FAQ 1.7 - 15 Février 2013
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Cadavre
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FAQ 1.7 - 15 Février 2013
En attendant une mise à jour de la version officielle de Edge, je vous propose cette version.
La traduction a été mise à jour avec la version 1.7 sortie par FFG le 15 Février 2013.
La traduction a été mise à jour avec la version 1.7 sortie par FFG le 15 Février 2013.
Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 18:25, édité 3 fois
Cadavre- Messages : 502
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Traduction (non-officielle) de la FAQ officielle
Traduction (non-officielle) de la FAQ officielle
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Version 1.7 – 15 Février 2013
Toutes les mises à jours/modifications apparaissent en rouge.
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Version 1.7 – 15 Février 2013
Toutes les mises à jours/modifications apparaissent en rouge.
Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 18:24, édité 3 fois
Cadavre- Messages : 502
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Errata
ERRATA
Le nom correct pour l'unité des Panzer Killers est les Tank Killers.
Le terme correct pour “Wiederbeleben Serum“ est “Wiederbelebungsserum”.
Il n'y a pas de différences entre les termes "déploiement" et "entrer".
Pour être cohérent, le terme qui sera utilisé dans Dust Tactics à partir de maintenant est "Entrer".
Dans chaque scénario, chaque unité "entre" dans le jeu tel qu'expliqué dans le livret de règles.
La carte d'unité d'Action Jackson provenant du Unit Card Upgrade Pack est erronée.
La deuxième ligne d'armement devrait être un 60W Phaser Gun avec une portée de 3.
Les armes d'artilleries (Portée A) ignorent tous les types de couvert, à l'exception de l'attaque d'une unité qui est à l'intérieur d'une structure.
Le scénario #1 d'Opération “Seelöwe”, “We’re Here”, ainsi que le scénario #4 de Victory Bridge, “Seize the Explosives”, présentent des erreurs dans les cartes des scénarios.
Voir à la fin de cette FAQ pour plus d'informations.
La description de la capacité spéciale du Stimulant Kit dans Opération “Cerberus” est erronée.
Elle devrait se lire comme suit :
Le Field Medic peut injecter à une unité de soldat dans une case adjacente, des drogues de combat récemment mises au point.
La prochaine fois que l'escouade injectée est activée, elle peut effectuer deux activations consécutives pour ce tour.
À la fin de l'activation de l'unité injectée, couchez toutes les figurines dans la case où elles ont terminées leur mouvement.
Ces soldats sont désormais épuisés.
Tant que l'unité est épuisée, elle ne peut être réactivée par aucune Escouade de Commandement.
Elle ne peut effectuer aucune action, et ne peut même pas riposter si elle est attaquée au corps à corps !
La prochaine fois que cette unité est activée, remettez les figurines debout.
Ceci coûtera les deux actions de cette unité pour ce tour.
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par partie.
Si le Field Medic injecte une escouade jointe à un héros, ce héros est lui aussi injecté.
Le Field Medic peut choisir d'injecter un héros seul au lieu d'une escouade, mais cela va tout de même utiliser la totalité de ses stimulants pour le jeu.
La section de l'Entrée des Unités dans les règles de base est erronée.
En entrant dans le champ de bataille pendant le premier tour du jeu, la première action de chaque unité doit être une action MOVE, en utilisant des points de mouvement pour entrer dans l'une des cases d'entrée sur la carte, selon les règles de mouvements de cette unité.
L'unité n'est pas limitée à un mouvement d'une seule case si elle dispose de plus de points de mouvement.
La carte d'unité de Stephan dans le Axis Hero Pack est erronée.
- “Flammenwerfer 40: Flame Weapon” devrait être ajouté à la description de l'unité.
Les cartes d'unité pour la SSU Observer Team “Nabludatyel” et la SSU Sniper Team ”Jnetzi” sont erronées.
L'indicateur de succès pour le Soft cover indique un dé avec le symbole .
Il devrait indiquer un dé avec le symbole à la place.
La carte d'unité pour le ALLIES Medium Combat Walker M3-E ”Rattler” est erronée.
La valeur contre la classe d'armure d'Aéronef 1 pour son 40 mm AA twin est considérée comme ”4/1”.
Elle devrait se lire ”5/1” à la place.
Les cartes d'unité pour le SSU Commissar Squad et les Commissaires individuels sont erronées.
En plus des lignes d'armes existantes, la ligne d'arme suivante devrait apparaître sur chaque carte :
La carte d'unité du SSU KV47-E Aero ”Nikita” est erronée.
– ”120 mm Mortar: Reload” devrait apparaître dans la liste des compétences de l'unité.
À la page 12 du livret de règles d'”Opération : Zverograd”, la description de la compétence ”Fighting Spirit” (Esprit Combatif) est légèrement erronée.
”Afin de déclencher ce bonus, le héros doit se déplacer avant d'attaquer.”
devrait plutôt se lire ”Afin de déclencher ce bonus, le héros doit se déplacer avant d'attaquer au cours de l'activation pendant laquelle Fighting Spirit (Esprit Combatif) est utilisé.”
À la page 30 du livret de règles d'”Opération : Hades”, le texte d'ambiance suivant pour le Prinzluther est erroné :
”Les compétences de commandement couramment utilisées, telles que la réactivation d'une unité ou faire la demande d'une frappe d'artillerie, peut être facilement utilisé à partir du Prinzluther.”
Une frappe d'artillerie ne peut pas être demandée depuis l'intérieur du Prinzluther, parce qu'une ligne de vue ne peut pas être tracée depuis une unité qui est transportée à l'intérieur d'un véhicule.
Les Demo Charges, Magnetic Mines et Dynamite bénéficient tous des règles pour les Explosives Weapons.
Le nom correct pour l'unité des Panzer Killers est les Tank Killers.
Le terme correct pour “Wiederbeleben Serum“ est “Wiederbelebungsserum”.
Il n'y a pas de différences entre les termes "déploiement" et "entrer".
Pour être cohérent, le terme qui sera utilisé dans Dust Tactics à partir de maintenant est "Entrer".
Dans chaque scénario, chaque unité "entre" dans le jeu tel qu'expliqué dans le livret de règles.
La carte d'unité d'Action Jackson provenant du Unit Card Upgrade Pack est erronée.
La deuxième ligne d'armement devrait être un 60W Phaser Gun avec une portée de 3.
Les armes d'artilleries (Portée A) ignorent tous les types de couvert, à l'exception de l'attaque d'une unité qui est à l'intérieur d'une structure.
Le scénario #1 d'Opération “Seelöwe”, “We’re Here”, ainsi que le scénario #4 de Victory Bridge, “Seize the Explosives”, présentent des erreurs dans les cartes des scénarios.
Voir à la fin de cette FAQ pour plus d'informations.
La description de la capacité spéciale du Stimulant Kit dans Opération “Cerberus” est erronée.
Elle devrait se lire comme suit :
Le Field Medic peut injecter à une unité de soldat dans une case adjacente, des drogues de combat récemment mises au point.
La prochaine fois que l'escouade injectée est activée, elle peut effectuer deux activations consécutives pour ce tour.
À la fin de l'activation de l'unité injectée, couchez toutes les figurines dans la case où elles ont terminées leur mouvement.
Ces soldats sont désormais épuisés.
Tant que l'unité est épuisée, elle ne peut être réactivée par aucune Escouade de Commandement.
Elle ne peut effectuer aucune action, et ne peut même pas riposter si elle est attaquée au corps à corps !
La prochaine fois que cette unité est activée, remettez les figurines debout.
Ceci coûtera les deux actions de cette unité pour ce tour.
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par partie.
Si le Field Medic injecte une escouade jointe à un héros, ce héros est lui aussi injecté.
Le Field Medic peut choisir d'injecter un héros seul au lieu d'une escouade, mais cela va tout de même utiliser la totalité de ses stimulants pour le jeu.
La section de l'Entrée des Unités dans les règles de base est erronée.
En entrant dans le champ de bataille pendant le premier tour du jeu, la première action de chaque unité doit être une action MOVE, en utilisant des points de mouvement pour entrer dans l'une des cases d'entrée sur la carte, selon les règles de mouvements de cette unité.
L'unité n'est pas limitée à un mouvement d'une seule case si elle dispose de plus de points de mouvement.
La carte d'unité de Stephan dans le Axis Hero Pack est erronée.
- “Flammenwerfer 40: Flame Weapon” devrait être ajouté à la description de l'unité.
Les cartes d'unité pour la SSU Observer Team “Nabludatyel” et la SSU Sniper Team ”Jnetzi” sont erronées.
L'indicateur de succès pour le Soft cover indique un dé avec le symbole .
Il devrait indiquer un dé avec le symbole à la place.
La carte d'unité pour le ALLIES Medium Combat Walker M3-E ”Rattler” est erronée.
La valeur contre la classe d'armure d'Aéronef 1 pour son 40 mm AA twin est considérée comme ”4/1”.
Elle devrait se lire ”5/1” à la place.
Les cartes d'unité pour le SSU Commissar Squad et les Commissaires individuels sont erronées.
En plus des lignes d'armes existantes, la ligne d'arme suivante devrait apparaître sur chaque carte :
La carte d'unité du SSU KV47-E Aero ”Nikita” est erronée.
– ”120 mm Mortar: Reload” devrait apparaître dans la liste des compétences de l'unité.
À la page 12 du livret de règles d'”Opération : Zverograd”, la description de la compétence ”Fighting Spirit” (Esprit Combatif) est légèrement erronée.
”Afin de déclencher ce bonus, le héros doit se déplacer avant d'attaquer.”
devrait plutôt se lire ”Afin de déclencher ce bonus, le héros doit se déplacer avant d'attaquer au cours de l'activation pendant laquelle Fighting Spirit (Esprit Combatif) est utilisé.”
À la page 30 du livret de règles d'”Opération : Hades”, le texte d'ambiance suivant pour le Prinzluther est erroné :
”Les compétences de commandement couramment utilisées, telles que la réactivation d'une unité ou faire la demande d'une frappe d'artillerie, peut être facilement utilisé à partir du Prinzluther.”
Une frappe d'artillerie ne peut pas être demandée depuis l'intérieur du Prinzluther, parce qu'une ligne de vue ne peut pas être tracée depuis une unité qui est transportée à l'intérieur d'un véhicule.
Les Demo Charges, Magnetic Mines et Dynamite bénéficient tous des règles pour les Explosives Weapons.
Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 17:18, édité 4 fois
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Règles
UNITÉS QUI OCCUPENT DEUX CASES
Les unités qui occupent deux cases sur le champ de bataille doivent suivre quelques règles spéciales pour entrer dans le champ de bataille et pour le mouvement.
Autrement, toutes les règles normales pour une unité de ce type d'armure s'appliquent également aux unités qui occupent deux cases.
ENTRER DANS LE CHAMP DE BATAILLE
Comme toute autre unité, les unités qui occupent deux cases doivent utiliser une action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.
Jusqu'à ce qu'elles soient complètement entrées sur le champ de bataille, ces unités ne peuvent pas effectuer d'autres actions qu'une action MOVE et ne peuvent pas être la cible d'une attaque.
Parce que ces unités ne peuvent pas se déplacer latéralement, certaines unités qui occupent deux cases ne peuvent pas entrer complètement dans le champ de bataille avec une seule action MOVE.
Ces unités doivent effectuer une seconde action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.
EXEMPLE: Pendant le premier tour, un Vladimir Lenin entre dans le champ de bataille.
Sa première action de ce tour doit être une action MOVE, ce qui met sa moitié avant sur le plateau (schéma A), mais ce qui ne suffit pas pour que le char soit “en jeu”.
Par conséquent, le joueur du SSU doit effectuer une seconde action MOVE (schéma B) pour que le Vladimir Lenin puisse entrer complètement dans le champ de bataille (MOVE + MOVE).
Pour entrer sur le plateau, le Vladimir Lenin a dû dépenser ses deux actions, il doit donc attendre sa prochaine activation pour effectuer plus d'actions.
Maintenant qu'il est complètement entré sur le plateau, le Vladimir Lenin peut être ciblé par des unités ennemies.
MOUVEMENT INTERDIT
Les unités qui occupent deux cases sur le champ de bataille ne peuvent pas se déplacer directement latéralement.
EXEMPLE: Le Bellowing Bertie occupe deux cases sur le champ de bataille.
L'orientation avant/arrière n'est pas un problème, il peut donc déplacer vers l'avant ou vers l'arrière.
Cependant, il ne peut pas se déplacer directement latéralement.
Les flèches vertes dans le schéma ci-dessus montrent les mouvement légaux que peut faire le Bellowing Bertie.
Le mouvement qui sont indiquées par les flèches rouges n'est pas autorisé.
CHANGEMENT D'ORIENTATION SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Parfois, un joueur désirera changer l'orientation d'une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille, que ce soit pour occuper une position tactique plus avantageuse ou pour contourner des obstacles.
Pour effectuer cette manœuvre, déplacez l'avant ou à l'arrière de l'unité d'une case vers sa droite ou sa gauche, puis placez sa moitié opposée dans la case laissée vacante par la moitié de l'unité à partir de laquelle le mouvement a commencé.
Cela coûte une action MOVE et est expliqué plus en détail dans les schémas ci-dessous.
EXEMPLE: Afin de se déplacer à travers le champ de bataille, le Vladimir Lenin devra effectuer deux actions MOVE, de manière à changer son orientation sur le champ de bataille à chaque fois.
Il commence par déplacer sa moitié avant sur sa gauche (schéma A).
Sa moitié arrière se déplace pour occuper la case d'où sa moitié avant a commencé le mouvement.
Cela constitue une unique action MOVE.
Le Vladimir Lenin a changé son orientation au cours de son mouvement et occupe désormais la position indiquée sur le schéma B.
Afin de poursuivre son chemin autour des carrés de terrain infranchissable, le Vladimir Lenin doit à nouveau changer son orientation sur le champ de bataille.
Il déplace maintenant sa moitié avant sur sa droite (schéma B).
Sa moitié arrière se déplace à nouveau pour occuper la case d'où sa moitié avant a commencé le mouvement.
Cela constitue une unique action MOVE.
Le Vladimir Lenin s'est déplacé avec succès au travers du champ de bataille, mettant fin à son activation dans la postition indiquée sur le schéma C.
CIBLER
Une unité peut attaquer une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille si l'unité attaquante peut tracer une ligne de vue du centre de sa case vers le centre de l'une des cases occupées par sa cible.
De même, une unité qui occupe deux cases peut attaquer une autre unité si elle peut tracer une ligne de vue du centre de l'une des cases qu'elle occupe vers le centre d'une case occupée par sa cible.
EXEMPLE: Le Pounder possède une ligne de vue dégagée vers l'une des cases que le Vladimir Lenin occupe, il peut donc l'attaquer.
Le Vladimir Lenin possède également une ligne de vue vers le Pounder, il peut donc l'attaquer avec toutes ses armes.
Il importe peu que l'arme principale du Vladimir Lenin semble être bloquée par l'obstacle.
Si une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille possède une ligne de vue vers sa cible, alors toutes ses lignes d'armes peuvent tirer sur la cible.
RÈGLES
Q : Dans quelles situations une escouade bénéficie-t-elle d'un "couvert d'angle" ?
R : Une escouade ciblée reçoit un couvert d'angle quand la ligne imaginaire de la ligne de vue de l'unité attaquante passe à travers le coin d'une case qui bloque la ligne de vue de l'unité attaquante.
Si une escouade ciblée est adjacente à un élément de terrain ou à un véhicule qui bloque la ligne de vue de l'unité attaquante, et si la ligne imaginaire traverse le coin d'une case qui contient cet élément de terrain ou ce véhicule, alors l'escouade ciblée bénéficie d'un couvert d'angle.
Le couvert d'angle ne s'applique que si l'attaque se fait à un angle de 45 degrés de l'attaquant à la cible.
Consultez la série d'exemples suivante qui décrit plusieurs situations où une escouade peut ou non bénéficier d'un couvert d'angle :
Exemple : Le BBQ Squad ne bénéficie pas d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp car la ligne imaginaire ne traverse pas le coin de la case de terrain.
Le BBQ Squad ne peut pas être ciblé par le Luther car le Hot Dog bloque la line de vue.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce qu’il est adjacent à la case de terrain.
Le BBQ Squad bénéficie aussi d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par les Recon Grenadiers parce qu’il est adjacent au Hot Dog.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce qu’il est adjacent à un piège anti-char.
Cependant, BBQ Squad n'obtient pas de couvert d'angle quand il est attaqué par le Luther parce que le piège anti-char ne bloque pas la ligne de vue contre les véhicules.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce que les escouades bloquent la ligne de vue lorsqu'elles sont attaquées par d'autres escouades.
Le BBQ Squad bénéficie aussi d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Luther parce qu’il est adjacent au Hot Dog.
Q : Comment une unité peut-elle “scinder les tirs” pour cibler différentes unités lors de la même activation ?
R : La carte d'unité affiche une ligne d'arme pour chaque type d'arme que l'unité porte.
Chaque ligne d'arme peut être affectée à une cible à portée de cette arme.
Examinons une carte unité en exemple :
Les Recon Grenadiers ont quatre lignes d'armes :
1. StG 47
2. MG 48 (1)
3. Panzerfaust
4. Knife & Grenade
Il est possible pour les Recon Grenadiers de “scinder leurs tirs” vers quatre cibles différentes, tel qu'illustré dans l'exemple suivant.
Rappelez-vous que le joueur choisit l'ordre dans lequel les lignes d'arme tirent.
Aussi, toutes les actions, les cibles, et les attaques (y compris les armes de corps à corps) doivent être déclarées avant que les dés ne soient lancés.
Exemple : Le joueur de l'Axe active une escouade de cinq Recon Grenadiers.
Le joueur cible l'escouade des Gunners avec la ligne d'arme du StG 47.
Toutes les armes du même type doivent tirer sur la même cible, donc les quatre soldats qui portent cette arme tirent sur les Gunners.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de quatre dés contre les Gunners.
Ensuite, le joueur de l'Axe cible un BBQ Squad avec le MG 48.
La ligne d'arme montre un “(1)” après le nom de l'arme, ce qui signifie qu'il n'y a qu'un soldat dans l'escouade qui porte ce type d'arme.
Le joueur de l'Axe lance quatre dés par arme, il lance donc un total de quatre dés contre le BBQ Squad.
Le joueur de l'Axe cible alors un Pounder avec les Panzerfaust.
Toutes les armes du même type doivent tirer sur la même cible.
Le joueur choisit de dépenser ses trois Panzerfausts, donc les trois soldats qui transportent cette arme tirent sur le Pounder.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de trois dés contre le Pounder.
Enfin, le joueur de l'Axe cible l'escouade des Recon Boys adjacente avec le Knife & Grenade.
Toutes les armes du même type doivent être utilisées contre la même cible, donc les cinq soldats s'engager dans un combat corps à corps avec les Recon Boys.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de cinq dés contre les Recon Boys.
Q : Est-ce que les armes de corps à corps ignorent le couvert ?
R : Oui, les armes de corps à corps (Portée C) ignorent tous les types de couvert.
Q : À mon tour, puis-je laisser une unité passer au cours de son activation afin de pouvoir l'activer plus tard dans le tour à la place ?
R : Non.
Si une unité passe au lieu d'effectuer une ou plusieurs actions au cours de son activation, l'unité compte toujours comme ayant été activée.
Elle ne peut plus être activée à nouveau avant le prochain tour.
Q: La compétence “Tracked Vehicle” (Véhicule à Chenilles) est inscrite sur l'une de mes cartes d'unité.
Existe-t-il des règles spéciales pour les véhicules à chenilles ?
Si oui, quelles sont-elles ?
R : Oui.
Les véhicule à chenilles, bien que considérablement puissant, ne sont pas aussi agiles que les marcheurs.
En raison de leur nature encombrante, les véhicules à chenilles ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
Q : Une de mes unités est à bord d'un transport, et je ne veux pas encore la faire débarquer.
Dois-je tout de même l'activer ?
R : Oui.
Une unité qui est embarquée dans un transport doit toujours être activée.
On peut choisir de passer ses actions, mais son activation doit tout de même avoir lieu.
Q : Quant-est-ce exactement qu'une unité peut tenter un Reactive Fire ?
R : Un Reactive Fire ne peut être tenté qu'entre deux actions.
Une unité ne peut pas tenter un Reactive Fire avant qu'une unité ennemie ait fait sa première action, ou après qu'il ait fini sa dernière action.
Si une unité souhaite réagir après la dernière action réalisée par une unité ennemie, le joueur doit activer cette unité par les règles d'activation normale (après tout, c'est son tour de choisir l'unité suivante !).
Q : Est-ce qu'une unité qui utilise un Reactive Fire attaque avec toutes les armes de ses lignes d'armement, y compris les attaques de corps-à-corps tel que le Knife & Grenade ?
R : Oui, une unité qui utilise un Reactive Fire (y compris Advanced Reactive Fire et Superior Reactive Fire) peuvent attaquer avec tout ou partie de ses lignes d'armement qui disposent d'une portée suffisante pour cibler l'unité (c'est à dire l'unité qui a déclenchée le Reactive Fire).
Dans le cas d'une attaque au corps-à-corps, l'unité ciblée doit être adjacente à l'unité attaquante.
Rappelez-vous qu'au cours de l'attaque d'un Reactive Fire, toutes les lignes d'armement doivent tirer sur l'unité qui a déclenché la tentative du Reactive Fire.
Q : Comment les armes de corps à corps fonctionnent avec un Reactive Fire ?
R : Si une unité utilise une arme de combat au corps-à-corps comme faisant partie d'une attaque de Reactive Fire, toutes les autres lignes d'armement sont résolues en premier, puis les deux unités attaquent simultanément avec leurs armes de corps-à-corps.
Exemple : Le joueur Allié active l'escouade des Gunners et effectue une action MOVE qui la mène à être adjacente à une escouade de Recon Grenadiers inactivée.
Le joueur de l'Axe décide d'interrompre le mouvement des Gunners et tente d'utiliser un Reactive Fire contre eux.
Il lance un dé et obtient un .
La tentative de Reactive Fire est un succès, il active donc immédiatement les Recon Grenadiers et effectue une seule action ATTACK avec toutes ses lignes d'armement qui disposent d'une portée suffisante.
Après avoir résolu les trois premières lignes d'armement, les deux unités s'attaquent simultanément avec leurs lignes d'armement Knife & Grenade.
À ce moment, l'action du Reactive Fire est terminée.
L'escouade des Recon Grenadiers est désactivée et les Gunners peuvent reprendre leur action MOVE.
Q : Puis-je tenter un Reactive Fire avec plus d'une unité contre la même cible sur une même activation ?
R : Non.
Une seule unité peut tenter un Reactive Fire au cours d'une même activation ennemie.
Q : Comment fonctionne le Reactive Fire avec la compétence Fast ?
R : Un Reactive Fire a lieu entre des actions.
Si une unité dotée de Fast commence son activation par effectuer une action MOVE, aucun Reactive Fire ne peut avoir lieu tant que cette première action MOVE n'est pas entièrement terminée.
Ainsi, si une unité se déplace à portée d'un Reactive Fire avec son mouvement de base, mais décide d'utiliser sa compétence Fast pour se déplacer d'une case supplémentaire, le Reactive Fire ne survient pas après avoir terminé son mouvement de base.
Il ne peut intervenir qu'après que l'unité ait achevé l'ensemble de ses mouvements pour sa première action MOVE, en incluant me mouvement obtenu par la compétence Fast.
Le joueur qui contrôle l'unité peut choisir quelle action MOVE (le cas échéant) recevra le mouvement bonus de la compétence Fast.
Exemple : Une unité de Hellboys (Fast, valeur de mouvement de 1) décide d'effectuer une séquence d'actions MOVE + MOVE.
La compétence Fast peut être appliquée à son mouvement une fois au cours de son activation, ce qui lui permet de se déplacer d'une case supplémentaire.
Au cours de sa première action de mouvement, les Hellboys se déplacent d'une case, les laissant vulnérables au Reactive Fire d'un Hans non activé.
Pour se préserver d'un Reactive Fire, le joueur qui les contrôle décide d'utiliser la compétence Fast des Hellboys sur la première action MOVE, ce qui les déplace d'une case supplémentaire vers un carré qui est hors de portée.
La seconde action MOVE peut désormais se poursuivre normalement, sans interruption par un Reactive Fire.
Si le joueur qui contrôle les Hellboys avait à la place décidé de garder la compétence Fast pour la seconde action de mouvement, le Hans aurait pu tenter un Reactive Fire.
Q : Comment fonctionne le Reactive Fire avec la compétence Charge ?
R : Charge ajoute une action ATTACK supplémentaire à la fin de l'activation d'une unité.
Ainsi, une unité peut tenter un Reactive Fire contre l'unité qui charge entre la première et seconde action MOVE, ou entre la seconde action MOVE et l'action ATTACK bonus.
Q : Quand sont retirées les pertes ?
R : Quand une unité attaque avec une arme à distance (n'importe quelle portée sauf la portée C), le joueur en défense retire les pertes immédiatement après que le joueur attaquant résout chaque attaque.
(Le joueur en défense choisit normalement les figurines à retirer de sa propre escouade - certaines capacités spéciales, comme Sniper, peuvent changer cela).
Quand une unité attaque avec une arme de combat au corps-à-corps (Portée C uniquement), chaque joueur retire simultanément les pertes de sa propre escouade.
Exemple : Le joueur de l'Axe active une escouade complète de Recon Grenadiers.
Il les déplace d'un carré, les mettant adjacent à une escouade complète des Gunners.
Il déclare que les Recon Grenadiers attaquent les Gunners avec les lignes d'armement StG 47, MG 48, et Knife & Grenade.
Le joueur de l'Axe effectue l'attaque des StG en lançant quatre dés (un pour chaque figurine qui porte un StG).
Il obtient un et trois .
Le joueur Allié choisi de retirer une figurine de l'escouade des Gunners en tant que perte.
Le joueur de l'Axe effectue l'attaque du MG 48 en lançant quatre dés.
Il obtient deux et deux .
Le joueur Allié choisi de retirer deux figurines de l'escouade des Gunners en tant que pertes.
Le joueur de l'Axe et le joueur Allié effectuent simultanément leurs attaques au corps-à-corps.
Les Recon Grenadiers lancent cinq dés (un pour chaque figurine dans l'escouade), et les Gunners lancent deux dés (un pour chaque figurine dans l'escouade également).
Les Recon Grenadiers obtiennent deux et trois ; les Gunners obtiennent un et un .
Le joueur de l'Axe choisi de retirer une figurine de l'escouade des Recon Grenadiers en tant que perte.
Le joueur Allié retire les deux figurines restantes en tant que perte, ce qui détruit l'escouade des Gunners.
Q : Lorsque des unités sont à l'intérieur d'un transporteur, et que ce transporteur est détruit, où sont placées les unités survivantes ?
R : Chaque unité survivante est placée par son propriétaire sur une case vide qui était précédemment occupée par le transporteur détruit.
S'il n'y a pas suffisament de cases vides pour accueillir les unités survivantes, elles sont placées sur n'importe quelle case valide adjacente.
Si une unité ne peut pas être placée sur une de ces cases, l'unité est éliminée.
Q: Si un hélicoptère est détruit alors qu'il transporte un marcheur, est-ce que le marcheur prend des dégâts avant qu'il ne soit placé sur le champ de bataille ?
R : Non.
Est-ce que les unités aéronefs bloquent la ligne de vue ?
R : Non.
Q : La figurine du Ludwig présente physiquement deux cannons, mais la carte d'unité ne montre qu'une ligne d'armement.
Est-ce que le Ludwig lance le double de la quantité de dés affichés sur la ligne d'armement lorsqu'il tire avec ses deux canons ?
R : Non, le Ludwig ne peut lancer que le nombre de dés affichés sur la ligne d'armement.
Le Ludwig tire toujours ses deux canons ensembles au même moment, il ne peut donc pas scinder son tir non plus.
Q : Quand une unité dotée d'une arme d'Artillerie tire sur une escouade, est-ce que l'escouade bénéficie d'un couvert ?
R : Les armes d'Artillerie ignorent tous les types de couvert, sauf le couvert obtenu pour être à l'intérieur d'une structure.
Exemple : Dans l'exemple ci-dessus, le Radioman de l'escouade Kommandotrupp demande un Artillery Strike du Lothar à proximité sur le BBQ Squad.
Le BBQ Squad ne bénéficie pas d'un couvert contre le Nebelwerfer 42 du Lothar et prendra la totalité des dégâts de l'arme d'artillerie.
Exemple : Dans cet exemple, le BBQ Squad est à l'intérieur d'une structure et bénéficierait d'un Hard Cover contre le Nebelwerfer 4 du Lothar.
Q : Dans une situation où une cible est à l'intérieur d'une structure et qu'une escouade d'observateurs possède une ligne de vue dégagée vers la cible, est-ce qu'une unité d'Artillerie peut faire un tir indirect sur la cible ?
R : Non.
Les armes d'Artillerie tirent dans une trajectoire parabolique.
Même si une unité d'observateurs possède une ligne de vue dégagée vers la cible, les obus frapperaient le toit de la structure au lieu de toucher l'unité ciblée.
Les armes d'Artillerie ne peuvent
affecter une unité à l'intérieur d'une structure que si l'unité d'Artillerie possède une ligne de vue vers l'entrée du bâtiment depuis sa case (sans tenir compte de tout autre terrain intervenant).
Exemple : Dans l'exemple ci-dessus, le Kommandotrupp peut voir le BBQ Squad, mais le Lothar ne peut utiliser son Nebelwerfer 42 parce que l'attaque frapperait le toit de la structure et ne toucherait pas le BBQ Squad.
Exemple : Dans cet exemple, le Lothar peut attaquer le BBQ Squad avec son Nebelwerfer 42 parce que l'attaque entrerait par l'entrée de la structure.
Q : Est-ce que les armes d'Artillerie (Portée A) peuvent tirer depuis l'intérieur d'une structure ?
R : Non.
Les armes d'Artillerie tirent dans une trajectoire parabolique.
Toute arme d'artillerie tirée depuis l'intérieur d'une structure toucherait et exploserait le plafond de cette structure, ce qui serait très dangereux pour l'unité d'artillerie !
Q: Est-ce que les unités peuvent attaquer entre deux plateaux lorsqu'ils sont connectés par des entrées de métro / égout ?
R : Oui.
La seule manière par laquelle les unités peuvent attaquer entre deux plateaux est que l'unité attaquante et sa cible soient sur des cases d'entrée de métro / égout correspondantes.
Traitez l'attaque comme si les deux unités étaient adjacentes les unes aux autres.
Note : Un Reactive Fire (Tir de Réaction) ne peut pas se produire entre deux plateaux.
Q: Est-ce qu'un héros solitaire peut partager une case avec une unité amie tandis qu'ils sont dans les égouts ?
R : Oui.
Q: Est-ce que le couvert fournit par les règles de la Pénombre s'appliquent aux héros solitaires et aux surhumains ?
R : Oui.
Q: Est-ce que le couvert fournit par les règles de la Pénombre se cumule avec les autres bonus de couvert ?
R : Oui, jusqu'à un maximum de Hard Cover.
Q : À la page 8 du livret des règles du jeu de base, il est fait mention des “points de victoire”.
Comment les joueurs calculent les points de victoire ?
R : Cette réponse remplace la section “Fin de la Partie” à la page 8 du livret des règles du jeu de base.
Le tour final est déclenché par l'un des événements suivants :
Indépendamment de ce qui déclenche le tour final, la partie se termine toujours à la fin d'un tour.
Même si un joueur peut être dans une bonne position pour gagner, il a toujours besoin d'empêcher son adversaire d'accomplir son objectif.
Calcul des Points de Victoire
Pour déterminer combien de les points de victoire, chaque joueur a gagné, calculer le total de la valeur des AP de toutes les unités ennemies que chaque joueur a détruit au cours du scénario.
Certains scénarios prévoient des points de victoire bonus pour tenir un certain objectif ou accomplir une tâche spécifique au cours du scénario.
Si un joueur remplit avec succès la condition, ajouter le nombre de points de victoire précisé dans le scénario au total de ce joueur.
Le joueur qui a gagné le plus de points de victoire remporte la partie.
Exemple : Le joueur de l'Axe a perdu une escouade de Heavy Laser Grenadiers et un Hans (30 + 24 = 54).
En conséquence, le joueur Allié gagne 54 points de victoire.
Le joueur Allié a perdu une escouade de Hell Boys et une escouade de Death Dealers (34 + 23 = 57).
En conséquence, le joueur de l'Axe gagne 57 points de victoire.
Le joueur de l'Axe a gagné 57 points de victoire, ce qui est plus que les 54 gagnés par le joueur Allié.
Le joueur de l'Axe remporte la partie !
Q : Les règles des structures à la page 11 d'Opération “Seelöwe” stipulent que les soldats (classe d'armure ) sont considérés comme étant en Soft Cover lorsqu’ils sont à l'intérieur d'un bâtiment.
Mais les règles de base stipulent qu'un Héros (aussi de classe d'armure ) ne bénéficie pas d'un couvert.
Quelle est la règle exacte ?
R : La règle dans Opération “Seelöwe” est erronée.
Les règles exactes sont :
Les escouades sont considérées comme étant en Soft Cover lorsqu'elles sont à l'intérieur d'un bâtiment et ciblées par une unité ennemie qui aussi à l'intérieur de la même structure.
Les escouades sont considérées comme étant en Hard Cover lorsqu'elles sont à l'intérieur d'un bâtiment et ciblées par une unité ennemie qui est à l'extérieur de cette structure.
La seule manière pour qu'un héros puisse bénéficier d'un couvert dans n'importe quelle situation est que ce héros ait rejoint une escouade.
Q : Le premier scénario d'Opération “Blue Thunder” dit qu'“il n'y a pas de couvert pour cette mission”.
Qu'est-ce que cela signifie ?
R : Cela signifie qu'il n'y a pas d'éléments de terrain 3D (éléments de couvert) utilisés pour ce scénario.
Les règles de couvert normales (à savoir, Hard Cover et Soft Cover, le couvert d'angle, etc...) sont toujours appliquées.
Les unités qui occupent deux cases sur le champ de bataille doivent suivre quelques règles spéciales pour entrer dans le champ de bataille et pour le mouvement.
Autrement, toutes les règles normales pour une unité de ce type d'armure s'appliquent également aux unités qui occupent deux cases.
ENTRER DANS LE CHAMP DE BATAILLE
Comme toute autre unité, les unités qui occupent deux cases doivent utiliser une action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.
Jusqu'à ce qu'elles soient complètement entrées sur le champ de bataille, ces unités ne peuvent pas effectuer d'autres actions qu'une action MOVE et ne peuvent pas être la cible d'une attaque.
Parce que ces unités ne peuvent pas se déplacer latéralement, certaines unités qui occupent deux cases ne peuvent pas entrer complètement dans le champ de bataille avec une seule action MOVE.
Ces unités doivent effectuer une seconde action MOVE pour entrer dans le champ de bataille.
EXEMPLE: Pendant le premier tour, un Vladimir Lenin entre dans le champ de bataille.
Sa première action de ce tour doit être une action MOVE, ce qui met sa moitié avant sur le plateau (schéma A), mais ce qui ne suffit pas pour que le char soit “en jeu”.
Par conséquent, le joueur du SSU doit effectuer une seconde action MOVE (schéma B) pour que le Vladimir Lenin puisse entrer complètement dans le champ de bataille (MOVE + MOVE).
Pour entrer sur le plateau, le Vladimir Lenin a dû dépenser ses deux actions, il doit donc attendre sa prochaine activation pour effectuer plus d'actions.
Maintenant qu'il est complètement entré sur le plateau, le Vladimir Lenin peut être ciblé par des unités ennemies.
MOUVEMENT INTERDIT
Les unités qui occupent deux cases sur le champ de bataille ne peuvent pas se déplacer directement latéralement.
EXEMPLE: Le Bellowing Bertie occupe deux cases sur le champ de bataille.
L'orientation avant/arrière n'est pas un problème, il peut donc déplacer vers l'avant ou vers l'arrière.
Cependant, il ne peut pas se déplacer directement latéralement.
Les flèches vertes dans le schéma ci-dessus montrent les mouvement légaux que peut faire le Bellowing Bertie.
Le mouvement qui sont indiquées par les flèches rouges n'est pas autorisé.
CHANGEMENT D'ORIENTATION SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Parfois, un joueur désirera changer l'orientation d'une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille, que ce soit pour occuper une position tactique plus avantageuse ou pour contourner des obstacles.
Pour effectuer cette manœuvre, déplacez l'avant ou à l'arrière de l'unité d'une case vers sa droite ou sa gauche, puis placez sa moitié opposée dans la case laissée vacante par la moitié de l'unité à partir de laquelle le mouvement a commencé.
Cela coûte une action MOVE et est expliqué plus en détail dans les schémas ci-dessous.
EXEMPLE: Afin de se déplacer à travers le champ de bataille, le Vladimir Lenin devra effectuer deux actions MOVE, de manière à changer son orientation sur le champ de bataille à chaque fois.
Il commence par déplacer sa moitié avant sur sa gauche (schéma A).
Sa moitié arrière se déplace pour occuper la case d'où sa moitié avant a commencé le mouvement.
Cela constitue une unique action MOVE.
Le Vladimir Lenin a changé son orientation au cours de son mouvement et occupe désormais la position indiquée sur le schéma B.
Afin de poursuivre son chemin autour des carrés de terrain infranchissable, le Vladimir Lenin doit à nouveau changer son orientation sur le champ de bataille.
Il déplace maintenant sa moitié avant sur sa droite (schéma B).
Sa moitié arrière se déplace à nouveau pour occuper la case d'où sa moitié avant a commencé le mouvement.
Cela constitue une unique action MOVE.
Le Vladimir Lenin s'est déplacé avec succès au travers du champ de bataille, mettant fin à son activation dans la postition indiquée sur le schéma C.
CIBLER
Une unité peut attaquer une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille si l'unité attaquante peut tracer une ligne de vue du centre de sa case vers le centre de l'une des cases occupées par sa cible.
De même, une unité qui occupe deux cases peut attaquer une autre unité si elle peut tracer une ligne de vue du centre de l'une des cases qu'elle occupe vers le centre d'une case occupée par sa cible.
EXEMPLE: Le Pounder possède une ligne de vue dégagée vers l'une des cases que le Vladimir Lenin occupe, il peut donc l'attaquer.
Le Vladimir Lenin possède également une ligne de vue vers le Pounder, il peut donc l'attaquer avec toutes ses armes.
Il importe peu que l'arme principale du Vladimir Lenin semble être bloquée par l'obstacle.
Si une unité qui occupe deux cases sur le champ de bataille possède une ligne de vue vers sa cible, alors toutes ses lignes d'armes peuvent tirer sur la cible.
RÈGLES
Q : Dans quelles situations une escouade bénéficie-t-elle d'un "couvert d'angle" ?
R : Une escouade ciblée reçoit un couvert d'angle quand la ligne imaginaire de la ligne de vue de l'unité attaquante passe à travers le coin d'une case qui bloque la ligne de vue de l'unité attaquante.
Si une escouade ciblée est adjacente à un élément de terrain ou à un véhicule qui bloque la ligne de vue de l'unité attaquante, et si la ligne imaginaire traverse le coin d'une case qui contient cet élément de terrain ou ce véhicule, alors l'escouade ciblée bénéficie d'un couvert d'angle.
Le couvert d'angle ne s'applique que si l'attaque se fait à un angle de 45 degrés de l'attaquant à la cible.
Consultez la série d'exemples suivante qui décrit plusieurs situations où une escouade peut ou non bénéficier d'un couvert d'angle :
Exemple : Le BBQ Squad ne bénéficie pas d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp car la ligne imaginaire ne traverse pas le coin de la case de terrain.
Le BBQ Squad ne peut pas être ciblé par le Luther car le Hot Dog bloque la line de vue.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce qu’il est adjacent à la case de terrain.
Le BBQ Squad bénéficie aussi d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par les Recon Grenadiers parce qu’il est adjacent au Hot Dog.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce qu’il est adjacent à un piège anti-char.
Cependant, BBQ Squad n'obtient pas de couvert d'angle quand il est attaqué par le Luther parce que le piège anti-char ne bloque pas la ligne de vue contre les véhicules.
Exemple : Le BBQ Squad bénéficie d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Kommandotrupp parce que les escouades bloquent la ligne de vue lorsqu'elles sont attaquées par d'autres escouades.
Le BBQ Squad bénéficie aussi d'un couvert d'angle lorsqu'il est attaqué par le Luther parce qu’il est adjacent au Hot Dog.
Q : Comment une unité peut-elle “scinder les tirs” pour cibler différentes unités lors de la même activation ?
R : La carte d'unité affiche une ligne d'arme pour chaque type d'arme que l'unité porte.
Chaque ligne d'arme peut être affectée à une cible à portée de cette arme.
Examinons une carte unité en exemple :
Les Recon Grenadiers ont quatre lignes d'armes :
1. StG 47
2. MG 48 (1)
3. Panzerfaust
4. Knife & Grenade
Il est possible pour les Recon Grenadiers de “scinder leurs tirs” vers quatre cibles différentes, tel qu'illustré dans l'exemple suivant.
Rappelez-vous que le joueur choisit l'ordre dans lequel les lignes d'arme tirent.
Aussi, toutes les actions, les cibles, et les attaques (y compris les armes de corps à corps) doivent être déclarées avant que les dés ne soient lancés.
Exemple : Le joueur de l'Axe active une escouade de cinq Recon Grenadiers.
Le joueur cible l'escouade des Gunners avec la ligne d'arme du StG 47.
Toutes les armes du même type doivent tirer sur la même cible, donc les quatre soldats qui portent cette arme tirent sur les Gunners.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de quatre dés contre les Gunners.
Ensuite, le joueur de l'Axe cible un BBQ Squad avec le MG 48.
La ligne d'arme montre un “(1)” après le nom de l'arme, ce qui signifie qu'il n'y a qu'un soldat dans l'escouade qui porte ce type d'arme.
Le joueur de l'Axe lance quatre dés par arme, il lance donc un total de quatre dés contre le BBQ Squad.
Le joueur de l'Axe cible alors un Pounder avec les Panzerfaust.
Toutes les armes du même type doivent tirer sur la même cible.
Le joueur choisit de dépenser ses trois Panzerfausts, donc les trois soldats qui transportent cette arme tirent sur le Pounder.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de trois dés contre le Pounder.
Enfin, le joueur de l'Axe cible l'escouade des Recon Boys adjacente avec le Knife & Grenade.
Toutes les armes du même type doivent être utilisées contre la même cible, donc les cinq soldats s'engager dans un combat corps à corps avec les Recon Boys.
Le joueur de l'Axe lance un dé par arme, il lance donc un total de cinq dés contre les Recon Boys.
Q : Est-ce que les armes de corps à corps ignorent le couvert ?
R : Oui, les armes de corps à corps (Portée C) ignorent tous les types de couvert.
Q : À mon tour, puis-je laisser une unité passer au cours de son activation afin de pouvoir l'activer plus tard dans le tour à la place ?
R : Non.
Si une unité passe au lieu d'effectuer une ou plusieurs actions au cours de son activation, l'unité compte toujours comme ayant été activée.
Elle ne peut plus être activée à nouveau avant le prochain tour.
Q: La compétence “Tracked Vehicle” (Véhicule à Chenilles) est inscrite sur l'une de mes cartes d'unité.
Existe-t-il des règles spéciales pour les véhicules à chenilles ?
Si oui, quelles sont-elles ?
R : Oui.
Les véhicule à chenilles, bien que considérablement puissant, ne sont pas aussi agiles que les marcheurs.
En raison de leur nature encombrante, les véhicules à chenilles ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
Q : Une de mes unités est à bord d'un transport, et je ne veux pas encore la faire débarquer.
Dois-je tout de même l'activer ?
R : Oui.
Une unité qui est embarquée dans un transport doit toujours être activée.
On peut choisir de passer ses actions, mais son activation doit tout de même avoir lieu.
Q : Quant-est-ce exactement qu'une unité peut tenter un Reactive Fire ?
R : Un Reactive Fire ne peut être tenté qu'entre deux actions.
Une unité ne peut pas tenter un Reactive Fire avant qu'une unité ennemie ait fait sa première action, ou après qu'il ait fini sa dernière action.
Si une unité souhaite réagir après la dernière action réalisée par une unité ennemie, le joueur doit activer cette unité par les règles d'activation normale (après tout, c'est son tour de choisir l'unité suivante !).
Q : Est-ce qu'une unité qui utilise un Reactive Fire attaque avec toutes les armes de ses lignes d'armement, y compris les attaques de corps-à-corps tel que le Knife & Grenade ?
R : Oui, une unité qui utilise un Reactive Fire (y compris Advanced Reactive Fire et Superior Reactive Fire) peuvent attaquer avec tout ou partie de ses lignes d'armement qui disposent d'une portée suffisante pour cibler l'unité (c'est à dire l'unité qui a déclenchée le Reactive Fire).
Dans le cas d'une attaque au corps-à-corps, l'unité ciblée doit être adjacente à l'unité attaquante.
Rappelez-vous qu'au cours de l'attaque d'un Reactive Fire, toutes les lignes d'armement doivent tirer sur l'unité qui a déclenché la tentative du Reactive Fire.
Q : Comment les armes de corps à corps fonctionnent avec un Reactive Fire ?
R : Si une unité utilise une arme de combat au corps-à-corps comme faisant partie d'une attaque de Reactive Fire, toutes les autres lignes d'armement sont résolues en premier, puis les deux unités attaquent simultanément avec leurs armes de corps-à-corps.
Exemple : Le joueur Allié active l'escouade des Gunners et effectue une action MOVE qui la mène à être adjacente à une escouade de Recon Grenadiers inactivée.
Le joueur de l'Axe décide d'interrompre le mouvement des Gunners et tente d'utiliser un Reactive Fire contre eux.
Il lance un dé et obtient un .
La tentative de Reactive Fire est un succès, il active donc immédiatement les Recon Grenadiers et effectue une seule action ATTACK avec toutes ses lignes d'armement qui disposent d'une portée suffisante.
Après avoir résolu les trois premières lignes d'armement, les deux unités s'attaquent simultanément avec leurs lignes d'armement Knife & Grenade.
À ce moment, l'action du Reactive Fire est terminée.
L'escouade des Recon Grenadiers est désactivée et les Gunners peuvent reprendre leur action MOVE.
Q : Puis-je tenter un Reactive Fire avec plus d'une unité contre la même cible sur une même activation ?
R : Non.
Une seule unité peut tenter un Reactive Fire au cours d'une même activation ennemie.
Q : Comment fonctionne le Reactive Fire avec la compétence Fast ?
R : Un Reactive Fire a lieu entre des actions.
Si une unité dotée de Fast commence son activation par effectuer une action MOVE, aucun Reactive Fire ne peut avoir lieu tant que cette première action MOVE n'est pas entièrement terminée.
Ainsi, si une unité se déplace à portée d'un Reactive Fire avec son mouvement de base, mais décide d'utiliser sa compétence Fast pour se déplacer d'une case supplémentaire, le Reactive Fire ne survient pas après avoir terminé son mouvement de base.
Il ne peut intervenir qu'après que l'unité ait achevé l'ensemble de ses mouvements pour sa première action MOVE, en incluant me mouvement obtenu par la compétence Fast.
Le joueur qui contrôle l'unité peut choisir quelle action MOVE (le cas échéant) recevra le mouvement bonus de la compétence Fast.
Exemple : Une unité de Hellboys (Fast, valeur de mouvement de 1) décide d'effectuer une séquence d'actions MOVE + MOVE.
La compétence Fast peut être appliquée à son mouvement une fois au cours de son activation, ce qui lui permet de se déplacer d'une case supplémentaire.
Au cours de sa première action de mouvement, les Hellboys se déplacent d'une case, les laissant vulnérables au Reactive Fire d'un Hans non activé.
Pour se préserver d'un Reactive Fire, le joueur qui les contrôle décide d'utiliser la compétence Fast des Hellboys sur la première action MOVE, ce qui les déplace d'une case supplémentaire vers un carré qui est hors de portée.
La seconde action MOVE peut désormais se poursuivre normalement, sans interruption par un Reactive Fire.
Si le joueur qui contrôle les Hellboys avait à la place décidé de garder la compétence Fast pour la seconde action de mouvement, le Hans aurait pu tenter un Reactive Fire.
Q : Comment fonctionne le Reactive Fire avec la compétence Charge ?
R : Charge ajoute une action ATTACK supplémentaire à la fin de l'activation d'une unité.
Ainsi, une unité peut tenter un Reactive Fire contre l'unité qui charge entre la première et seconde action MOVE, ou entre la seconde action MOVE et l'action ATTACK bonus.
Q : Quand sont retirées les pertes ?
R : Quand une unité attaque avec une arme à distance (n'importe quelle portée sauf la portée C), le joueur en défense retire les pertes immédiatement après que le joueur attaquant résout chaque attaque.
(Le joueur en défense choisit normalement les figurines à retirer de sa propre escouade - certaines capacités spéciales, comme Sniper, peuvent changer cela).
Quand une unité attaque avec une arme de combat au corps-à-corps (Portée C uniquement), chaque joueur retire simultanément les pertes de sa propre escouade.
Exemple : Le joueur de l'Axe active une escouade complète de Recon Grenadiers.
Il les déplace d'un carré, les mettant adjacent à une escouade complète des Gunners.
Il déclare que les Recon Grenadiers attaquent les Gunners avec les lignes d'armement StG 47, MG 48, et Knife & Grenade.
Le joueur de l'Axe effectue l'attaque des StG en lançant quatre dés (un pour chaque figurine qui porte un StG).
Il obtient un et trois .
Le joueur Allié choisi de retirer une figurine de l'escouade des Gunners en tant que perte.
Le joueur de l'Axe effectue l'attaque du MG 48 en lançant quatre dés.
Il obtient deux et deux .
Le joueur Allié choisi de retirer deux figurines de l'escouade des Gunners en tant que pertes.
Le joueur de l'Axe et le joueur Allié effectuent simultanément leurs attaques au corps-à-corps.
Les Recon Grenadiers lancent cinq dés (un pour chaque figurine dans l'escouade), et les Gunners lancent deux dés (un pour chaque figurine dans l'escouade également).
Les Recon Grenadiers obtiennent deux et trois ; les Gunners obtiennent un et un .
Le joueur de l'Axe choisi de retirer une figurine de l'escouade des Recon Grenadiers en tant que perte.
Le joueur Allié retire les deux figurines restantes en tant que perte, ce qui détruit l'escouade des Gunners.
Q : Lorsque des unités sont à l'intérieur d'un transporteur, et que ce transporteur est détruit, où sont placées les unités survivantes ?
R : Chaque unité survivante est placée par son propriétaire sur une case vide qui était précédemment occupée par le transporteur détruit.
S'il n'y a pas suffisament de cases vides pour accueillir les unités survivantes, elles sont placées sur n'importe quelle case valide adjacente.
Si une unité ne peut pas être placée sur une de ces cases, l'unité est éliminée.
Q: Si un hélicoptère est détruit alors qu'il transporte un marcheur, est-ce que le marcheur prend des dégâts avant qu'il ne soit placé sur le champ de bataille ?
R : Non.
Est-ce que les unités aéronefs bloquent la ligne de vue ?
R : Non.
Q : La figurine du Ludwig présente physiquement deux cannons, mais la carte d'unité ne montre qu'une ligne d'armement.
Est-ce que le Ludwig lance le double de la quantité de dés affichés sur la ligne d'armement lorsqu'il tire avec ses deux canons ?
R : Non, le Ludwig ne peut lancer que le nombre de dés affichés sur la ligne d'armement.
Le Ludwig tire toujours ses deux canons ensembles au même moment, il ne peut donc pas scinder son tir non plus.
Q : Quand une unité dotée d'une arme d'Artillerie tire sur une escouade, est-ce que l'escouade bénéficie d'un couvert ?
R : Les armes d'Artillerie ignorent tous les types de couvert, sauf le couvert obtenu pour être à l'intérieur d'une structure.
Exemple : Dans l'exemple ci-dessus, le Radioman de l'escouade Kommandotrupp demande un Artillery Strike du Lothar à proximité sur le BBQ Squad.
Le BBQ Squad ne bénéficie pas d'un couvert contre le Nebelwerfer 42 du Lothar et prendra la totalité des dégâts de l'arme d'artillerie.
Exemple : Dans cet exemple, le BBQ Squad est à l'intérieur d'une structure et bénéficierait d'un Hard Cover contre le Nebelwerfer 4 du Lothar.
Q : Dans une situation où une cible est à l'intérieur d'une structure et qu'une escouade d'observateurs possède une ligne de vue dégagée vers la cible, est-ce qu'une unité d'Artillerie peut faire un tir indirect sur la cible ?
R : Non.
Les armes d'Artillerie tirent dans une trajectoire parabolique.
Même si une unité d'observateurs possède une ligne de vue dégagée vers la cible, les obus frapperaient le toit de la structure au lieu de toucher l'unité ciblée.
Les armes d'Artillerie ne peuvent
affecter une unité à l'intérieur d'une structure que si l'unité d'Artillerie possède une ligne de vue vers l'entrée du bâtiment depuis sa case (sans tenir compte de tout autre terrain intervenant).
Exemple : Dans l'exemple ci-dessus, le Kommandotrupp peut voir le BBQ Squad, mais le Lothar ne peut utiliser son Nebelwerfer 42 parce que l'attaque frapperait le toit de la structure et ne toucherait pas le BBQ Squad.
Exemple : Dans cet exemple, le Lothar peut attaquer le BBQ Squad avec son Nebelwerfer 42 parce que l'attaque entrerait par l'entrée de la structure.
Q : Est-ce que les armes d'Artillerie (Portée A) peuvent tirer depuis l'intérieur d'une structure ?
R : Non.
Les armes d'Artillerie tirent dans une trajectoire parabolique.
Toute arme d'artillerie tirée depuis l'intérieur d'une structure toucherait et exploserait le plafond de cette structure, ce qui serait très dangereux pour l'unité d'artillerie !
Q: Est-ce que les unités peuvent attaquer entre deux plateaux lorsqu'ils sont connectés par des entrées de métro / égout ?
R : Oui.
La seule manière par laquelle les unités peuvent attaquer entre deux plateaux est que l'unité attaquante et sa cible soient sur des cases d'entrée de métro / égout correspondantes.
Traitez l'attaque comme si les deux unités étaient adjacentes les unes aux autres.
Note : Un Reactive Fire (Tir de Réaction) ne peut pas se produire entre deux plateaux.
Q: Est-ce qu'un héros solitaire peut partager une case avec une unité amie tandis qu'ils sont dans les égouts ?
R : Oui.
Q: Est-ce que le couvert fournit par les règles de la Pénombre s'appliquent aux héros solitaires et aux surhumains ?
R : Oui.
Q: Est-ce que le couvert fournit par les règles de la Pénombre se cumule avec les autres bonus de couvert ?
R : Oui, jusqu'à un maximum de Hard Cover.
Q : À la page 8 du livret des règles du jeu de base, il est fait mention des “points de victoire”.
Comment les joueurs calculent les points de victoire ?
R : Cette réponse remplace la section “Fin de la Partie” à la page 8 du livret des règles du jeu de base.
Le tour final est déclenché par l'un des événements suivants :
- Toutes les unités d'un joueur ont été éliminées.
- L'un des deux joueurs a rempli son objectif du scénario.
- La limite de temps (ou le nombre de tours) est atteinte.
Calculer les points de victoire de chaque camp pour déterminer le vainqueur (voir plus bas). - Si les joueurs ne peuvent plus remplir leurs objectifs (parce que tous les objectifs ont été détruits, par exemple).
Les joueurs peuvent soit calculer les points de victoire pour déterminer un vainqueur soit continuer à se battre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul camp debout !
Indépendamment de ce qui déclenche le tour final, la partie se termine toujours à la fin d'un tour.
Même si un joueur peut être dans une bonne position pour gagner, il a toujours besoin d'empêcher son adversaire d'accomplir son objectif.
Calcul des Points de Victoire
Pour déterminer combien de les points de victoire, chaque joueur a gagné, calculer le total de la valeur des AP de toutes les unités ennemies que chaque joueur a détruit au cours du scénario.
Certains scénarios prévoient des points de victoire bonus pour tenir un certain objectif ou accomplir une tâche spécifique au cours du scénario.
Si un joueur remplit avec succès la condition, ajouter le nombre de points de victoire précisé dans le scénario au total de ce joueur.
Le joueur qui a gagné le plus de points de victoire remporte la partie.
Exemple : Le joueur de l'Axe a perdu une escouade de Heavy Laser Grenadiers et un Hans (30 + 24 = 54).
En conséquence, le joueur Allié gagne 54 points de victoire.
Le joueur Allié a perdu une escouade de Hell Boys et une escouade de Death Dealers (34 + 23 = 57).
En conséquence, le joueur de l'Axe gagne 57 points de victoire.
Le joueur de l'Axe a gagné 57 points de victoire, ce qui est plus que les 54 gagnés par le joueur Allié.
Le joueur de l'Axe remporte la partie !
Q : Les règles des structures à la page 11 d'Opération “Seelöwe” stipulent que les soldats (classe d'armure ) sont considérés comme étant en Soft Cover lorsqu’ils sont à l'intérieur d'un bâtiment.
Mais les règles de base stipulent qu'un Héros (aussi de classe d'armure ) ne bénéficie pas d'un couvert.
Quelle est la règle exacte ?
R : La règle dans Opération “Seelöwe” est erronée.
Les règles exactes sont :
Les escouades sont considérées comme étant en Soft Cover lorsqu'elles sont à l'intérieur d'un bâtiment et ciblées par une unité ennemie qui aussi à l'intérieur de la même structure.
Les escouades sont considérées comme étant en Hard Cover lorsqu'elles sont à l'intérieur d'un bâtiment et ciblées par une unité ennemie qui est à l'extérieur de cette structure.
La seule manière pour qu'un héros puisse bénéficier d'un couvert dans n'importe quelle situation est que ce héros ait rejoint une escouade.
Q : Le premier scénario d'Opération “Blue Thunder” dit qu'“il n'y a pas de couvert pour cette mission”.
Qu'est-ce que cela signifie ?
R : Cela signifie qu'il n'y a pas d'éléments de terrain 3D (éléments de couvert) utilisés pour ce scénario.
Les règles de couvert normales (à savoir, Hard Cover et Soft Cover, le couvert d'angle, etc...) sont toujours appliquées.
Dernière édition par Cadavre le Lun 11 Mar 2013 - 23:40, édité 4 fois
Cadavre- Messages : 502
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Armes et Compétences
ARMES ET COMPÉTENCES
Q : Comment interagissent les armes laser avec l'action SUSTAINED ATTACK ?
R : Quand une unité dotée d'armes laser effectue une SUSTAINED ATTACK, relancez tous les obtenus lors du premier lancé de dés uniquement.
Ceci pour la SUSTAINED ATTACK.
Ensuite, continuez de relancer tous les (y compris ceux obtenus par la SUSTAINED ATTACK) pour les armes laser.
Exemple : Le joueur de l'Axe déclare que son escouade de Laser Grenadiers effectue une SUSTAINED ATTACK contre un BBQ Squad.
Les Laser Grenadiers lancent cinq dés contre le BBQ Squad et obtiennent trois et deux .
Le joueur de l'Axe met de côté les trois dés qui indiquent un .
Ensuite, puisque les Laser Grenadiers effectuent une SUSTAINED ATTACK, il relance les deux dés qui indiquent un et obtient un et un .
Maintenant, puisqu'ils utilisent des armes laser, le joueur de l'Axe prend les trois dés qu'il a mis de côté plus tôt ainsi que le obtenu par la SUSTAINED ATTACK et les relance.
Il obtient deux supplémentaires.
Il lance alors ces deux dés et obtient un supplémentaire.
À nouveau, il lance ce dé restant et obtient un , ce qui met fin à l'attaque.
Tous ensemble, les Laser Grenadiers infligent un total de sept contre le BBQ Squad.
Q : Est-ce que le Grenade Launcher de Joe ignore les couverts ?
R : Oui.
En bas de la carte d'unité de Joe, il y a une capacité appelée “Grenade Launcher: Grenade Weapon”.
Cette arme est classée en tant que type d'UGL, donc quand Joe attaque avec cette arme, il ne tient pas compte du couvert également.
Q: Est-ce que le Granate Werfer du Hans ignore le couvert ?
R : Non.
Bien que le mot allemand pour “Grenade” est dans le nom de l'arme, il n'est pas prévu que le Granate Werfer utilise les règles du Livret de Règles de base pour les armes grenade.
Q : Le Napalm Thrower du Hot Dog possède une portée de deux.
Quelles sont les cibles qu'il peut toucher avec sa flamethrower weapon ?
R : Les flamethrower weapons qui tirent à plus d'une case infligent des dommages à toutes les unités dans les cases entre l'unité attaquante et l'unité cible - même si les cases sont occupées par des unités amies.
Les lance-flammes ne continuent pas au-delà des cases qui bloquent ligne de vue.
Lorsqu'une unité tire avec une flamethrower weapon dont la portée est plus grande que un, le joueur qui la contrôle choisit les cases où les flammes se propagent.
L'unité attaquante doit toujours être capable de voir chaque cible suivant les règles normales de la Ligne de Vue.
Exemple : Dans cette situation, le joueur Allié peut choisir quelles sont les cases touchées par le Napalm Thrower du Hot Dog, tant qu'il possède une ligne de vue dégagée.
Dans cet exemple, il peut cibler aussi bien :
Les Laser Grenadiers et le Luther.
Les Recon Grenadiers et le Luther.
Les Laser Grenadiers et le Lothar.
Le Hot Dog ne peut pas cibler le Kommandotrupp.
Ils sont derrière le Lothar, qui bloque la ligne de vue.
Q : Est-ce que la capacité spéciale Berserk doit être déclarée avant de lancer les dés pour l'attaque ?
R : Oui.
Q : Comment fonctionne la capacité spéciale Berserk avec l'action SUSTAINED ATTACK ?
R : Premièrement, relancez tous les obtenus par le lancer de dé initial.
Ensuite, relancez tous les restants pour Berserk.
Exemple : Sigrid a rejoint une unité de Laser Grenadiers.
Au cours de la partie, ils effectuent une SUSTAINED ATTACK, combiné avec la compétence Berserk de Sigrid, contre les Recon Boys qui sont à deux cases de distance de l'escouade de l'Axe.
Le joueur de l'Axe lance un total de huit dés (trois pour le Laser-Pistole-B de Sigrid et un pour chaque Laser Gewehr et Laser Werfer dans l'escouade des Laser Grenadiers).
Le premier lancé donne un et sept !
Le joueur de l'Axe met de côté le seul , et grâce à la SUSTAINED ATTACK, relance les sept .
Cela aboutit à deux autres et cinq .
Puisque le joueur de l'Axe a déclaré qu'il utilisait la compétence Berserk de Sigrid, il peut maintenant relancer tous les actuels avant de résoudre l'effet des armes laser.
Le joueur de l'Axe relance les cinq restant, donnant deux et trois , pour un total de cinq .
Puisque l'escouade utilise des armes laser, le joueur de l'Axe relance les cinq pour voir si l'attaque cause plus de dommages.
Il obtient deux et trois .
Il relance les deux et donnent tous les deux un .
Dans son ensemble, cette attaque cause sept points de dommages, ce qui est plus que suffisant pour éliminer entièrement l'escouade des Recon Boys.
Q : Est-ce que la capacité spéciale Black Ops fonctionne pendant le premier tour ?
R : Oui.
Q : Si une unité d'observateurs et une unité dotée d'une arme d'Artillerie ont toutes deux une ligne de vue sur une même cible, est-ce que l'escouade d'observateurs peut utiliser sa compétence Artillery Strike pour activer l'unité dotée de l'arme d'Artillerie pour faire un tir direct au lieu d'un tir indirect ?
R : Non.
Si une unité d'Artillerie possède une ligne de vue dégagée sur la cible, elle doit faire un tir direct sur sa propre activation.
Q : Comment fonctionne Burst Weapons ?
R : Lors du tir d'une burst weapon sur une cible qui n'a pas effectué une action MOVE au cours de ce tour, doublez le nombre de dés à lancer.
Q: Lorsque vous utilisez une arme de type Incendiary Blast (Souffle Incendaire) pour attaquer une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique, combien de dés sont lancés ?
R : Lorsque vous attaquez une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique, les armes de type Incendiary Blast lancent un dé par symbole indiqué contre la classe d'armure de l'escouade ciblée.
Par exemple, une arme de type Incendiary Blast 1/ lance un dé contre les escouades composées de plusieurs figurines sur un socle unique ; une arme de type Incendiary Blast 1/ lance deux dés.
Q: Le livret de règles de l'Opération Hadès indique que les Axis Heavy Antitank Grenadiers ne peuvent pas tirer à la fois avec leur mitrailleuse et avec leur canon antichar s'ils sont réduits à une unique case de santé.
Est-ce que des restrictions similaires s'appliquent aux autres escouades composées de plusieurs figurines attachées à un socle unique ?
R : Sauf indication contraire dans le livret de règles, une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique peut tirer avec toutes ses armes jusqu'à ce qu'elle soit éliminée.
Q : Comment fonctionne exactement la compétence Wiederbelebungsserum ?
R : Lorsqu'un héros doté de la compétence Wiederbelebungsserum attaque un héros ou une escouade ennemie (classe d'armure ), il récupère un point de santé pour chaque résultat .
Cette compétence ne peut pas être utilisée pour récupérer des dommages subis au cours de la même attaque où la compétence Wiederbelebungsserum est utilisée.
Elle ne peut être utilisée que pour récupérer des dommages qui ont été reçus au cours d'une autre attaque précédente dans cette bataille et seulement après que toutes les lignes d'armement ont été résolues, y compris les lignes d'armement de corps-à-corps.
La compétence Wiederbelebungsserum ne peut pas être partagée avec l'escouade que le héros rejoint et tous les dés de combat de ce héros doivent être lancés séparément des dés d'attaque de l'escouade.
Exemple : TotenMeister et une escouade des Axis Zombies attaque une escouade de Grim Reapers au corps-à-corps.
Axis Zombies et les zombies infligent trois dommages aux Grim Reapers, ce qui les vaints.
Mais, puisque le corps-à-corps est simultané, les Grim Reapers infligent aussi deux dommages à TotenMeister.
TotenMeister ne peut pas encore utiliser sa compétence Wiederbelebungsserum pour soigner ses blessures puisqu'elles ont été infligées au cours de cette même attaque.
Plus tard dans le tour, le joueur Allié active les Hammers et attaque TotenMeister et les Axis Zombies au corps-à-corps.
Le joueur Allié lance les dés de l'attaque des Hammers infligeant un à TotenMeister qui a subi trois blessures - deux du combat précédent avec les Grim Reapers et un du combat actuel avec les Hammers.
Simultanément, le joueur de l'Axe lance les dés de l'attaque des Axis Zombie qui aboutissent tous en !
Ensuite, il lance les dés de l'attaque de TotenMeister et obtient trois contre les Hammers, ce qui détruit l'escouade !
TotenMeister a survécu à ce combat et peut maintenant récupérer les deux points de vie qu'elle a perdue dans le combat précédent contre les Grim Reapers.
TotenMeister doit attendre un autre combat pour tenter de soigner la blessure subie au cours du combat avec les Hammers.
Q : Quand une figurine seule est ramenée dans une escouade grâce à l'utilisation de la compétence “Get Up It Ain’t That Bad” du médecin, combien de munitions limitées est-ce que la figurine ramène-t-elle avec elle ?
R : La figurine retourne à son escouade avec toutes ses armes spéciales intactes, mais aucune munition pour les armes à munitions limitées n'est rendue.
Les escouades maintiennent leurs limites de munitions sur leurs cartes d'unité.
Q : Est-ce qu'une unité dotée des compétences Jump et Fast peut utiliser ces deux compétences ensemble au même moment ?
R : Oui, les compétences Jump et Fast peuvent être appliquées sur n'importe quelle action MOVE, voire sur la même action MOVE.
Exemple : Le Mickey rencontre un piège anti-char et la seule façon de contourner, il est de passer au-dessus.
Le Mickey utilise ses compétences Jump et Fast au cours de la même action MOVE.
La compétence Jump permet au Mickey de sauter par-dessus un obstacle et la compétence Fast lui donne un mouvement supplémentaire pour atterrir dans une case vide au-delà du piège anti-char.
Le Mickey dispose désormais d'une action restante.
Sur quelle partie d'un char sont positionnés les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) ?
Ont-ils besoin d'utiliser une action MOVE pour passer d'un côté du char à l'autre ?
R : Les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) sont considérés comme étant sur les deux cases du char.
En tant que tel, les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) n'ont pas besoin d'effectuer une action MOVE pour se déplacer d'un côté du char à l'autre.
Si la portée peut être établie et la ligne de vue peut être tracée depuis n'importe quelle case du char qu'ils chevauchent, les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) peuvent être la cible d'attaques par les unités ennemies.
Inversement, si les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) peuvent établir une portée et une ligne de vue vers une unité ennemie depuis n'importe quel case du char, ils peuvent attaquer ou tenter un Reactive Fire (Tir de Réaction) comme d'habitude.
Q: Lorsque vous utilisez la compétence Take Aim, est-ce que vous inversez les résultats des dés des relances causées par l'effet “laser” d'une arme Tesla ?
R : Non.
La compétence Take Aim n'inverse que les résultats des dés de l'attaque initiale.
Les relances supplémentaires occasionnées par l'effet “laser” d'une arme Tesla réussissent sur les résultats comme d'habitude.
Q: Est-ce que les modifications des jets d'initiative occasionnés par la compétence d'une unité (telle que Black Ops ou Legendary Tactitian) continuent de s'appliquer si cette unité est à l'intérieur d'un transport ?
R : Oui.
Q : Comment interagissent les armes laser avec l'action SUSTAINED ATTACK ?
R : Quand une unité dotée d'armes laser effectue une SUSTAINED ATTACK, relancez tous les obtenus lors du premier lancé de dés uniquement.
Ceci pour la SUSTAINED ATTACK.
Ensuite, continuez de relancer tous les (y compris ceux obtenus par la SUSTAINED ATTACK) pour les armes laser.
Exemple : Le joueur de l'Axe déclare que son escouade de Laser Grenadiers effectue une SUSTAINED ATTACK contre un BBQ Squad.
Les Laser Grenadiers lancent cinq dés contre le BBQ Squad et obtiennent trois et deux .
Le joueur de l'Axe met de côté les trois dés qui indiquent un .
Ensuite, puisque les Laser Grenadiers effectuent une SUSTAINED ATTACK, il relance les deux dés qui indiquent un et obtient un et un .
Maintenant, puisqu'ils utilisent des armes laser, le joueur de l'Axe prend les trois dés qu'il a mis de côté plus tôt ainsi que le obtenu par la SUSTAINED ATTACK et les relance.
Il obtient deux supplémentaires.
Il lance alors ces deux dés et obtient un supplémentaire.
À nouveau, il lance ce dé restant et obtient un , ce qui met fin à l'attaque.
Tous ensemble, les Laser Grenadiers infligent un total de sept contre le BBQ Squad.
Q : Est-ce que le Grenade Launcher de Joe ignore les couverts ?
R : Oui.
En bas de la carte d'unité de Joe, il y a une capacité appelée “Grenade Launcher: Grenade Weapon”.
Cette arme est classée en tant que type d'UGL, donc quand Joe attaque avec cette arme, il ne tient pas compte du couvert également.
Q: Est-ce que le Granate Werfer du Hans ignore le couvert ?
R : Non.
Bien que le mot allemand pour “Grenade” est dans le nom de l'arme, il n'est pas prévu que le Granate Werfer utilise les règles du Livret de Règles de base pour les armes grenade.
Q : Le Napalm Thrower du Hot Dog possède une portée de deux.
Quelles sont les cibles qu'il peut toucher avec sa flamethrower weapon ?
R : Les flamethrower weapons qui tirent à plus d'une case infligent des dommages à toutes les unités dans les cases entre l'unité attaquante et l'unité cible - même si les cases sont occupées par des unités amies.
Les lance-flammes ne continuent pas au-delà des cases qui bloquent ligne de vue.
Lorsqu'une unité tire avec une flamethrower weapon dont la portée est plus grande que un, le joueur qui la contrôle choisit les cases où les flammes se propagent.
L'unité attaquante doit toujours être capable de voir chaque cible suivant les règles normales de la Ligne de Vue.
Exemple : Dans cette situation, le joueur Allié peut choisir quelles sont les cases touchées par le Napalm Thrower du Hot Dog, tant qu'il possède une ligne de vue dégagée.
Dans cet exemple, il peut cibler aussi bien :
Les Laser Grenadiers et le Luther.
Les Recon Grenadiers et le Luther.
Les Laser Grenadiers et le Lothar.
Le Hot Dog ne peut pas cibler le Kommandotrupp.
Ils sont derrière le Lothar, qui bloque la ligne de vue.
Q : Est-ce que la capacité spéciale Berserk doit être déclarée avant de lancer les dés pour l'attaque ?
R : Oui.
Q : Comment fonctionne la capacité spéciale Berserk avec l'action SUSTAINED ATTACK ?
R : Premièrement, relancez tous les obtenus par le lancer de dé initial.
Ensuite, relancez tous les restants pour Berserk.
Exemple : Sigrid a rejoint une unité de Laser Grenadiers.
Au cours de la partie, ils effectuent une SUSTAINED ATTACK, combiné avec la compétence Berserk de Sigrid, contre les Recon Boys qui sont à deux cases de distance de l'escouade de l'Axe.
Le joueur de l'Axe lance un total de huit dés (trois pour le Laser-Pistole-B de Sigrid et un pour chaque Laser Gewehr et Laser Werfer dans l'escouade des Laser Grenadiers).
Le premier lancé donne un et sept !
Le joueur de l'Axe met de côté le seul , et grâce à la SUSTAINED ATTACK, relance les sept .
Cela aboutit à deux autres et cinq .
Puisque le joueur de l'Axe a déclaré qu'il utilisait la compétence Berserk de Sigrid, il peut maintenant relancer tous les actuels avant de résoudre l'effet des armes laser.
Le joueur de l'Axe relance les cinq restant, donnant deux et trois , pour un total de cinq .
Puisque l'escouade utilise des armes laser, le joueur de l'Axe relance les cinq pour voir si l'attaque cause plus de dommages.
Il obtient deux et trois .
Il relance les deux et donnent tous les deux un .
Dans son ensemble, cette attaque cause sept points de dommages, ce qui est plus que suffisant pour éliminer entièrement l'escouade des Recon Boys.
Q : Est-ce que la capacité spéciale Black Ops fonctionne pendant le premier tour ?
R : Oui.
Q : Si une unité d'observateurs et une unité dotée d'une arme d'Artillerie ont toutes deux une ligne de vue sur une même cible, est-ce que l'escouade d'observateurs peut utiliser sa compétence Artillery Strike pour activer l'unité dotée de l'arme d'Artillerie pour faire un tir direct au lieu d'un tir indirect ?
R : Non.
Si une unité d'Artillerie possède une ligne de vue dégagée sur la cible, elle doit faire un tir direct sur sa propre activation.
Q : Comment fonctionne Burst Weapons ?
R : Lors du tir d'une burst weapon sur une cible qui n'a pas effectué une action MOVE au cours de ce tour, doublez le nombre de dés à lancer.
Q: Lorsque vous utilisez une arme de type Incendiary Blast (Souffle Incendaire) pour attaquer une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique, combien de dés sont lancés ?
R : Lorsque vous attaquez une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique, les armes de type Incendiary Blast lancent un dé par symbole indiqué contre la classe d'armure de l'escouade ciblée.
Par exemple, une arme de type Incendiary Blast 1/ lance un dé contre les escouades composées de plusieurs figurines sur un socle unique ; une arme de type Incendiary Blast 1/ lance deux dés.
Q: Le livret de règles de l'Opération Hadès indique que les Axis Heavy Antitank Grenadiers ne peuvent pas tirer à la fois avec leur mitrailleuse et avec leur canon antichar s'ils sont réduits à une unique case de santé.
Est-ce que des restrictions similaires s'appliquent aux autres escouades composées de plusieurs figurines attachées à un socle unique ?
R : Sauf indication contraire dans le livret de règles, une escouade composée de plusieurs figurines attachées à un socle unique peut tirer avec toutes ses armes jusqu'à ce qu'elle soit éliminée.
Q : Comment fonctionne exactement la compétence Wiederbelebungsserum ?
R : Lorsqu'un héros doté de la compétence Wiederbelebungsserum attaque un héros ou une escouade ennemie (classe d'armure ), il récupère un point de santé pour chaque résultat .
Cette compétence ne peut pas être utilisée pour récupérer des dommages subis au cours de la même attaque où la compétence Wiederbelebungsserum est utilisée.
Elle ne peut être utilisée que pour récupérer des dommages qui ont été reçus au cours d'une autre attaque précédente dans cette bataille et seulement après que toutes les lignes d'armement ont été résolues, y compris les lignes d'armement de corps-à-corps.
La compétence Wiederbelebungsserum ne peut pas être partagée avec l'escouade que le héros rejoint et tous les dés de combat de ce héros doivent être lancés séparément des dés d'attaque de l'escouade.
Exemple : TotenMeister et une escouade des Axis Zombies attaque une escouade de Grim Reapers au corps-à-corps.
Axis Zombies et les zombies infligent trois dommages aux Grim Reapers, ce qui les vaints.
Mais, puisque le corps-à-corps est simultané, les Grim Reapers infligent aussi deux dommages à TotenMeister.
TotenMeister ne peut pas encore utiliser sa compétence Wiederbelebungsserum pour soigner ses blessures puisqu'elles ont été infligées au cours de cette même attaque.
Plus tard dans le tour, le joueur Allié active les Hammers et attaque TotenMeister et les Axis Zombies au corps-à-corps.
Le joueur Allié lance les dés de l'attaque des Hammers infligeant un à TotenMeister qui a subi trois blessures - deux du combat précédent avec les Grim Reapers et un du combat actuel avec les Hammers.
Simultanément, le joueur de l'Axe lance les dés de l'attaque des Axis Zombie qui aboutissent tous en !
Ensuite, il lance les dés de l'attaque de TotenMeister et obtient trois contre les Hammers, ce qui détruit l'escouade !
TotenMeister a survécu à ce combat et peut maintenant récupérer les deux points de vie qu'elle a perdue dans le combat précédent contre les Grim Reapers.
TotenMeister doit attendre un autre combat pour tenter de soigner la blessure subie au cours du combat avec les Hammers.
Q : Quand une figurine seule est ramenée dans une escouade grâce à l'utilisation de la compétence “Get Up It Ain’t That Bad” du médecin, combien de munitions limitées est-ce que la figurine ramène-t-elle avec elle ?
R : La figurine retourne à son escouade avec toutes ses armes spéciales intactes, mais aucune munition pour les armes à munitions limitées n'est rendue.
Les escouades maintiennent leurs limites de munitions sur leurs cartes d'unité.
Q : Est-ce qu'une unité dotée des compétences Jump et Fast peut utiliser ces deux compétences ensemble au même moment ?
R : Oui, les compétences Jump et Fast peuvent être appliquées sur n'importe quelle action MOVE, voire sur la même action MOVE.
Exemple : Le Mickey rencontre un piège anti-char et la seule façon de contourner, il est de passer au-dessus.
Le Mickey utilise ses compétences Jump et Fast au cours de la même action MOVE.
La compétence Jump permet au Mickey de sauter par-dessus un obstacle et la compétence Fast lui donne un mouvement supplémentaire pour atterrir dans une case vide au-delà du piège anti-char.
Le Mickey dispose désormais d'une action restante.
Sur quelle partie d'un char sont positionnés les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) ?
Ont-ils besoin d'utiliser une action MOVE pour passer d'un côté du char à l'autre ?
R : Les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) sont considérés comme étant sur les deux cases du char.
En tant que tel, les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) n'ont pas besoin d'effectuer une action MOVE pour se déplacer d'un côté du char à l'autre.
Si la portée peut être établie et la ligne de vue peut être tracée depuis n'importe quelle case du char qu'ils chevauchent, les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) peuvent être la cible d'attaques par les unités ennemies.
Inversement, si les Tank Riders (Chevaucheurs de Char) peuvent établir une portée et une ligne de vue vers une unité ennemie depuis n'importe quel case du char, ils peuvent attaquer ou tenter un Reactive Fire (Tir de Réaction) comme d'habitude.
Q: Lorsque vous utilisez la compétence Take Aim, est-ce que vous inversez les résultats des dés des relances causées par l'effet “laser” d'une arme Tesla ?
R : Non.
La compétence Take Aim n'inverse que les résultats des dés de l'attaque initiale.
Les relances supplémentaires occasionnées par l'effet “laser” d'une arme Tesla réussissent sur les résultats comme d'habitude.
Q: Est-ce que les modifications des jets d'initiative occasionnés par la compétence d'une unité (telle que Black Ops ou Legendary Tactitian) continuent de s'appliquer si cette unité est à l'intérieur d'un transport ?
R : Oui.
Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 18:19, édité 2 fois
Cadavre- Messages : 502
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Unités
UNITÉS
Q : Les soldats dans l'escouade The Gunners ont des UGLs sur les fusils, mais la carte d'unité des Tank Killers n'inclue pas la ligne d'armement de l'“UGL”.
De même, les soldats dans l'escouade des Battle Grenadiers sont armés de Panzerfausts, mais la carte d'unité des Tank Killers n'inclue pas la ligne d'armement du “Panzerfaust”.
Est-ce que ces unités peuvent utiliser ces types d'armes dont les figurines sont porteuses, même si la carte d'unité ne montre pas cette ligne d'armement ?
R : Normalement, si une figurine porte une arme, alors elle peut utiliser cette arme.
Cependant, si des figurines portent des armes qui ne sont pas incluses sur la carte unité, alors elles ne peuvent pas utiliser ces armes.
Q : Lorsque l'on met en jeu une escouade de Bot Hunters ou de Tank Killers, quelle est le figurine qui est remplacée par la figurine bazooka/panzerschreck supplémentaire ?
R : La figurine la plus à droite de chaque image est la figurine que vous échangez avec la figurine bazooka/panzerschreck supplémentaire.
Q : Quand les héros sont seuls, disposent-ils d'une sauvegarde de couvert ?
R : Non, les héros ne disposent pas de sauvegarde de couvert lorsqu'ils sont seuls.
Leurs cartes d'unité n'affichent aucune valeur de couvert.
Le seule manière pour un héros d'obtenir une sauvegarde de couvert est de rejoindre une escouade.
Q : Lorsqu'un héros rejoint une escouade avec une valeur de mouvement différente que celle du héros, quelle est la valeur de mouvement qu'utilise l'unité combinée ?
R : La valeur de mouvement de l'unité combinée est égale à la valeur de mouvement de la plus rapide des deux unités.
Q: Est-ce que le 120mm Mortar de la USMC Heavy Mortar Team est une Reload Weapon ?
R : Non.
Le 120mm Mortar de la USMC Heavy Mortar Team est considéré comme une arme d'artillerie, mais il n'a pas besoin d'être rechargé après chaque attaque.
Q: Après la première action MOVE obligatoire, est-ce qu'un Fireball peut utiliser le mouvement supplémentaire fourni par la compétence Scout pour terminer l'entrée dans le champ de bataille ?
R : Oui.
Après avoir utilisé sa première action MOVE et la compétence Scout pour entrer dans le champ de bataille, la deuxième action d'un Fireball peut être utilisée pour se déplacer ou attaquer.
Q : Les soldats dans l'escouade The Gunners ont des UGLs sur les fusils, mais la carte d'unité des Tank Killers n'inclue pas la ligne d'armement de l'“UGL”.
De même, les soldats dans l'escouade des Battle Grenadiers sont armés de Panzerfausts, mais la carte d'unité des Tank Killers n'inclue pas la ligne d'armement du “Panzerfaust”.
Est-ce que ces unités peuvent utiliser ces types d'armes dont les figurines sont porteuses, même si la carte d'unité ne montre pas cette ligne d'armement ?
R : Normalement, si une figurine porte une arme, alors elle peut utiliser cette arme.
Cependant, si des figurines portent des armes qui ne sont pas incluses sur la carte unité, alors elles ne peuvent pas utiliser ces armes.
Q : Lorsque l'on met en jeu une escouade de Bot Hunters ou de Tank Killers, quelle est le figurine qui est remplacée par la figurine bazooka/panzerschreck supplémentaire ?
R : La figurine la plus à droite de chaque image est la figurine que vous échangez avec la figurine bazooka/panzerschreck supplémentaire.
Q : Quand les héros sont seuls, disposent-ils d'une sauvegarde de couvert ?
R : Non, les héros ne disposent pas de sauvegarde de couvert lorsqu'ils sont seuls.
Leurs cartes d'unité n'affichent aucune valeur de couvert.
Le seule manière pour un héros d'obtenir une sauvegarde de couvert est de rejoindre une escouade.
Q : Lorsqu'un héros rejoint une escouade avec une valeur de mouvement différente que celle du héros, quelle est la valeur de mouvement qu'utilise l'unité combinée ?
R : La valeur de mouvement de l'unité combinée est égale à la valeur de mouvement de la plus rapide des deux unités.
Q: Est-ce que le 120mm Mortar de la USMC Heavy Mortar Team est une Reload Weapon ?
R : Non.
Le 120mm Mortar de la USMC Heavy Mortar Team est considéré comme une arme d'artillerie, mais il n'a pas besoin d'être rechargé après chaque attaque.
Q: Après la première action MOVE obligatoire, est-ce qu'un Fireball peut utiliser le mouvement supplémentaire fourni par la compétence Scout pour terminer l'entrée dans le champ de bataille ?
R : Oui.
Après avoir utilisé sa première action MOVE et la compétence Scout pour entrer dans le champ de bataille, la deuxième action d'un Fireball peut être utilisée pour se déplacer ou attaquer.
Dernière édition par Cadavre le Dim 10 Mar 2013 - 18:23, édité 1 fois
Cadavre- Messages : 502
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Errata de Scénarios
ERRATA DE SCÉNARIOS
Opération “Seelöwe”
Scénario 1 – We’re Here!
Dans ce scénario, la tuile de la structure en haut à droite devrait être tournée de 180 degrés afin que les deux entrées s'alignent avec la tuile de la structure adjacente, comme indiqué dans l'image suivante :
Victory Bridge
Scénario 4 – Seize the Explosives!
Ce scénario devrait avoir trois cases de déploiement Attaquant juste derrière la structure comme indiqué dans l'image vers la droite.
Opération “Seelöwe”
Scénario 1 – We’re Here!
Dans ce scénario, la tuile de la structure en haut à droite devrait être tournée de 180 degrés afin que les deux entrées s'alignent avec la tuile de la structure adjacente, comme indiqué dans l'image suivante :
Victory Bridge
Scénario 4 – Seize the Explosives!
Ce scénario devrait avoir trois cases de déploiement Attaquant juste derrière la structure comme indiqué dans l'image vers la droite.
Cadavre- Messages : 502
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Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Merci beaucoup pour la faq, sera t il possible d'en avoir une version pdf pour l'avoir de visu le 10 juin ....je suis un peu poisson rouge
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Je n'ai pas spécialement prévu de faire un suivi pour cette version de la FAQ, étant donné que Edge a prévu d'en sortir une version PDF.
Cependant, s'il y en a vraiment besoin, j'en produirai une version PDF 2-3 jours avant le Dust Day, histoire d'en sortir une version papier.
Cependant, s'il y en a vraiment besoin, j'en produirai une version PDF 2-3 jours avant le Dust Day, histoire d'en sortir une version papier.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Certains d'entre vous l'attendait avec impatience, le voici, le voilà, le fichier PDF de la FAQ de Dust Tactics !
Lien vers le Draft PDF de la FAQ
Depuis le lien, pour télécharger le fichier, soit vous utilisez le menu Fichier > Télécharger, soit vous faites simplement un CTRL + S.
Je n'ai pas énormément relu, donc il reste sans doute quelques fautes, c'est aussi pour cela que ce n'est qu'un draft (brouillon).
Mais comme Edge va finir par nous en sortir une belle version, je n'assurerai pas de suivi sur ce fichier FAQ.
Lien vers le Draft PDF de la FAQ
Depuis le lien, pour télécharger le fichier, soit vous utilisez le menu Fichier > Télécharger, soit vous faites simplement un CTRL + S.
Je n'ai pas énormément relu, donc il reste sans doute quelques fautes, c'est aussi pour cela que ce n'est qu'un draft (brouillon).
Mais comme Edge va finir par nous en sortir une belle version, je n'assurerai pas de suivi sur ce fichier FAQ.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Mon cher cadavre (j'aime bien ton pseudo), merci !
the_red_eye- Messages : 500
Date d'inscription : 23/08/2011
Age : 53
Localisation : Bordeaux
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Merci !!!
Emaël- Messages : 65
Date d'inscription : 12/04/2012
Age : 53
Localisation : 92
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Merci
Pas à réussi à la récupérer sur tablette, mais imprimée c'est bien aussi
Pas à réussi à la récupérer sur tablette, mais imprimée c'est bien aussi
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Merci !!
Plus qu'à mettre dans le multivue.
Plus qu'à mettre dans le multivue.
Grumph- Messages : 18
Date d'inscription : 24/05/2012
Age : 58
Localisation : Sud Mayenne
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Hello les gens,
Comme FFG a sorti la FAQ 1.4 hier, j'ai profité de ma pause déjeuner pour traduire les modifications (mineures) apportées depuis la version 1.3.
J'ai donc mis à jour les informations directement dans le sujet.
Comme FFG a sorti la FAQ 1.4 hier, j'ai profité de ma pause déjeuner pour traduire les modifications (mineures) apportées depuis la version 1.3.
J'ai donc mis à jour les informations directement dans le sujet.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Merki Cadavre.
Prince- Messages : 374
Date d'inscription : 23/06/2011
Age : 49
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
La FAQ vient d'être mise à jour avec les modifications apportées par la version 1.6 de FFG.
Bonne lecture
Bonne lecture
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Grand merci au traducteur
C'est quand même plus clair en français
C'est quand même plus clair en français
Invité- Invité
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
Un grand merci, quel travail réalisé
sasademenage- Messages : 631
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 47
Localisation : roscanvel (29)
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
La FAQ a été mise à jour il y a peu !
Je vais essayer de faire vite pour mettre la traduction à jour.
Je vais essayer de faire vite pour mettre la traduction à jour.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: FAQ 1.7 - 15 Février 2013
La FAQ vient d'être mise à jour avec les modifications apportées par la version 1.7 de FFG.
Bonne lecture
Bonne lecture
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
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