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Quelques questions...

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Message  =JC= Ven 9 Jan 2015 - 23:12

Bonjour à tous quelques remarques/questions:

Remarque:
Automatique Kill (dommage tête de mort) : personnellement je trouve ça désavantageux dans certain cas. Prenons l'exemple du Sulphur Jet contre de l'infanterie:
Contre rang 1&2: blast/automatik Kill
Contre rang 2&4: blast/2 dom
Perso contre la piétaille je préfère largement 2 dom qui permet de tuer 2 figs sur un seul hit...

Questions:
1/ Pour le nombre d'activation que l'on peut passer on les détermine au début du tour ou après chaque activation?
2/ la comp officier "Get Moving You Bunch of Monkey" action peut être utilisé plusieurs fois par tour pas différents officiers ou comp de platoon? Sur la même unité?

Ça risque de continuer...
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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 0:07

Les deux dommages ne tuent pas deux figurines mais sont attribués à la même figurine. C'est donc utile sur les héros. D'où l'automatic kill qui est beaucoup plus puissant car il one-shoot un héros même avec 6pts de vie (exemple Markus).
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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 0:10

A chaque fois qu'un joueur joue, le suivant peut passer s'il a moins d'activations restantes que son adversaire (ça ne marche pas si c'est le même nombre). En revanche il na faut pas oublier de compter à part les héros (sauf les pilotes).


Dernière édition par Belisarios le Sam 10 Jan 2015 - 0:12, édité 1 fois
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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 0:12

On ne peut réactiver une même unité qu'une seule fois par tour. En revanche si tu as plusieurs officiers dans ton armée, oui, tu peux utiliser la compétence plusieurs fois.
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Message  =JC= Sam 10 Jan 2015 - 8:39

Belisarios a écrit:Les deux dommages ne tuent pas deux figurines mais sont attribués à la même figurine.
Es tu sûre de toi sur ce point? Je ne le jouait pas comme ça et ça va être un peu chiant au niveau game play. Au lieu de lancer une brouette de des tu lances séparément deux des par figs... Et après tu faits les svg pour chaque fig.aussi... Pas un peu lourd?
Merci pour tes réponses
=JC=
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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 9:41

Non car les sauvegardes se font sur les touches et avant l'attribution des dégâts.
Par exemple, un lance-flammes avec **/2 lancera deux dés par figurine et chaque touche donnera deux dégâts. Etant donné qu'une fig normale n'a qu'un PV, le deuxième dégât sera perdu. Par contre un héros lui prendra deux dégât par touche et mourra directement si c'est du automatique kill (sauf s'il a dammage resilient). A noter que contre les lance-flammes il n'y a ni cover ni infantry save.
En revanche, dans le cas d'un lance-grenades avec **/2 (je ne sais plus si ça existe) tu lanceras deux dés par figurine puis ton adversaire lancera les infantry save sur les touches. Tous ses échecs donneront deux dégâts par fig.
Pour simplifier, les sauvegardes d'infanterie et les couverts se font avant l'attribution des dégâts à partir du nombre de touche. Seuls le dammage resilient s'applique après l'attribution des dégâts (ce qui permet par exemple aux KV47 d'être très résistants).
J'espère avoir été suffisamment clair, sinon tu peux me redemander.
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Message  =JC= Sam 10 Jan 2015 - 9:44

Tu es impressionnèrent claire et moi je suis impressionné de n'avoir pas compris ces règles...
C'est bon valide ça me va Very Happy
=JC=
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Message  Mr KILL Sam 10 Jan 2015 - 9:47

=JC= a écrit:
Belisarios a écrit:Les deux dommages ne tuent pas deux figurines mais sont attribués à la même figurine.
Es tu sûre de toi sur ce point? Je ne le jouait pas comme ça et ça va être un peu chiant au niveau game play. Au lieu de lancer une brouette de des tu lances séparément deux des par figs... Et après tu faits les svg pour chaque fig.aussi... Pas un peu lourd?
Merci pour tes réponses

Effectivement, les hits sont attribués sur les figs de l'unité ciblée (toujours au choix de celui qui contrôle l'unité ciblée) mais les points de dommages d'un hit sont attribués à la figurine qui a reçu le hit.
La résolution des combats est un peu plus long (et encore, cela tient plus du manque d'habitude), mais cette procédure reste logique et permet de différencier les armes particulièrement létales des armes standards Twisted Evil
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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 9:55

=JC= a écrit:Tu es impressionnèrent claire et moi je suis impressionné de n'avoir pas compris ces règles...
C'est bon valide ça me va Very Happy
Merci et si tu as d'autres questions je suis à ton service. Je vais t'avouer qu'au début je faisais aussi pas mal d'erreurs. En revanche, après une douzaine de partie et de relecture des règles, je commence à etre au point sur la V2. A noter que j'ai conservé les lignes de vue de centre de case à centre de case pour simplifier les parties.
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Message  Old Pilgrim Sam 10 Jan 2015 - 11:01

je n'avais pas suivi ce post mais je vais dans le même sens que belisarios et mr kill, on a aussi compris les règles ainsi avec mes partenaires.

tu verras c'est une question d'habitude.

et c'est vrai que les unité avec damage resilient sont vraiment vraiment résistantes (voire chiantes quand tu es en face Razz )
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Message  Invité Sam 10 Jan 2015 - 16:40

Du coup le long Tom c'est de le belle mouise

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Message  Belisarios Sam 10 Jan 2015 - 17:42

jujubinus a écrit:Du coup le long Tom c'est de le belle mouise
Du coup toute l'artillerie est pourri en fait car elle ne supprime aucun couvert
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Message  Invité Sam 10 Jan 2015 - 18:10

Il sont fort les mecs de dust V2!
Tout ce qui était fort en V1 est pourri en V2 .
comme ca on peut racheter des figs.
On se croirait cher GW.

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Message  =JC= Dim 11 Jan 2015 - 14:37

Bla-bla-bla...
Bref si on revient au sujet, autre question:
Autoatique kill annule la comp damage résilient?
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Message  Belisarios Dim 11 Jan 2015 - 14:44

Non, autokill n'annule pas le dammage resilient car cette compétence intervient après avoir reçu les dommages (et pas les touches - hits).
Donc pour expliquer si tu as une arme qui fait 3/tête de mort (exemple le Hans) pour attaquer un KV-47 (avec 4PV et Damage Resilient) et que tu fais 3 touches non annulées (oui ça arrive à certains chanceux), tu devras au final remplir trois fois la ligne de dégâts entièrement (soit 12 dégâts!!) et ensuite le KV-47 pourra lancer sa compétence Damage Resilient et donc faire 9 symboles de bouclier pour survivre (ça arrive aussi).
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Message  =JC= Dim 11 Jan 2015 - 14:54

La c'est clair de clair!
Prêt a en découdre!
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Message  Old Pilgrim Dim 11 Jan 2015 - 15:45

Belisarios a écrit: tu devras au final remplir trois fois la ligne de dégâts entièrement (soit 12 dégâts!!) et ensuite le KV-47 pourra lancer sa compétence Damage Resilient et donc faire 9 symboles de bouclier pour survivre (ça arrive aussi).

là je ne suis pas d'accord, tu remplis juste les 4 cases de pv et ensuite tu fais 4 jet de damage resilient. tans pis pour les autres dommages.
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Message  Belisarios Dim 11 Jan 2015 - 15:50

Je pense que j'ai raison et c'est la raison de la présence des cartes pour ajouter des dégâts dans les deck de carte V2 (additional damage track). Normalement chaque touche est prise séparément mais pour gagner du temps je préfère tout lancer en une fois car finalement faire appliquer damage resilient à 12 dégâts ou à 3 x 4 dégâts, c'est la même chose.
La FAQ donne justement la réponse avec l'exemple d'une arme 1/3 qui touche trois fois sur un héros avec damage resilient.
If a Hero with four Health and Damage Resilient
takes three Hits (after Cover and Infantry Saves)
from 1/3 weapons, how many Damage Resilient
rolls does it make?

The Hits are allocated one at a time. Each Hit would
normally cross off three tick boxes on the Damage
Track, so the first Hit crosses off three tick boxes and
the player takes three Damage Resilient rolls. Each
success clears on of the tick boxes. The next Hit then
crosses off three more tick boxes (or as many are left).
The player then takes as many Damage Resilient rolls
as the number of tick boxes crossed off, clearing one for
each success. The third Hit is handled the same way
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Message  Old Pilgrim Dim 11 Jan 2015 - 18:42

tu vois j'allais te sortir cet exemple pour illustrer mes propos, mais après relecture voila comment je comprend la chose ( je compte sur toi pour me dire si je me trompe bien sur Wink )

prenons comme exemple notre malheureux kv-47. celui ci se prend un tir avec 3 tête de mort. le premier hit coche les 4 cases de pv, il effectue son damage resilient avec ses 4 dés. disons qu'il en sauve 2. le deuxième hit ne lui coche alors que 2 cases, dons il ne lance que 2 damage resilient. finalement il en sauve 1. et là le troisième hit lui coche la dernière case donc de nouveau 1 dé de damage resilient.

au vu de l'exemple que tu sors de la faq c'est ainsi que je vois la chose.

qu'en penses tu?
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Message  Belisarios Dim 11 Jan 2015 - 18:51

Effectivement maintenant ça me semble plus juste. En revanche je me demande a quoi servent les cartes de dommages additionnels dans ce cas?
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Message  =JC= Dim 11 Jan 2015 - 18:55

Donc à ce moment la une arme avec un nombre de dégât quantifié est mieux qu' automatique kill...
Et la ça me dérange...
Mais bon ça reste cantonné à la comp damage résilient
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Message  Belisarios Dim 11 Jan 2015 - 19:00

=JC= a écrit:Donc à ce moment la une arme avec un nombre de dégât quantifié est mieux qu' automatique kill...
Et la ça me dérange...
Mais bon ça reste cantonné à la comp damage résilient

Effectivement moi aussi ça me dérange un peu mais ça parait logique.
Il faudrait voir ce qu'Olivier dira quand on le reverra.
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Message  Old Pilgrim Dim 11 Jan 2015 - 19:22

pour les armes avec dégâts quantifiés tu ne pourras pas mettre plus de dommage qu'il ne reste de cases à cochées.

si on reprend notre célèbre et stakhanoviste kv-47, imaginons qu'il a survécu avec 2 pv (il est fort le bougre) il se prend un hit d'un ludwig donc si je me souviens bien 5 pts de dommage. tu ne cocheras que 2 cases et il lancera 2 dé pour son damage resilient

au vue de notre discussion et des règles je pense que cela se passe ainsi

qu'en pensez vous?
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Message  Belisarios Dim 11 Jan 2015 - 19:34

Si ça me paraît logique mais pour le coup ça rend les KV-47 et les blindés lourds SSU avec DM complètement cheaté.
Par contre avec un Wotan qui lui met 8 dégâts dans la face il faudra quand même lancer 8 dés de Damage Resilient car étant donné que chaque touche est prise individuellement il remplira au fur et à mesure si on suit bien la FAQ.
Au final les armes qui lancent beaucoup de dés mais qui ne font qu'un dégâts sont plus efficace que les armes avec moins de dés d'attaque mais plus de dégâts. En gros si on suit notre logique (et je suis d'accord avec toi), on peut donc ranger le Pounder, le Matrioshka, le Ludwig, le Jagdluther et pas mal d'autres dès que l'on affronte du damage resilient ... Moi je trouve que c'est un soucis et ça nous entraîne de plus en plus avec des listes identiques dans toutes les parties.
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Message  Mr KILL Dim 11 Jan 2015 - 19:58

+1 pour old pilgrim.
C'est aussi comme ça que j'ai compris le fonctionnement de damage resilient face aux armes à plusieurs point de dommage.
Ce qui m'amène à la même conclusion que vous: privilégier les armes ayant beaucoups de Hit aux armes faisant beaucoups de dommages.
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