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Dust 1947 (3D) vs Warfare

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Dust 1947 (3D) vs Warfare Empty Dust 1947 (3D) vs Warfare

Message  Sergent Augagneur Mer 29 Juin 2016 - 17:39

Même si elle n’est pas complètement pertinente, je me permets une comparaison de la version 3D de 1947 avec… Warfare (si si, certains y jouent encore) suite à une première lecture de ces nouvelles règles.

- Initiative déterminée sur 3 dés, donc non dépendante du nombre de troupes, et possibilité de passer son tour si l’on a moins de troupes que l’autre. Ce qui devrait rééquilibrer le partage de l’initiative. Bien sûr pas de phase de commandement.

- Inversion de la signalétique des dés. Soit…

- Premier choc… disparition de la « Armor save » (ou alors j’ai mal lu  Shocked ). Simplification qui peut se comprendre si l’effet de l’armure se retrouve intégré aux profils de dommages des armes (ceux-ci étant de facto abaissés). Mais en l’occurrence, cela ne semble pas être le cas ? D’où le choc. Certes, cela simplifie les règles / fluidifie le jeu (1 jet en moins), mais au détriment de nos (mauvaises ou bonnes) habitudes d’avoir cette sauvegarde et du réalisme. Warfare était déjà du type « Moi voir, moi tué », ou plus exactement « Moi vu, moi mort », cela ne va pas arranger les choses…

- … modulo la « Cover » qui, pour le compte, a été rehaussée. Ce ne sont plus les Hits! qui sauvent, ce sont les Croix/Boucliers. Donc on passe de 33% de chance à 66% de chance de nier un dommage. Toutefois, ce rehaussement est à relativiser car 1/ cela dépend du type de Cover dont on dispose, 2/ Warfare disposait déjà d’un système de Cover (-1 dégât en soft, -2 dégâts en hard) qui était fixe (déterministe et non aléatoire) et qui là, n’est pas repris. Donc au final, une sauvegarde plus faible (sauf si les armes sont devenues moins puissantes ?) et en tout cas, une bizarrerie vis-à-vis d’armes comme les Phasers ignorant les sauvegardes armures. Maintenant, les Phasers ignorent les Covers (tant pis pour le réalisme  Evil or Very Mad ), ce qui les rend complètement inutiles pour les affrontements en rase campagne.  

- Être en hauteur confère un avantage à la Cover et négative la Cover de l’ennemi en dessous. Ok.

- Un héros reste seul ou reste lié à son unité. Une autre simplification, mais faite au détriment des possibilités de mouvement/tactique. Vraiment utile ?  Question

- Simplifications de la LoS et de la répartition des dommages. La première se faisant à partir du chef, la deuxième au niveau des soldats de base prenant tout sur eux (le chef étant le dernier à mourir). Soit. Le positionnement de tel ou tel guss (en fonction de son arme) devient moins prise de tête (puisque n’ayant plus d’influence). On perd en gestion des individualités des profils au sein d’une unité, mais pourquoi pas.  

- Une attaque de CAC par défaut grâce à la table « Improvised Close Combat ». Ok.

- L’altitude disparaît. Deuxième gros choc…  Shocked surtout pour le réalisme et le radada entre les buildings !! Mais pourquoi tant de haine ?? Moi qui espérait plus de règles venant plus typer les avions…

- La retraite et l’ordre « Regroup ! » bien sûr, ne sont pas là. Dommage, c’était un effet dans le jeu qui était sympa (encore une fois pour le réalisme).  Sad

- La table des dommages critiques sur véhicule est modifiée. Perdre un misérable et unique pv peut entraîner directement un « Weapon Destroyed » (11% de chance). Tandis que perdre 5pv d’un coup peut n’entraîner qu’un dommage superficiel, puisque tout se joue indifféremment sur le lancer de 2 dès. Donc pas de progression des dommages en fonction de la force de l’impact. Tant pis pour le réalisme (toujours lui  Evil or Very Mad ), d’autant que cela ne complexifiait pas la mécanique de jeu…

- La suppression qui, à Warfare, résultait d’une touche (même sauvegardée), résulte maintenant d’une première blessure mettant l’unité au status « Under Fire », puis d’une deuxième blessure la mettant au status « Suppressed ». Là aussi, jet de dés classique pour voir si l’on repasse en DefCon 1 ou en DefCon 0… Ok.

- La réaction, autre changement de philosophie… Ne peut être tentée que si l’unité réagissant à ses 2 actions disponibles et que si l’unité ennemie déclenche « une suite » à 16’’ ou moins (les suites étant, MF, M+A ou A+M). Le type de réaction va lui dépendre de la chance aux dés, allant de 2 actions M+A, à une seule action A, voire à perdre une action (surement Tassin qui fait l’con) en cas de malchance. Donc ici aussi, fini le déterminisme, on introduit de l’aléatoire. Mais était-ce utile même pour assurer du rebondissement ?   Question

Il y a surement des trucs que je n’ai pas bien compris, donc si vous voulez faire des précisions…  bounce
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Message  akalamiammiam Mer 29 Juin 2016 - 19:15

Le truc c'est que Dust 1947 3D n'est pas le remplaçant de warfare mais de battlefield. Warfare à été repris par gregory withdrow (ou un truc du genre) et des règles ne devraient pas tarder à apparaître (aucune information dessus).
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Message  Sergent Augagneur Jeu 30 Juin 2016 - 8:23

Certes. Mais cela n'empêche pas pour autant de comparer les 2 systèmes. Battlefield n'a pas de table de
"Critical Hits" sur les véhicules. Warfare oui. Et Maintenant, 1947 aussi...
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