover lorsqu'elle est à l'intérieur d'une structure et qu'elle est ciblée par une unité ennemie qui est aussi à l'intérieur de la même structure.

Opération Cerberus Skull10 Une escouade est automatiquement en Hard Cover lorsqu'elle est à l'intérieur d'une structure et qu'elle est ciblée par une unité ennemie qui est à l'extérieur de cette structure.

Opération Cerberus Skull10 Si une escouade est sur le toit d'une structure, elle est considérée comme à l'extérieur de cette structure.
Cependant, elle est automatiquement en Soft Cover lorsqu'elle est ciblée par une unité ennemie qui n'est pas aussi sur le toit de cette même structure.

Opération Cerberus Skull10 Pour qu'une unité à l'intérieur d'une structure puisse attaquer une unité ennemie à l'extérieur d'une structure, l'unité attaquante doit être sur une case qui a une entrée en direction de l'attaque.

Opération Cerberus Skull10 Pour qu'une unité à l'extérieur d'une structure puisse attaquer une unité ennemie à l'intérieur d'une structure, l'unité ciblée doit être sur une case qui a une entrée en direction de l'attaque.

Opération Cerberus Skull10 Quand une unité est à l'intérieur d'une structure, elle doit respecter toutes les règles standards pour attaquer et se déplacer (par exemple, les cibles bénéficient d'un couvert contre les attaques qui traversent un angle, etc).

Opération Cerberus Skull10 Les unités qui sont à des étages différents et directement au-dessus ou au-dessous les unes des autres ne sont pas considérées comme adjacentes.

Opération Cerberus Skull10 À l'intérieur d'une structure, le couvert se combine selon la manière habituelle.
Par exemple, si une escouade est à l'intérieur d'une structure et sur une case avec une caisse de munitions, cette escouade possède un Hard Cover contre les attaques provenant d'autres unités à l'intérieur de cette même structure.

Opération Cerberus Skull10 Les petites entrées ne fournissent pas de couvert d'angle.
Au lieu de cela, elles bloquent la ligne de vue en diagonale (voir “Les entrées et la ligne de vue” plus bas).

Opération Cerberus Skull10 Les pièges anti-char ne peuvent pas être placés à l'intérieur d'une structure à moins que la structure ne dispose d'une entrée suffisamment grande pour permettre à un véhicule d'entrer.


Entrer dans une structure
Afin d'entrer (ou de sortir) d'une structure, une unité doit passer par une entrée.
Il peut s'agir d'une porte ou d'une fenêtre (au cours d'une fusillade, les soldats peuvent sauter à travers une fenêtre à la recherche d'un couvert).
Les unités ne peuvent entrer dans une structure que depuis le rez de chaussée.
Les unités ne peuvent pas entrer dans une structure en diagonale, puisque les angles de l'entrée bloquent un mouvement en diagonale.
Une unité dotée de la compétence Jump ne peut pas entrer dans une structure en sautant.

Opération Cerberus Struct10

Exemple : Cette structure à trois étages dispose de trois entrées à l'avant (une porte et deux fenêtres).
Si une unité veut pénétrer à l'intérieur, elle doit utiliser l'une de ces entrées.
Les unités ne peuvent pas entrer par le deuxième ou le troisième étage, elles ne peuvent pas atterrir sur le toit, et elles ne peuvent pas entrer par le côté car il n'y a pas entrées.



Monter et descendre les étages
Dans Dust Tactics, la hauteur est mesurée en cases, tout comme la portée et le mouvement.
Une unité peut utiliser une action MOVE pour monter ou descendre d'un étage pour chaque point de mouvement dépensé.
Par exemple, si une unité a besoin d'entrer dans une structure 3D, puis de monter au troisième étage, cela nécessiterait trois actions MOVE (ou deux actions MOVE si l'unité est dotée de la compétence Fast).

Les unités peuvent se déplacer en diagonale, à la fois verticalement et horizontalement.
Chaque case, quelle que soit la direction, coûte un point de mouvement.

Les unités à l'intérieur d'une structure peuvent également se déplacer sur le toit de la structure en montant depuis le dernier étage de cette structure.

Opération Cerberus Struct11

Exemple : Les Gunners sont juste devant une structure 3D, en face de la porte d'entrée, ainsi ils peuvent pénétrer à l'intérieur.
S'ils effectuent une action MOVE, ils peuvent entrer dans la case juste derrière la porte (marquée ici en vert).

Si les Gunners veulent atteindre une des cases marquées en jaune, ils doivent effectuer deux actions MOVE.
Pour atteindre une des cases marquées en rouge, ils doivent effectuer trois actions MOVE, donc les Gunners ne peuvent pas atteindre les fenêtres du troisième étage en un seul tour.



Tirer à l'intérieur et vers l'extérieur des structures 3D

Comment la Hauteur affecte la Portée
Dans un combat, il est toujours avantageux de tenir les hauteurs.
Cela est également vrai lorsque vos unités se battent à l'intérieur d'une structure 3D de Dust Tactics.

Opération Cerberus Skull10 Pour qu'une unité à l'intérieur d'une structure attaque une unité ennemie à l'extérieur d'une structure, calculez la portée depuis la case du rez de chaussée sous l'unité attaquante (la distance supplémentaire de la hauteur est sensiblement “gratuite” pour l'unité attaquante).

Opération Cerberus Skull10 Pour qu'une unité à l'extérieur d'une structure attaque une unité ennemie à l'intérieur d'une structure et au-dessus du rez de chaussée, ajoutez une case de distance lors du calcul de la portée (indépendamment de la hauteur où se trouve la cible).

Opération Cerberus Skull10 Les armes de portée C ne peuvent pas attaquer une cible qui est au-dessus ou en dessous de l'unité attaquante, indépendamment de la portée.

Opération Cerberus Struct12

Exemple : Le BBQ Squad possède une ligne de vue sur les Laser Grenadiers.
Mais, puisque les Laser Grenadiers sont au second étage, le BBQ Squad doit ajouter un à la portée.
Les soldats du BBQ Squad ne portent que des armes qui ont une portée de 1, donc ils ne peuvent pas attaquer les Laser Grenadiers.

En attendant, les Laser Grenadiers peuvent attaquer le BBQ Squad.
La portée pour les Laser Grenadiers est d'un seule case.
Mais, bien que la portée soit de 1, les Laser Grenadiers ne peuvent pas utiliser des armes de portée C car le BBQ Squad est sur un niveau différent.


Les entrées et la ligne de vue
Pour deux unités qui sont à la même hauteur, déterminez la ligne de vue à l'intérieur et vers l'extérieur des structures suivant les règles normales : tracez une ligne imaginaire depuis le point dans le centre de la case de l'unité activée jusqu'au point dans le centre de la case de l'unité cible.
Cependant, souvenez-vous que l'entrée d'une structure ne permet pas à une ligne de vue de parcourir en diagonale.

Opération Cerberus Struct13

Exemple : Le BBQ Squad et les Laser Grenadiers ne peuvent pas s'attaquer mutuellement.
Bien que les deux escouades soient à portée, les entrées des portes et fenêtres (petites entrées) bloquent la ligne de vue en diagonale.


La règle selon laquelle les entrées des structures bloquent la ligne de vue en diagonale s'applique également lorsque les deux unités sont à des hauteurs différentes.

Opération Cerberus Struct14

Exemple : Les fusils laser des Laser Grenadiers ont une portée de 3, et l'escouade est au second étage.
Leur zone d'attaque vers l'extérieur de la structure est mise en surbrillance en rouge.


Comme mentionné plus haut, pour qu'une unité qui se trouve à l'intérieur d'une structure puisse attaquer une unité ennemie à l'extérieur de cette structure, l'unité attaquante doit être sur une entrée en direction de l'attaque.
De même, pour qu'une unité à l'extérieur d'une structure puisse attaquer une unité ennemie à l'intérieur d'une structure, l'unité ciblée doit être sur une entrée en direction de l'attaque.

Opération Cerberus Struct15

Exemple : Les Gunners et les Laser Grenadiers ne peuvent pas s'attaquer mutuellement.
Les Laser Grenadiers sont à l'intérieur d'une structure, mais ils ne sont pas sur une case avec une entrée qui pointe vers les Gunners
Même si la ligne de vue semble être dégagée, il est supposé que l'intérieur de la structure possède des murs intérieurs, des meubles, des débris, etc, qui empêche les unités de se voir mutuellement, suffisamment pour empêcher une attaque.


Opération Cerberus Struct16

Exemple : Si les Laser Grenadiers se déplacent devant la porte, les deux escouades peuvent désormais se voir mutuellement.
Elles sont toutes les deux sur une case avec une entrée, et il n'y a rien pour bloquer la ligne de vue.


Comment la hauteur affecte la ligne de vue
Lorsque deux unités sont à des hauteurs différentes, établir une ligne de vue peut parfois sembler un peu compliqué, puisqu'il n'est pas toujours évident de savoir si une unité peut “voir au-dessus” d'un obstacle.
Dust Tactics utilise des règles simples pour prévenir toute ambiguïté.
Suivez ces étapes :

  1. Regardez le champ de bataille de dessus, comme s'il n'était qu'en deux dimensions.
    Essayez de tracer une ligne imaginaire depuis le point dans la case de l'unité activée jusqu'au point dans la case de l'unité ciblée, tel que décrit dans l'édition révisée du jeu de base.
    Si la ligne de vue était dégagée en 2D, sans penser à la hauteur, alors la ligne d'emplacement est dégagée en 3D.
    Si la ligne de vue n'était pas dégagée, continuez à l'étape 2.


Note : Les structures 3D fournissent un couvert d'angle comme d'habitude.
Le couvert d'angle ne s'applique que si l'attaque provient d'un angle à 45 degrés de l'attaquant vers la cible.

Opération Cerberus Struct17

Exemple : La ligne de vue entre les Laser Grenadiers et le BBQ Squad ne fait que frôler la structure du côté du BBQ Squad.
Du point de vue des figurines, il se pourrait qu'il ne soit pas complètement clair de savoir si la ligne de vue est bloquée.
En vue de dessus, il est évident que la ligne de vue ne fait qu'effleurer, mais ne traverse pas, une case qui bloque la ligne de vue.
Par conséquent, les Laser Grenadiers peuvent cibler le BBQ Squad.
C'est exactement la même situation que celle décrite à la page 11 du livret de règles de l'édition révisée du jeu de base, lors de l'attaque de A2 vers B2.


Toujours dans cet exemple, les Laser Grenadiers ciblent les Gunners qui sont à un angle de 45 degrés des Laser Grenadiers.
Dans ce cas, les Laser Grenadiers peuvent cibler les Gunners, mais les Gunners bénéficieraient d'un couvert d'angle.

2. Si l'unité au niveau inférieur se trouve juste derrière l'objet qui pourrait bloquer la ligne de vue 2D, alors ligne de vue est bloquée en 3D, peu importe à quelle altitude se trouve l'autre unité.
Cependant, si l'unité au niveau inférieur ne se trouve pas juste derrière l'obstacle qui pourrait bloquer la ligne de vue 2D, alors la ligne de vue est dégagée entre l'unité au niveau inférieur et l'unité au niveau supérieur.

Opération Cerberus Struct18

Exemple (partie 1) : En regardant le champ de bataille directement au-dessus, il est évident que, si les Laser Grenadiers et le BBQ Squad étaient tous les deux au niveau du sol, le Steel Rain bloquerait la ligne de vue entre eux.

Opération Cerberus Struct19

Exemple (partie 2) : Bien que les Laser Grenadiers sont au dessus du sol, le BBQ Squad se trouve juste derrière le Steel Rain, ce qui bloque la ligne de vue.
Il peut sembler que le BBQ Squad soit à découvert, mais il peut se cacher derrière le Steel Rain et éviter les attaques des Laser Grenadiers.
Bien que les Laser Grenadiers ne peuvent pas tirer sur BBQ Squad, ils peuvent toujours, bien sûr, attaquer le Steel Rain.



Opération Cerberus Struct20

Exemple (partie 1) : À nouveau, en regardant le champ de bataille directement au-dessus, il est évident que, si les Laser Grenadiers et le BBQ Squad étaient tous les deux au niveau du sol, le Steel Rain bloquerait la ligne de vue entre eux.

Opération Cerberus Struct21

Exemple (partie 2) : Cependant, dans cet exemple, le BBQ Squad ne se trouve pas juste derrière le Steel Rain.
Pour cette raison, le BBQ Squad et les Laser Grenadiers ont une ligne de vue entre eux.



Le couvert à l'intérieur des structures 3D
Les règles concernant le couvert avec les structures 3D sont sensiblement les mêmes que celles pour les structures 2D dans l'édition révisée du jeu de base :

Opération Cerberus Skull10 Une escouade est considérée comme étant en Hard Cover lorsqu'elle est à l'intérieur d'une structure et elle est ciblée par une unité ennemie qui est à l'extérieur de cette même structure.

Opération Cerberus Skull10 Une escouade est considérée comme étant en Soft Cover lorsqu'elle est à l'intérieur d'une structure et elle est ciblée par une unité ennemie qui est également à l'intérieur de cette même structure.
(Il est supposé que la structure possède des murs intérieurs, des meubles, des débris, etc, donc les deux escouades possèdent un Soft Cover si elles s'attaquent mutuellement).

Opération Cerberus Skull10 À l'intérieur d'une structure, le couvert se combine selon la manière habituelle.

Opération Cerberus Struct22

Exemple : Les escouades peuvent établir une ligne de vue entre elles, et elles sont à portée, elles peuvent donc attaquer.
Puisque la ligne de vue traverse un angle, chaque unité bénéficie d'un Soft Cover.
Celui-ci se combine avec le Soft Cover d'être à l'intérieur de la structure, donc les deux escouades ont un Hard Cover contre les attaques mutuelles.



Tirer vers un étage supérieur ou inférieur
Deux unités qui sont à l'intérieur d'une structure, mais à des étages différents, peuvent s'attaquer mutuellement à travers les planchers et les plafonds en suivant ces règles :

Opération Cerberus Skull10 Une unité ne peut pas attaquer une unité ennemie qui est à plus d'un étage de distance.

Opération Cerberus Skull10 Lorsque deux unités sont à un seul étage d'écart, les planchers et les plafonds ne bloquent pas la ligne de vue, et les deux unités sont considérées comme étant en Soft Cover.

Opération Cerberus Skull10 Les unités qui sont directement au-dessus ou en dessous l'une de l'autre ne sont pas considérées comme étant adjacentes et ne peuvent pas engager de combat au corps à corps.

Rappelez-vous que l'unité à l'étage inférieur doit ajouter un à sa portée dans ce cas !
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Opération Cerberus Empty Instructions d'assemblage de structure 3D

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:13

Instructions d'assemblage de structure 3D

Suivez ces instructions pour assembler votre structure 3D.


Liste des composants de structure 3D

Opération Cerberus Elemen10
15 Outside Corners / Coins extérieurs

Opération Cerberus Elemen11
6 Narrow Windows / Fenêtres étroites

Opération Cerberus Elemen12
3 Inside Corners / Coins intérieurs

Opération Cerberus Elemen13
6 Wide Windows / Fenêtres larges

Opération Cerberus Elemen14
6 Support Walls / Murs de soutien

Opération Cerberus Elemen15
2 Support Walls / Fenêtres de soutien

Opération Cerberus Elemen16
15 Walls / Murs

Opération Cerberus Elemen17
2 Doorways / Embrasures de porte

Opération Cerberus Elemen18
3 3x1 Floors / Planchers 3x1

Opération Cerberus Elemen19
3 2x1 Floors / Planchers 2x1


Assemblage de base
Pour fixer un composant à un autre,
Faites coulisser l'extrémité mâle d'un des composants dans l'extrémité femelle de l'autre composant, comme indiqué ci-dessous :

Opération Cerberus Elemen11


Assemblage à plusieurs étages

Opération Cerberus Assemb10

Pour construire une structure 3D suivez ces étapes :
  1. Commencez par l'élaboration du contour de la structure en plaçant les coins extérieurs, les murs de soutien, le coin intérieur, et l'embrasure de porte comme le montre l'image 1 sur la page suivante.
    Notez la position du coin intérieur de l'image 1.

  2. Faites coulisser deux fenêtres étroites sur l'arrière de la structure comme le montre l'image 2.
    Faites glisser les murs à l'arrière et sur les côtés de la structure.
    Note : Assurez-vous de placer les fenêtres, murs, et portes de sorte que les fentes soient au sommet de l'étage et sont orientées vers l'intérieur de la structure.

  3. Faites coulisser les fenêtres larges sur le devant de la structure comme le montre l'image 3.

  4. Placer un plancher 3x1 et un plancher 2x1 dans les fentes intérieures pour former le plafond du premier étage comme le montre l'image 4.
    Les planchers en carton peuvent avoir à se plier un peu pour glisser dans les fentes.


Répétez les étapes 1-4 pour construire les second et troisième étages de la structure (comme le montre les images 5-9).
Ceci est la même forme de structure utilisée dans les scénarios 1-6.

Opération Cerberus Assemb11 Opération Cerberus Assemb12 Opération Cerberus Assemb13
Opération Cerberus Assemb15 Opération Cerberus Assemb14 Opération Cerberus Assemb16
Opération Cerberus Assemb17 Opération Cerberus Assemb18 Opération Cerberus Assemb19
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Opération Cerberus Empty D'anciennes batailles - De nouvelles victoires

Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:14

D'anciennes batailles - De nouvelles victoires

Pour les joueurs qui possèdent Operation “SeeLöwe” ou Victory Bridge, essayez de jouer les scénarios de ces livrets avec les nouveaux éléments et composants de cette extension.
Souvenez-vous qu'il n'y avait pas “toit” quand les structures n'étaient qu'à deux dimensions.
De nombreuses stratégies et options nouvelles sont disponibles maintenant que vous possédez des bâtiments 3D.

Certains scénarios peuvent avoir besoin d'ajustement lorsque vous utilisez ces nouvelles règles :


Dans Opération “SeeLöwe” :

Opération Cerberus Skull10 Le scénario “Bad Jump, Part 1” n'a pas besoin d'être modifié.
Supposez que les deux cases de déploiement du défenseur à l'intérieur de la structure sont au rez de chausée.

Opération Cerberus Skull10 Le scénario “Let’s Finish This!” n'a pas besoin d'être modifié non plus.
Si vous décidez de placer l'objectif sur un étage plus haut que le rez de chaussée, vous devrez déplacer vers le haut tous les autres objectifs également.
Pour maintenir l'équilibre du scénario, tous les objectifs doivent être au même niveau.

Opération Cerberus Skull10 Le scénario “Mysterious Hangar” peut être modifié afin qu'il soit encore plus difficile !
Vous pouvez choisir de faire la structure entière sur deux ou trois étages de haut, créant ainsi une bataille épique !

Opération Cerberus Skull10 Ceci est aussi vrai pour le scénario “This Ain’t Over Yet…”
Vous pouvez ajouter des étages à tous les bâtiments pour rendre la lutte beaucoup plus acharnée !


Dans Victory Bridge :

Opération Cerberus Skull10 Ajoutez un, deux, ou trois étages à la structure principale dans le scénario “Recon in Force” pour permettre une bataille très sanglante.

Opération Cerberus Skull10 Pour le scénario “Seize the Explosives”, vous pouvez ajouter des étages à la structure, mais l'objectif doit rester au rez de chaussée afin de maintenir l'équilibre de la mission pour les deux camps.

Opération Cerberus Skull10 Pour le scénario “The Sky is Falling”, si vous ajouter des étages à la structure du côté défenseur, vous devez augmenter la durée de la partie
Pour chaque étage que vous ajoutez, augmentez la partie d'un tour.


Vous pouvez également ajouter des structures aux quatre premiers scénarios d'Opération “Blue Thunder” ou d'Opération “Cyclone”.
Faites juste attention à maintenir l'équilibre des missions si vous le faites.
N'oubliez pas que les structures peuvent ajouter des points d'entrée pour les deux camps, et qu'elles fournissent de nombreux couverts pour ceux qui peuvent les occuper en premier.
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Message  Cadavre Lun 28 Mai 2012 - 11:36

Note :
Je continue la traduction des autres choses à traduire, mais il faudra que je revienne me relire afin de corriger des fautes d'orthographe / affiner des expressions.
Si vous en voyez, n'hésitez pas à me les remonter en MP.

Concernant les NCO Command Squads, il faut savoir que la FAQ 1.3 corrige la capacité Stimulant Kit du Field Medic.

FAQ 1.3 a écrit:La description de la capacité spéciale du Stimulant Kit dans Opération “Cerberus” est incorrecte.
Elle devrait se lire comme suit :

Le Field Medic peut injecter à une unité de soldatdans une case adjacente, des drogues de combat récemment mises au point.
La prochaine fois que l'escouade injectée est activée, elle peut effectuer deux activations consécutives pour ce tour.
À la fin de l'activation de l'unité injectée, couchez toutes les figurines dans la case où elles ont terminées leur mouvement.
Ces soldats sont désormais épuisés.
Tant que l'unité est épuisée, elle ne peut être réactivée par aucune Escouade de Commandement.
Elle ne peut effectuer aucune action, et ne peut même pas riposter si elle est attaquée au corps à corps !
La prochaine fois que cette unité est activée, remettez les figurines debout.
Ceci coûtera les deux actions de cette unité pour ce tour.
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par partie.
Si le Field Medic injecte une escouade jointe à un héros, ce héros est lui aussi injecté.
Le Field Medic peut choisir d'injecter un héros seul au lieu d'une escouade, mais cela va tout de même utiliser la totalité de ses stimulants pour le jeu.

Enfin, vous constaterez que, contrairement au magazine Ravage, je n'ai pas rajouté l'erreur de dire qu'une escouade doté de la compétence Jump peut atterrir sur le toit d'une structure.
Rappelez-vous qu'on ne peut jamais atterrir sur le toit d'une structure, peu importe les compétences.
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Message  Blastolive Mar 29 Mai 2012 - 11:50


Super boulot. Merci CADAVRE. La communauté "francophone" te doit beaucoup.

Par contre j'ai un petit soucis d'impression avec le forum. Je perd ta lise en page, les couleurs des titres et les images que tu as inséré en exemple et explication des textes.
Quelqu'un peut-il me dire comment éviter cela. Ou alors Cadavre, peux tu faire un PDF et le déposer sur un site de dépot de fichier STP.

Merci à toi, je pense que cela aiderai beaucoup de joueur.
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Message  Cadavre Mar 29 Mai 2012 - 12:13

C'est prévu, mais, à moins qu'il y ait des besoins très urgents, ce n'est pas dans ma liste immédiate des choses à faire.

Donc, ça va venir, mais je pense que ce sera plutôt vers mi-juillet.
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Message  jolan Mar 29 Mai 2012 - 16:09

par Cadavre le Mar 29 Mai - 12:13

C'est prévu, mais, à moins qu'il y ait des besoins très urgents, ce n'est pas dans ma liste immédiate des choses à faire.

Donc, ça va venir, mais je pense que ce sera plutôt vers mi-juillet.

Bonjour,

Si ça t'intéresse, j'ai fait ce week-end un document en word pour mon usage personnel, si tu veux je peux te l'envoyer par mail.
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Message  Emaël Mar 29 Mai 2012 - 17:07

Merci pour ton super boulot cheers cheers cheers
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Message  Cadavre Mar 29 Mai 2012 - 18:22

jolan2 a écrit:
par Cadavre le Mar 29 Mai - 12:13

C'est prévu, mais, à moins qu'il y ait des besoins très urgents, ce n'est pas dans ma liste immédiate des choses à faire.

Donc, ça va venir, mais je pense que ce sera plutôt vers mi-juillet.

Bonjour,

Si ça t'intéresse, j'ai fait ce week-end un document en word pour mon usage personnel, si tu veux je peux te l'envoyer par mail.

Merci, mais ce n'est pas ça qui va me prendre du temps.

Ce qui va me prendre du temps, c'est la relecture, car, quitte à faire un fichier pdf, autant qu'il soit le plus propre syntaxiquement parlant.

Surtout que derrière, l'idée est de regrouper tous les points de règles existants dans un seul et même fichier pour faire un "Living Rule Book" qui n'aura plus qu'à être maintenu à jour en fonction des sorties.
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Message  jolan Mar 29 Mai 2012 - 20:16

Ok, j'ai compris, pas de soucis :-)
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Message  LeBaronFou Dim 3 Juin 2012 - 14:27

Salut à toi!

Merci pour ce travail de traduction...
La communauté belge francophone se joint à moi pour te féliciter.
A+

LBF
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