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Opération “Achilles”

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Opération “Achilles” Empty Opération “Achilles”

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:36

Puisque l'Opération Achilles est enfin officielle disponible sur le site de Dust Models ( http://www.dustgame.com/products_d.php?sid=28&id=432 ), j'ai l'autorisation de vous présenter la traduction de la partie règle que cette extension apporte !

Voici donc la traduction de la partie “règles” du livret de cette nouvelle campagne, Opération “Achilles”.

Pour tout commentaire sur les règles, merci d'attendre que j'ai fini d'écrire tous mes messages afin de ne pas se perdre.
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Opération “Achilles” Empty Nouvelles Règles

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:37

Nouvelles Règles

Opération Achilles introduit de nombreux nouveaux éléments pour les champs de bataille de Dust Tactics: les fortifications lourdes et la guerre des tranchées.
Ces deux outils sont utilisés par toutes les forces de la planète, en particulier dans les territoires qui ont été conquis depuis un certain temps.
Quand vous savez que le front ne va pas se déplacer de sitôt, vous feriez aussi bien de creuser juste au cas où quelqu'un vient vous tirer dessus.

Comme pour toutes les nouvelles règles dans Dust Tactics, nous avons essayé de faire de notre mieux pour garder ces règles simples et claires.
Comme toujours, ces règles sont plutôt intuitives et sont fondées sur le bon sens.
Un Bunker est une structure assez grande en béton armé, et le fil de fer barbelé entrave le mouvement des soldats, par exemple.

Nous allons commencer par vous décrire comment les Bunkers et les Strong-Point (Points d'Appui) fonctionnent.
Ces deux éléments ont beaucoup de points communs, un Strong-Point (Point d'Appui) est juste un bunker sans toit.
Nous avons choisi ces deux noms car ils sont les plus communément connus et acceptés, mais il existe de nombreuses autres façons dont ces structures spéciales peuvent être appelées: Blockhaus, Refuge, Casemate, etc.
Nommez votre Bunker comme vous le préférez, mais utilisez toujours les règles suivantes.
S'il possède un toit en béton, utilisez les règles du bunker et s'il ne possède que des murs en béton, mais pas de toit, utilisez les règles du Strong-Point (Point d'Appui).

Cette extension de campagne fournit un Strong-Point (Point d'Appui).
Les Bunkers et les Strong-Point (Points d'Appui) armés peuvent également être trouvées dans notre gamme, munies d'armes spéciales et de cartes d'unité spécifiques.
Ceux-ci peuvent être trouvés au même endroit que vous avez obtenu cette extension ou directement sur notre site Web à l'adresse suivante :
www.Dust-Tactics.com
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Opération “Achilles” Empty Fortifications

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:38

Fortifications

Les fortifications lourdes font partie intégrante de la guerre de siège depuis des milliers d'années et, bien que des matériaux technologiques et de construction ont considérablement évolué au cours de cette période, la finalité de ces structures reste la même : offrir une protection contre les attaques ennemies.

Cette section décrit comment fonctionnent les bunkers et les Strong-Point (Points d'Appui) dans Dust Tactics.
Par souci de simplicité, le terme “Fortification” est utilisé lorsque l'on parle des règles qui s'appliquent aux bunkers et aux Strong-Point (Points d'Appui).
Si l'un des termes est individuellement utilisé, les règles ne s'appliquent spécifiquement qu'à ce type de structure.

Comme les autres unités, les fortifications ont leurs propres cartes d'unité avec un coût en Army Point (Points d'Armée).
Elles peuvent être achetées comme faisant partie d'une armée et sont déployées en suivant des règles particulières détaillées ci-dessous.
Les fortifications peuvent également faire partie de scénarios spéciaux.
Dans ces scénarios, aucun camp ne contrôle la fortification au début du jeu et donc cela ne coûte donc pas d'AP.

Les termes “bunker” et “Strong-Point” (Point d'Appui) peuvent être utilisés pour décrire une variété de différentes structures défensives : Blockhaus, Refuge, Casemate, etc.
Toutes ces structures ont fondamentalement la même fonction, protéger les soldats à l'intérieur de tirs ennemis et ainsi utiliser toutes les règles des bunkers et des Strong-Point (Points d'Appui) détaillées ci-dessous.
Si la structure dispose d'un toit en béton, utilisez les règles du bunker ; si elle ne possède que des murs en béton, mais pas de toit, utilisez les règles du Strong-Point (Point d'Appui).

Opération “Achilles” Dt_op_10
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Opération “Achilles” Empty Fortifications : Règles générales

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:39

Fortifications : Règles générales

Opération “Achilles” Skull10 Les fortifications ont leurs propres cartes d'unités, qui sont utilisées pour vous rappeler leur coût en AP et de quel est le type des valeurs de couvert possèdent les unités de soldats quand elles sont à l'intérieur.
Les fortifications sont des éléments “passifs” du champ de bataille et donc ne sont donc jamais activés, même lorsqu'elles font partie de votre armée.

Opération “Achilles” Skull10 Les fortifications peuvent héberger autant d'unités que vous pouvez en faire tenir dans deux cases ordinaires de Dust Tactics.

Opération “Achilles” Skull10 Les unités à l'intérieur des fortifications sont activées comme d'habitude.
Il y a cependant des restrictions sur les armes qu'elles peuvent utiliser.

Opération “Achilles” Skull10 Certaines fortifications intègrent des armes spéciales nommées armes de soutien.
Les armes de soutien doivent être activées comme d'habitude et possèdent une carte d'unité spécifique.
Seule l'arme peut être activée ; le bunker ou le Strong-Point (Point d'Appui) dans laquelle elle est installée n'est qu'un morceau en béton armé immobile.

Opération “Achilles” Skull10 Les armes de soutien à l'intérieur des fortifications sont des unités ordinaires et, comme elles, peuvent être réactivées par une escouade de commandement.
Elles ne peuvent cependant pas remises en jeu après qu'elles aient été détruites.

Opération “Achilles” Skull10 Si l'unité n'est pas de l'infanterie ou ne possède pas de carte d'unité d'arme de soutien spécifique, l'unité ne peut pas entrer dans une Fortification.
Peu importe comment vous essayez, elle n'entrera pas dedans.

Opération “Achilles” Skull10 Les fortifications dotées d'armes de soutien ne possèdent pas assez de cases pour contenir de l'infanterie au même moment.
Si l'arme de soutien est détruite au cours de la bataille, l'infanterie peut alors entrer dedans.

Opération “Achilles” Skull10 Les fortifications ne peuvent pas être réparées pendant la bataille.
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Opération “Achilles” Empty Déployer Une Fortification

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:41

Déployer Une Fortification

Comme vous pouvez le constater sur les photos ci-après, les Bunkers et les Strong-Point (Points d'Appui) sont des éléments suffisament imposants pour prendre plus de place que d'habitude sur le champ de bataille.
Ils suivent un certain nombre de règles spéciales pour “entrer” sur le champ de bataille.
Les fortifications peuvent “entrer” sur le champ de bataille de deux manières différentes.

Si elles font partie d'un scénario précis, il suffit de placer l'élément où il est censé être avant le début de la partie.

Si un joueur achète une fortification avec ses AP, comme faisant partie de son armée, il entre dans le champ de bataille comme une unité ordinaire, mais avec quelques règles spéciales :

Opération “Achilles” Skull10 La fortification doit être placée sur le champ de bataille avant tout autre élément de couvert, pendant la phase qui précède le premier jet d'initiative de la partie.

Opération “Achilles” Skull10 La fortification ne peut être placée que sur une zone avec des cases dotée de cercles en leur centre.
Si tout autre symbole ou tout autre élément se trouve dans l'une des cases, la fortification peut pas être placée.

Opération “Achilles” Skull10 La fortification doit être placée sur le champ de bataille avant toute autre unité de votre armée.

Opération “Achilles” Skull10 Si les deux camps possèdent des Fortifications, chaque camp lance trois dés (même lancé que pour le déploiement des éléments de couvert) pour voir qui va commencer.
Le camp qui obtient le plus de résultats Opération “Achilles” Hit10 peut choisir de déployer ses Fortifications, ou de forcer son adversaire à déployer les siennes.
Quand cela est fait, lancez l'initiative normalement et commencez le premier tour de la partie.

Opération “Achilles” Skull10 La Fortification doit être placée dans les trois premières cases à partir de votre bord du champ de bataille.

Opération “Achilles” Skull10 Au moins une des deux entrées arrières de la Fortification doit pouvoir être accessible par les unités d'infanterie à pied au cours de la bataille :
l'élément ne peut pas être placé de manière à ce que ses portes soient adjacentes au bord du champ de bataille (sinon personne ne pourrait pénétrer à l'intérieur...), ou avec ses deux portes bloquées par une case non munie d'un point en son centre.

En bref, votre Bunker ou votre Strong-Point (Point d'Appui) doit être placé de manière à ce que l'infanterie régulière puisse entrer ou sortir.
Les Rockets Packs ne vous permettent pas de voler à travers la fente à l'avant, pas plus que les gars dotés d'un équipement de plongée.
Un nain ballotté par des troupes ANZAC en colère n'est pas un substitut.
Seules les troupes régulières à pied qui peuvent marcher à travers une case dotée d'un point en son centre peuvent entrer dans une Fortification.
Si ces gars-là peuvent entrer, votre Fortification est bien déployée.

Opération “Achilles” Dt_op_11

EXEMPLE : le Strong-Point (Point d'Appui) sur la gauche (Indiqué par un A) est bien placé.
Ses deux portes sont ouvertes à l'infanterie.
Si l'une d'entre elles était bloquée par une case non munie d'un point en son centre, ce serait acceptable, le Bunker serait toujours accessible et pourrait donc être déployé.
Le Strong-Point (Point d'Appui) sur la droite (Indiqué par un B) n'est pas bien placé.
Ses deux entrées sont directement en dehors du champ de bataille.



Effets de jeu des Fortifications
Comme les Bunkers sont fait en béton armé, ils bloquent la Ligne de Vue derrière eux et ils bloquent le mouvement comme une Structure (vous pouvez toujours voler au-dessus bien-sûr).
Les Bunkers possèdent une Ligne de Vue spécifique comme l'image sur la page suivante le montre.
Les armes ne peuvent être utilisées qu'à travers la fente à l'avant, à moins que la porte n'ait été détruite (voir ci-dessous).
Si cela se produit, les règles ordinaires de la Ligne de Vue s'appliquent lors des tirs à travers la porte (voir les règles des Structures).



Ligne de Vue du Strong-Point (Point d'Appui)
Les Strong-Points (Points d'Appui) sont également fait en béton armé, mais ils sont bien moins élevés que les Bunkers :
ils bloquent la Ligne de Vue derrière eux pour les unités d'infanterie, comme le fait un piège anti-char.
Mais il est toujours impossible de les traverser et, comme un Bunker, ils bloquent le mouvement comme une Structure (vous pouvez toujours voler au-dessus bien-sûr).

Les Strong-Points (Points d'Appui) n'ont pas de règles de Ligne de Vue spéciales.
S'il y a une arme de soutien à l'intérieur, elle peut tirer tout autour du Strong-Point (Point d'Appui).
Les unités d'infanterie peuvent aussi tirer tout autour et ne sont bloqués que si la Ligne de Vue traverse la case d'une autre unité qui leur est adjacente, bien entendu.

En termes de jeu, un Strong-Point (Point d'Appui) est un Opération “Achilles” Vehicl10 5 doté de Opération “Achilles” Health10 15, si vous voulez détruire directement.
Et pour rappel, les Strong-Points (Points d'Appui) ne possèdent pas de portes arrière.



Ligne de Vue du Bunker
En termes de jeu, un Bunker est un Opération “Achilles” Vehicl10 7 doté de Opération “Achilles” Health10 25, ça, c'est si vous voulez essayer de le détruire en lui tirant dessus.
Bonne chance.

Les portes sont faites d'acier renforcé : elles sont des Opération “Achilles” Vehicl10 5 doté de Opération “Achilles” Health10 12 chacune.
Veuillez prendre note que si vous souhaitez tirer sur les portes, avec des armes à feu par exemple, la Ligne de Vue doit passer à travers la porte entre les deux points.
Lorsque vous tirez sur la porte, vous ne devez pas seulement tirer la case dans laquelle elle se trouve, vous devez réellement la cibler directement.

Opération “Achilles” Dt_op_12

EXEMPLE : Ce schéma montre les Lignes de Vue disponibles pour une Arme de Soutien à l'intérieur d'un bunker :
elle peut tirer à travers la fente à l'avant et cibler tous les ennemis dans la zone Verte, mais elle ne peut pas cibler les ennemis dans la zone Rouge.
Pour les unités d'infanterie régulière, utilisez les règles habituelles du point au centre de la case du Bunker que l'infanterie occupe.

Opération “Achilles” Dt_op_13

EXEMPLE : Dans le schéma ci-dessus, le Ludwig 503 peut tirer sur la porte.
La Ligne de Vue entre le point de sa case et le point de la case du Bunker munie de la porte passe par la porte : le tir est possible.
Le même Ludwig ne peut pas tirer sur les Rangers : il ne peut pas cibler directement à travers la fente à l'avant et un Bunker bloque la Ligne de Vue.
Si la porte était ouverte, il ne pourrait pas non plus ouvrir le feu puisque le tir passerait à travers une case du Bunker, ce qui bloque la Ligne de Vue.

Opération “Achilles” Dt_op_14

EXEMPLE : Le Ludwig 505 peut tirer sur les Rangers : ils bénéficieront du Couvert spécial, de sorte qu'il sera difficile de les avoir de cette manière.
Mais le tir est possible puisque la Ligne de Vue passe à travers la fente à l'avant.
Depuis sa position, il peut même tirer sur les deux cases à l'intérieur du Bunker.
Le même Ludwig ne peut pas tirer sur la porte : la Ligne de Vue traverse le Bunker (qui bloque Ligne de Vue) et ne passe pas par la porte.
Si Ludwig 505 essaie de tirer sur la porte, il va seulement toucher le béton armé du Bunker.
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Opération “Achilles” Empty La Vie à l'intérieur d'une Fortification

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:42

La Vie à l'intérieur d'une Fortification
Il n'est possible d'entrer et de sortir d'une Fortification que par ses deux portes arrière, jamais par sa fente à l'avant.
Peu importe comment vous essayez et comment ces soldats sont minces !

Par souci de simplicité, nous supposons que les portes du Bunker sont toujours fermées et ne s'ouvrent que pour les figurines d'infanterie qui appartiennent au joueur qui contrôle le Bunker.
Si aucun joueur ne contrôle le Bunker, comme dans un scénario où il doit être capturé, considérez que les portes sont ouvertes jusqu'à ce qu'un camp possède une unité qui est entrée dedans.

Les unités d'infanterie peuvent entrer dans une Fortification en se plaçant sur une case adjacente devant une entrée, un mouvement en diagonale pour entrer n'est pas possible.
Puis en dépensant juste 1 Opération “Achilles” Fleche12 l'unité est placée directement sur l'une des cases libres à l'intérieur de la Fortification (considérez que la case du couloir intérieur est traversé librement).
Il y a deux cases libres à l'intérieur d'une Fortification, autour des deux points à l'intérieur.
Bien qu'ils ne constituent pas une case, placez les unités à l'intérieur d'une Fortification, directement sur l'un des points à l'intérieur.

Bien sûr, dans le cas d'un Bunker, cela n'est possible que si la porte est ouverte : soit vos forces contrôlent le Bunker, soit ils ont fait sauter la porte (voir précédemment).

Il n'y a pas de portes arrière sur un Strong-Point (Point d'Appui) : les unités d'infanterie peuvent entrer librement, tant qu'elles respectent la règle ci-dessus de se placer sur la case adjacente devant l'entrée.

Opération “Achilles” Dt_op_15

EXEMPLE : Comme expliqué précédemment, une unité qui souhaite aller de la case A à la case C n'a besoin que de dépenser 1 MOVE.
Cette règle spéciale s'applique également au moment de déterminer la Portée entre ces deux points.
Une unité attaquante dans la case A pourrait utiliser un lance-flammes de Portée 1 pour attaquer une unité dans la case C : la “case” entre eux ne compte pas.
Elle ne possède pas de cercle en son centre.
C'est un très petit couloir qui ne compte pas comme une case complète.
Voir ci-dessous pour en savoir plus sur la manière d'attaquer un bunker.

Une unité qui souhaite aller de la case B à la case C n'aurait aussi besoin que de se déplacer de 1 pour s'y rendre.

Une fortification dispose de deux cases à l'intérieur : il peut contenir autant d'infanterie que les deux cases ordinaires le peuvent.
Tant qu'elles sont à l'intérieur d'une Fortification, ces troupes sont très difficiles à tuer (à quelques exceptions près, voir ci-dessous).
Un véhicule ordinaire, quelque soit son type, ne peut jamais entrer dans un Bunker.
Les unités à l'intérieur d'une Fortification sont activées comme d'habitude, en utilisant les règles habituelles de Dust Tactics.
Merci de bien vouloir lire la suite pour quelques règles particulières à propos de ce qu'une unité à l'intérieur d'une Fortification peut faire ou non.



Les Sauvegardes de Couvert du Bunker
Toute unité d'infanterie - même un Héros - qui est à l'intérieur d'un Bunker reçoit une sauvegarde de Couvert spéciale d'une valeur de Opération “Achilles” Dice10+ Opération “Achilles” Dice10.
Cette sauvegarde vient remplacer tout autre que l'unité pourrait avoir et remplace également toute autre règle ou compétence relatif au couvert que l'unité pourrait avoir.
Notez que cette sauvegarde spéciale ne fonctionne que pour les attaques qui proviennent de l'extérieur du Bunker.

Lancez une première fois, la sauvegarde se fait sur un Opération “Achilles” Miss10, puis une seconde fois si vous avez obtenu des résultats Opération “Achilles” Hit10, cette fois également la sauvegarde se fait sur un Opération “Achilles” Miss10.
Notez que toute autre forme de protection, différente du Couvert, s'applique également après ces deux lancés, tel que celui du Damage Resilient par exemple.



Les Sauvegardes de Couvert du Strong-Point (Point d'Appui)
Toute unité d'infanterie, même un héros, qui est à l'intérieur d'un Strong-Point (Point d'Appui) reçoit une sauvegarde de Couvert spécial de Opération “Achilles” Dice10+ Opération “Achilles” Dice_h10.
Cette sauvegarde vient remplacer tout autre que l'unité pourrait avoir, ainsi que des compétences et des règles de couvert particulières de l'unité.
Notez que cette sauvegarde spéciale ne fonctionne que pour les attaques qui proviennent de l'extérieur du Strong-Point (Point d'Appui).

Lancez une première fois, la sauvegarde se fait sur un Opération “Achilles” Miss10, puis une seconde fois si vous avez obtenu des résultats Opération “Achilles” Hit10, cette fois la sauvegarde se fait sur un Opération “Achilles” Hit10.
Prenez note que, comme pour un Bunker, toute autre forme de protection, différente du Couvert, s'applique également après ces deux lancés, tel que celui du Damage Resilient par exemple.



Activation à l'intérieur d'une Fortification
Tant qu'elles se trouvent à l'intérieur d'une Fortification, les unités peuvent être activée normalement et utiliser n'importe quelle compétence ou arme à leur disposition, à quelques exceptions près :

Opération “Achilles” Skull10 Tant qu'elle se trouve à l'intérieur d'un Bunker, une unité ne peut pas utiliser d'arme de Portée A.
Cela fonctionne si elle se trouve à l'intérieur d'un Strong-Point (Point d'Appui).
A l'intérieur d'un bunker, une arme de Portée A frapperait le toit à l'intérieur et tuerait tout le monde dedans !
Puisque les Strong-Points (Points d'Appui) ne possèdent pas de toit, ils peuvent héberger des Armes d'Artillerie.

Opération “Achilles” Skull10 Tant qu'elle se trouve à l'intérieur d'une Fortification, une unité ne peut pas utiliser une arme de Portée C à travers la fente à l'avant, sauf avec des Grenades comme seule exception notable.
Vous ne pouvez pas donner de coups de poings ou frapper quelqu'un avec un couteau à travers la fente !
Ces armes peuvent être utilisées à travers les portes arrière si celles-ci sont ouvertes.
Si une unité possède Knives and Grenades, ils peuvent être utilisés (voir ci-dessous).
Il vous suffit alors d'utiliser les Grenades, mais vous lancez la même quantité de dés que d'habitude, pour plus de simplicité.

Opération “Achilles” Skull10 Tant qu'elles se trouvent à l'intérieur d'une Fortification, les unités ne peuvent pas utiliser une Compétence qui requiert d'être adjacente à une autre unité pour être efficace.
Cela ne fonctionne que si l'unité ciblée est adjacente à une entrée.
Par exemple, Rosie ne peut pas réparer un véhicule qui est en dehors d'un Bunker à travers la fente à l'avant si elle se trouve à l'intérieur.
Si le véhicule se tient adjacent à la porte arrière, elle peut utiliser ses Compétences.
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Opération “Achilles” Empty Les Armes de Soutien d'une Fortification

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:47

Les Armes de Soutien d'une Fortification
Toutes les Fortifications peuvent héberger un type particulier de véhicule nommé “Support Weapon”.

Ces véhicules particuliers ont leurs propres cartes d'unité, avec leur coût en Army Point (Points d'Armée).
Comme d'habitude, tout ce qui figure sur la photo de ces cartes d'unité est inclus dans ce coût : l'arme et la Fortification qui l'entoure.

Opération “Achilles” Dt_op_16

Comme vous pouvez le voir sur cette carte d'unité, à la différence de tout autre véhicule du jeu, celui-ci possède une sauvegarde de Couvert spéciale car il est bien protégé par le Strong-Point (Point d'Appui) qui l'entoure.

Donc, toutes les Armes de Soutien à l'intérieur d'une Fortification bénéficient du Couvert indiqué sur leur carte d'unité spécifique.
Il y a toujours des cases de Opération “Achilles” Health10 à cocher lorsque l'unité est endommagée, comme d'habitude.

Comme elle dispose d'une carte d'unité spécifique, une Arme de Soutien à l'intérieur d'une Fortification compte comme toute autre unité présente dans votre armée et doit être activée en tant que telle.
Prenez note que dans ce cas, tant l'Arme de Soutien que la Fortification comptent pour une seule unité, et sont ainsi activés en même temps.



Comment Détruire une Fortification
Comme vous l'avez vu juste au-dessus, les Fortifications dans Dust Tactics sont très difficiles à détruire, comme dans la vraie vie.
Elles ont cependant plusieurs points faibles.
Les premiers sont les deux portes à l'arrière, le second est l'ouverture de la fente à l'avant vers l'extérieur (faite principalement pour tirer) et le troisième sont les occupants de la fortification elle-même.

Il y a bien sûr des Bunkers bien plus grands dans le monde de Dust, assez grand pour contenir une compagnie complète de marcheurs.
Mais ceux-là sont bien au-delà du cadre d'une bataille de Dust Tactics et doivent être considérés comme une base souterraine (voir les règles concernées dans l'opération Blue Thunder).

Comme mentionné précédemment, pour détruire un bunker par un tir direct, l'attaquant doit infliger 25 Opération “Achilles” Hit10 contre un Opération “Achilles” Vehicl10 7.
Bonne chance si vous voulez tenter.
Le Bunker ne peut pas être complètement détruit, mais il peut être suffisamment endommagé de sorte qu'il ne protège plus ce qui est à l'intérieur.
La porte est également invulnérable aux armes d'artillerie, principalement en raison de la forme du Bunker (les obus rebondissent sur le toit du Bunker).

Il existe quelques armes qui sont efficaces contre un Bunker : les Flame Weapons, les Grenades lancées ou tirées à une Portée C et à une Portée 1 (mais pas de Grenade Weapons utilisées depuis une distance plus éloignée).
Celles-ci peuvent être utiles si elles sont tirées à travers la fente.
Les Demo Charges et les Magnetic Mines peuvent aussi être très utiles si elles sont utilisées contre la porte (voir ci-dessous).
Prenez également note que, même depuis l'arrière, un bunker ne peut être attaqué (en supposant que la porte a été détruite) que si l'unité attaquante est dans la case juste en face de la porte, comme dans l'exemple donné ci-dessus.

Flame Weapons (Armes de Flammes) :
Alors que les flammes en elles-mêmes ne peuvent pas vraiment endommager le béton armé dont est fait un Bunker, ils peuvent vraiment faire mal à ceux qui sont à l'intérieur.
Si elle est tirée à travers la fente du Bunker, une Flame Weapon (Arme de Flammes) peut vraiment blesser ses occupants.
Lorsqu'elle est utilisée, une Flame Weapon (Arme de Flammes) fonctionne comme d'habitude contre les ennemis à l'intérieur d'un Bunker.

Veuillez noter que les Flame Weapons (Armes de Flammes) utilisées par une unité volante (Opération “Achilles” Aircra10) ne peuvent pas nuire aux occupants d'un Bunker.
Les flammes créées par ces dernières ne peuvent pas pénétrer le toit du Bunker.

Spécial: un Bunker est toujours rempli de munitions, d'explosifs, de pétrole, etc.
Tous ces matériaux extrêments inflammables et explosifs peuvent s'enflammer facilement...
Si vous obtenez un Opération “Achilles” Hit10 avec une Flame Weapon (Arme de Flammes) utilisée sur le terrain contre une unité à l'intérieur d'un Bunker à travers la fente, lancez trois dés.
Ceci se fait en plus de votre attaque normale.
Si vous obtenez trois Opération “Achilles” Hit10, vous avez touché quelque chose d'important !
Le Bunker explose et toutes les unités à l'intérieur sont tuées sur le coup.
Lancez ces dés spéciaux une fois pour chaque Flame Weapon (Arme de Flammes) qui a obtenu un Opération “Achilles” Hit10 sur son premier jet.

Cette règle s'applique également aux Phaser Weapons (Armes Phaser) et aux Tesla Weapons (Armes Tesla), mais seulement s'ils font feu depuis une case adjacente à la fente du Bunker.
La fente est bien trop étroite pour permettre à ces armes de toucher quelque chose à l'intérieur depuis une plus grande distance.

Grenade Weapons (Armes Grenade) :
Bien que ces armes particulières ignorent le couvert, lorsqu'elles sont tirées de loin, elles ont tendance à rebondir sur le Bunker, et sont inoffensives.
Lorsqu'elles sont tirées ou jetées depuis une case adjacente à la fente du bunker, elles sont efficaces.
Les unités d'infanterie équipées d'armes Knife & Grenade peuvent lancer une attaque contre les occupants du Bunker, à une Portée C bien sûr.
Elles visent la fente et espèrent qu'une grenade va passer à travers.
Lancez les dés normalement.

Comme mentionné plus haut, les unités armées de tout autre type de Grenade Weapons (Armes Grenade) peuvent tenter de leurs tirer dessus normalement lorsqu'elles sont adjacentes à la fente de Bunker.



Autres Armes :
Certaines armes spécifiques ont été développées pour attaquer les Bunkers : les Demo Charges, les Magnetic Mines et la Dynamite.
Bien qu'elles ne soient pas efficaces contre le béton du Bunker lui-même, elles peuvent faire sauter la porte facilement.

Quand une unité attaque la porte du Bunker avec une de ces armes, vous pouvez relancer une fois tout résultat qui n'est pas un HIT, tout comme pour une SUSTAINED ATTACK.
Si l'unité effectue déjà une SUSTAINED ATTACK, relancez une fois pour elle puis une seconde fois pour cette règle spéciale.

Considérez les Demo Charges, les Magnetic Mines et la Dynamite comme étant Explosives (Explosifs), comme un nouveau type d'arme.
Nous devrions réaliser d'autres armes de ce type à l'avenir, cette dénomination sera indiquée directement sur la carte d'unité tel que “Nom de l'arme” : Explosives.
Vous saurez alors que cette arme bénéficie de la règle spéciale expliquée ci-dessus.

Du fait qu'il est ouvert et surmonté, un Strong-Point (Point d'Appui) est beaucoup plus facile à détruire qu'un Bunker.
Presque toutes les armes peuvent facilement endommager ce qui est à l'intérieur.
Veuillez noter que, comme pour un Bunker, aucun combat rapproché (armes de Portée C) ne peut être utilisé entre les unités à l'intérieur et à l'extérieur d'un Strong-Point (Point d'Appui), à moins que l'unité à l'extérieur est sur la case en face de la porte.
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Opération “Achilles” Empty Le Meilleur Usage Des Fortifications

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:48

Le Meilleur Usage Des Fortifications
Maintenant que vous avez des tonnes de béton et d'acier pour vous protéger, que faire de votre Bunker ?
D'un puissant outil, toute Fortification peut devenir un piège mortel si elle n'est pas jouée correctement.
Voici quelques conseils pour en tirer le meilleur parti.

N'oubliez jamais que les Bunkers sont des armes défensives.
Cela peut paraître évident, mais il faut parfois le rappeler.
Lorsque vous placez votre Bunker sur un flanc de votre zone de déploiement, par exemple, vous paralysez votre adversaire sur ce côté du champ de bataille.
Si à la fin de la bataille, votre Bunker n'a pas tiré un seul coup de feu, cela ne signifie pas qu'il est inutile.
Il a fait son travail : protéger cette zone.
Si votre adversaire ne veut pas faire face au Bunker (ce qui est compréhensible), alors vous devez avoir prévu à l'avance un piège pour lui.
C'est un peu comme lorsque vous jouez un gros véhicule doté d'une énorme puissance de feu : si votre adversaire n'a pas le cran de lui faire face, vous pouvez vous déplacer librement sur ce côté du champ de bataille.

En tant que positions défensives, les Fortifications sont également parfaites pour protéger des unités de grande valeur telles que les Command Squads (Escouades de Commandement).
Suivant les compétences que vous pourriez principalement utiliser avec elles, bloquez vos officiers dans un Bunker.
Ils vont se sentir protégés et bien plus détendus : ils peuvent avoir de meilleurs chances pour leurs jets de réactivation !

Les Strong-Points (Points d'Appui) font d'excellentes bases de tirs.
Mettez une escouade dotée d'un mortier lourd et une autre dotée d'une mitrailleuse lourde dedans et vous obtenez quelque chose qui va donner à réfléchir à votre adversaire.
Ces quelques gars pourraient repousser plusieurs fois leur coût en AP depuis l'intérieur d'un Strong-Point (Point d'Appui).
Tandis qu'ils maintiennent votre adversaire occupé, vous pouvez attaquer ailleurs.

Rappelez-vous également que, comme dans la Seconde Guerre Mondiale, les troupes de garnison étaient rarement les meilleures.
C'est la même chose dans Dust Tactics.
Vos troupes d'élite doivent être sur l'offensive.
Des troupes moins onéreuses sont plus adaptées pour tenir leur terrain depuis l'intérieur des fortifications.

Et enfin, n'oubliez pas que votre Fortification peut également être simplement utilisée comme un terrain !
Ce sont de beaux modèles qui améliorent grandement votre table et votre expérience de jeu, tout comme les bâtiments que vous pouvez trouver dans notre gamme et dans l'Opération Zverograd.
Ils contribuent à donner à votre champ de bataille un look beaucoup plus réaliste.
Avec toutes les extensions combinées, vous avez maintenant la possibilité de jouer à Dust Tactics sur une table totalement 3D.
Si vous souhaitez le faire, prenez la précaution de le rendre clair pour vos adversaires, qu'il n'y ait pas de surprises pendant la partie.
Comme d'habitude, tout doit être clair avant le début du jeu.
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Opération “Achilles” Empty Trenches / Tranchées

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:49

Trenches / Tranchées
Autre élément de base de la guerre moderne, les tranchées sont plus connues pour leur rôle crucial dans la Première Guerre mondiale, mais elles ont également été largement utilisées dans la Seconde Guerre mondiale.
Positions défensives destinées à protéger l'infanterie des tirs directs et des tirs d'artillerie, les tranchées sont souvent pour l'infanterie le seul moyen de rester en vie.
C'est aussi le plus rapide et le moins cher (si vous avez une pelle bien sûr) et en tant que tel est la solution favorisée par les soldats aussi bien que par leurs commandants.
Sur le terrain, il n'y a pas de meilleur usage de votre temps que de creuser pour la bataille à venir.

Comme pour les autres éléments de la guerre de siège, les tranchées peuvent avoir bien des noms différents : trous de tirailleurs, fossés, etc.
Peut importe comment vous voulez les appeler, c'est comme vous le souhaitez, du moment que vous utilisez les règles suivantes avec vos adversaires.
Comme toujours, assurez-vous que chaque joueur impliqué dans la partie connait exactement la caractéristique de ce terrain particulier.
L'utilisation de ces règles assurera que tout le monde en connaît les effets que celles-ci peuvent avoir sur les unités sur le champ de bataille.

Opération “Achilles” Dt_op_17



Effets de jeu des Tranchées
Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées fournissent un Hard Cover aux escouades d'infanterie qui sont à l'intérieur.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées ne bloquent pas la Ligne de Vue.
Elles sont creusées dans le sol afin que chacun puisse voir (et faire feu) à travers cette case.
Les unités d'infanterie dans les Tranchées ne bloquent pas non plus la Ligne de Vue pour les autres unités : ces gars-là sont en sous-sol, ainsi n'importe qui peut tirer au-dessus de leur tête.
Plusieurs unités d'infanterie dans la même Tranchée se bloquent mutuellement la Ligne de Vue, conformément aux règles habituelles de Dust Tactics.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées sont des terrains infranchissables pour les wheeled vehicles (véhicules sur roues).
Si un wheeled vehicle (véhicule sur roues) essaie de traverser une case qui comporte des tranchées, il se coince là et il ne peut plus se déplacer pour le reste de la partie.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées peuvent être traversées par des marcheurs (c'était même l'une des principales raisons de leur conception au départ).

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées peuvent être traversées par les tracked vehicles (véhicules à chenilles).



Utilisation Des Tranchées
Comme vous le découvrirez plus loin dans cette Extension, les Tranchées sont utilisées dans plusieurs scénarios de la campagne de l'Opération Achilles.
Mais elles peuvent aussi être utilisées au hasard dans des parties que vous créerez avec vos adversaires.
Dans ce cas, elles suivent quelques règles spéciales pour “entrer” sur le champ de bataille, tout comme le font les Bunkers et les Strong-Points (Points d'Appui).
Une case de Tranchées coûte 10 Army Point (Points d'Armée) pour l'armée qui la déploie.
Assurez-vous que vous possédez des troupes résistantes à l'intérieur car elles sont assez faciles à conquérir pour votre adversaire !

Opération “Achilles” Skull10 Les cases des Tranchées doivent être placées sur le champ de bataille avant tout autre élément de couvert, dans la phase qui précède celle où est fait le premier jet d'initiative de la partie.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées doivent être placées sur le champ de bataille avant toute autre unité de votre armée, mais après que tous les Bunkers et les Strong-Points (Points d'Appui) aient étés déployés.

Opération “Achilles” Skull10 Si les deux camps possèdent des Tranchées, lancez trois dés par camp (même jet que pour le déploiement des éléments de couvert) pour voir qui va commencer.
Le camp qui obtient le plus de résultats Opération “Achilles” Hit10 peut choisir de déployer ses Fortifications, ou de forcer son adversaire à déployer les siennes.
Quand cela est fait, lancez l'initiative comme d'habitude et commencez le premier tour de la partie.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées doivent être placées dans les trois premières cases à partir de votre bord du champ de bataille, comme pour les Fortifications.
Comme elles peuvent être accédées par n'importe quelle case autour, il n'y a pas d'autres limites.

Opération “Achilles” Skull10 Les Tranchées ne peuvent pas être placées à l'intérieur d'une structure.

Opération “Achilles” Skull10 Aucun autre élément de couvert ne peut être placé à l'intérieur des Tranchées.

Les Tranchées sont difficiles à représenter de manière réaliste sur le champ de bataille.
A moins que vous ne possédez une table de jeu maison faite avec des Tranchées déjà creusées, elles paraîtront souvent étrange puisqu'elles seront placées sur le plateau de jeu.
Nous avons inclus plusieurs lots de Tranchées dans cette Extension.
Certes, elle ne sont peut-être pas très réalistes, mais elles représentent des tranchées d'une manière claire pour tout le monde qui est impliqué dans la partie.

Merci de ne pas oublier que même s'il y a des soldats dans une Tranchée, jamais aucun pilote sensé n'essayerait de les écraser : il y a trop d'explosifs sur le champ de bataille pour que votre véhicule survive de cette manière.
Même si les soldats à l'intérieur des Tranchées sont réellement “en-dessous” du niveau du sol, il ne peut jamais y avoir deux unités sur la même case dans Dust Tactics.
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Opération “Achilles” Empty Barbed Wire / Fil de Fer Barbelé

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:50

Barbed Wire / Fil de Fer Barbelé
Créé dans les années 1880 aux Etats-Unis, le fil de fer barbelé a depuis été largement utilisé dans toutes les guerres.
Autre élément de base de la Première Guerre mondiale où il a servit à bloquer l'avance de l'ennemi vers les tranchées, le fil de fer barbelé est encore très courant sur de nombreux champs de bataille de la Seconde Guerre mondiale.

Peu cher et efficace, le fil de fer barbelé ralentit considérablement l'avance de l'infanterie ennemie vers des positions défensives.
Il est vulnérable à l'artillerie mais presque imperméable aux tirs des mitrailleuses, ce qui le rend parfait pour que les défenseurs puissent tirer sur tout ce qu'ils voient sans nuire à leur défense.

Le fil de fer barbelé ne peut pas être efficacement détruit par les armes au cours de la partie.
En réalité, un tir d'artillerie massif de plusieurs heures se fraie un chemin à travers presque tout.
Cela dépasse largement le cadre d'une bataille de Dust Tactics et est donc ignoré.



Le Fil de Fer Barbelé Sur le Champ de Bataille
Peu cher et facile à déployer, comme dit plus haut, le fil de fer barbelé est très efficace contre l'infanterie.
Il est également parfait pour arrêter les wheeled vehicles (véhicules sur roues).
Tout ce qui est plus lourd que ces véhicules les écrasent : les chars ont été introduits au cours de la Première Guerre mondiale pour traverser les terres inhabitées remplies de fils de fer barbelés.
Le fil de fer barbelé peut être utilisé au hasard dans les parties que vous créez avec vos adversaires.
Ils suivent des règles spéciales pour “entrer” sur le champ de bataille, tout comme pour les Bunkers et les Strong-Points (Points d'Appui).
Une case de fil de fer barbelés coûte 5 Army Point (Points d'Armée) pour l'armée qui le déploie.
Le fil de fer barbelé a plusieurs effets sur le champ de bataille :

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé bloque le mouvement des unités d'infanterie.
Si quelqu'un tente de traverser une case munie de fil de fer barbelé, il peut subir des dégâts (voir ci-dessous).

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé bloque le mouvement des wheeled vehicles (véhicules sur roues) de la même manière que pour l'infanterie.
Lancez un dé si un tel véhicule tente de traverser une case munie de fil de fer barbelé.
Sur un résultat Opération “Achilles” Hit10, le véhicule subit un dégât (les half-tracks - véhicules semi-chenillés - ne sont pas bloqués par du fil de fer barbelé).

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé ne bloque pas la Ligne de Vue.

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé est déployé exactement comme les Tranchées (voir page précédente).

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé peut être placé dans la même case qu'un piège antichar.
Dans ce cas particulier, le piège ne fournit pas de couvert à l'infanterie jusqu'à ce que le fil de fer barbelé a été retiré et les deux effets se cumulent : la case bloque désormais les mouvements de l'infanterie et du véhicule.

Opération “Achilles” Skull10 Le fil de fer barbelé peut être placé dans la même case qu'un champ de mines.
Dans ce cas, les deux effets se cumulent.
Le champ de mines et le fil de fer barbelé doivent être retirés séparément par des unités spécialisées.



Se Frayer Un Chemin
Il y a plusieurs façons de se frayer un chemin à travers le fil de fer barbelé, dont la plupart nécessitent l'utilisation d'un véhicule.
Bien entendu, elles sont favorisées pour l'avancée de l'infanterie.

Opération “Achilles” Skull10 Tout véhicule qui entre dans une case munie de fil de fer barbelé le détruit.
Le véhicule n'a pas le choix de le faire ou non, comme pour une caisse de munitions.
Il ne peut tout simplement pas le manquer.
N'oubliez pas que seuls les wheeled vehicles (véhicules sur roues) peuvent subir des dégâts dans le processus, mais que les half-tracks (véhicules semi-chenillés), les tracked vehicles (véhicules à chenilles) et les marcheurs ne subissent pas de dégâts.

Opération “Achilles” Skull10 Toute unité d'infanterie dotée de la compétence COMBAT ENGINEER peut se déplacer librement à travers le fil de fer barbelé.
Si cette unité dépense 1 ACTION pendant qu'elle se trouve à l'intérieur de la case, elle retire le fil de fer barbelé.

Opération “Achilles” Skull10 Les unités d'infanterie régulière peuvent toujours tenter de traverser...
Il s'agit d'une tentative désespérée et douloureuse, mais parfois vous devez faire ce que vous avez à faire.

Opération “Achilles” Skull10 Dans ce cas, lancez un dé pour chacune des figurines qui tente de franchir le fil de fer barbelé à la hâte.
Pour chaque Opération “Achilles” Hit10 que vous obtenez, la figurine perd 1 Opération “Achilles” Health10.
Il n'y a pas de sauvegarde de Couvert contre cela, mais d'autres sources de réduction des dégâts telle que la compétences DAMAGE RESILIENT fonctionne.
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Opération “Achilles” Empty Minefields / Champs De Mines

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:51

Minefields / Champs De Mines
Les champs de mines ont été également largement utilisé dans la guerre moderne depuis la Première Guerre mondiale.
C'est l'une des armes défensives les plus efficaces, elles peuvent être mortelles pour quiconque.
Même envers ceux qui ont oublié qu'ils étaient là...

Les champs de mines ne peuvent être placés que dans une case où l'infanterie peut se déplacer.
Quand une unité traverse un champ de mines, lancez un dé pour chaque figurine (infanterie ou véhicule) : si vous obtenez un Opération “Achilles” Hit10, la figurine perd 1 Opération “Achilles” Health10.

Les champs de mines peuvent être déployés par des escouades dotées de la compétence COMBAT ENGINEER et des véhicules dotés de la compétence MINE DEPLOYER.

Les champs de mines peuvent être retirés par des escouades dotées de la compétence COMBAT ENGINEER et des véhicules dotés de la compétence MINE CLEARER.

Comme mentionné plus haut, les champs de mines peuvent être installés dans des cases occupées par du fil de fer barbelé : dans ce cas, les deux effets se cumulent.
Contrairement à d'autres éléments de la Guerre de Siège, les champs de mines ne peuvent pas être installés à l'avance et ils doivent être déployés au cours de la partie.
Bien entendu, vous pouvez toujours les utiliser lors de “parties maison”, mais assurez-vous alors que votre adversaire a un moyen de faire du déminage.
Dans ce cas particulier, considérez qu'une case de Mines coûte 20 Army Points (Points d'Armée).

Pour de plus amples informations sur l'installation ou le retrait des champs de mines, veuillez vous référer au chapitre des nouvelles compétences de ce livret.
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Opération “Achilles” Empty Barricades And Sand Bags / Les Barricades Et Les Sacs De Sable

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:51

Barricades And Sand Bags / Les Barricades Et Les Sacs De Sable
Puisque cette extension de campagne a pour sujet principal la Guerre de Siège et les fortifications, ces deux constructions s'intègrent parfaitement dans ce livret.
Elles n'ont pas réellement besoin de nouvelles règles, car elles sont traitées exactement comme les Caisses de Munitions dans Dust Tactics : elles fournissent un Soft Covert pour les unités d'infanterie et peuvent être détruites par des véhicules.

Pour ceux d'entre vous qui possèdent ces éléments pour leurs champs de bataille, traitez-les exactement comme des cases de Caisses Munitions.
Si vous souhaitez les rendre disponibles dans votre armée, chaque case a une valeur de 5 Army Point (Points d'Armée) et est placée comme n'importe quelle autre Fortification.
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Opération “Achilles” Empty Section Des Compétences

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:52

Section Des Compétences

Les unités de Dust Tactics sont soigneusement play-testées avant d'être mises en vente.
Mais même ainsi, nous faisons parfois des erreurs ou changeons d'avis ultérieurement.
Nous préférons être honnête à ce sujet et modifier une règle qui ne fonctionne pas afin de s'assurer que ce jeu soit le meilleur.
Voici les nouvelles compétences de cette extension, ainsi que quelques modifications ou clarifications de règles.



Unités Dotées De Deux Compétences Identiques
Parfois, une unité peut posséder deux fois la même compétence, si un Héros possède la même que l'escouade qu'il a rejoint, par exemple.
Dans ce cas, cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par activation.



Bunker / Bunker
Une unité dotée de cette compétence est une place fortifiée qui fournit une Sauvegarde de Couvert spéciale pour toute unité à l'intérieur.
Veuillez consulter les règles de la “Guerre de Siège” concernées sur la manière dont fonctionnent les Bunkers.



Carry Capacity / Capacité de Transport
Les véhicules dotés de la capacité de transporter des unités d'infanterie (tel que CARRY CAPACITY:8, par exemple) permettent aux unités qui sont à l'intérieur d'utiliser leurs armes à travers des points de tirs particuliers.
Toute arme peut être utilisée depuis l'intérieur d'un tel véhicule, à l'execption de celles de Portée C.

Les troupes transportées à l'intérieur d'un véhicule peuvent être activées comme d'habitude, mais ne peuvent effectuer que des actions ATTACK tant qu'elles sont à l'intérieur d'un véhicule.



Dozer Blade / Lame De Remblayage
Les véhicules équipés d'une DOZER BLADE peuvent décider de “détruire” les tranchées quand ils entrent dans une case munie de cet élément.
Ils rassemblent de manière efficace suffisamment de terre pour boucher complètement la tranchée.
Au cours de ce processus, ils tuent toutes les unités d'infanterie présentes dans la case.
Ne lancez pas de dés.



Engineer Vehicle / Véhicule du Génie
Ces véhicules particuliers sont conçus pour faire face aux éléments spéciaux souvent rencontrés sur le champ de bataille.
Ils peuvent décider de “détruire” les tranchées quand ils entrent dans une case munie de cet élément.
Ils rassemblent de manière efficace suffisamment de terre pour boucher complètement la tranchée.
Au cours de ce processus, ils tuent toutes les unités d'infanterie présentes dans la case.
Ne lancez pas de dés.



Laser Meister / Maître Du Laser
Une unité dotée de cette compétence a une compréhension hors normes du fonctionnement des Laser weapons (Armes Laser).
C'est une capacité très rare que seule une poignée de personnes sur la planète possèdent.

Quand l'unité dotée de cette compétence utilise une Laser weapon (Arme Laser), elle considère les résultats Opération “Achilles” Hit10 comme des Opération “Achilles” Miss10 et les résultats Opération “Achilles” Miss10 comme des Opération “Achilles” Hit10.
Cela s'applique aussi à la relance du Laser.
Cette compétence est partagée avec une unité à laquelle elle est jointe ou pendant le pilotage d'un véhicule.



Mine Clearer / Démineur
Une unité dotée de cette compétence peut dépenser 2 ACTIONS pour retirer un champ de mines dans une case adjacente.
Quand elle le fait, lancez un dé : si le résultat est un Opération “Achilles” Hit10, l'unité perd 1 Opération “Achilles” Health10.
Le déminage est une activité dangereuse.

La case déminée peut être occupée par une autre unité, amie ou ennemie.



Mine Deployer / Déployeur De Mines
Une unité dotée de cette compétence peut dépenser 2 ACTIONS pour installer un champ de mines dans une case qu'elle occupe.
Lors de sa prochaine activation, l'unité doit quitter la case par sa première action de ce tour, ou elle va subir l'effet des mines.

Si la compétence MINE DEPLOYER est indiquée avec un nombre fixé sur la carte d'unité, cela signifie que l'unité peut déployer des champs de mines à distance, grâce à l'utilisation d'un lance-mines spécial.
Cela coûte toujours 2 actions pour le faire.

Exemple : un véhicule possède la compétence MINE DEPLOYER 6.
Il peut installer un champ de mines à une portée de 6 depuis sa position actuelle, comme s'il utilisait une arme.

Quand un champ de mines est installé à distance, il peut l'être dans une case qui est occupée par une unité amie ou ennemie.



Strong-Point / Point d'Appui
Une unité dotée de cette compétence est une place fortifiée qui fournit une Sauvegarde de Couvert spéciale pour toute unité à l'intérieur.
Veuillez consulter les règles de la “Guerre de Siège” concernées sur la manière dont fonctionnent les Strong-Points (Points d'Appui).
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Opération “Achilles” Empty Le Mot De La Fin De La Guerre De Siège

Message  Cadavre Dim 8 Sep 2013 - 20:52

Le Mot De La Fin De La Guerre De Siège
Contrairement à beaucoup d'autres règles pour Dust Tactics, celles-ci demandent plus d'attention de votre part car beaucoup d'entre vous jouent avec des tables personnalisées où chaque situation est difficile à prendre en compte en règle générale.

Dans ces situations, le Fair-play est essentiel, tout comme passer quelques minutes avant la partie pour expliquer comment le magnifique terrain que vous avez préparé influe sur le jeu.
Faire cela avant de commencer assure qu'aucune question sera posée au cours de la bataille.

Utiliser les règles de la Guerre de Siège peut grandement améliorer votre expérience de jeu dans Dust Tactics.
Vous serez confronté à de nombreuses situations nouvelles et vous devrez développer de nouvelles stratégies pour conquérir ces champs de bataille particuliers.
De nouveaux adversaires signifient de nouvelles tactiques, de nouvelles armes (ou de très anciennes !) qui doivent être utilisées pour prétendre à la victoire.
Profitez de cette nouvelle partie du jeu !
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Message  Invité Lun 9 Sep 2013 - 9:30

merci cadavre pour cette traduction.

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Message  Belisarios Lun 9 Sep 2013 - 10:31

Une fois de plus, un grand merci à Cadavre!!
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Message  gilel Lun 9 Sep 2013 - 18:26

Sacré boulot comme d'hab, Merci Wink
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Message  bubonman Lun 9 Sep 2013 - 20:16

Merci beaucoup Cadavre!

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Message  Old Pilgrim Lun 9 Sep 2013 - 20:45

grâce à ton travail, tu nous facilites largement le jeu.

merci beaucoup
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Message  sasademenage Lun 9 Sep 2013 - 22:14

Oh oui un grand merci, quelle bon travail (comme d'habitude Very Happy ). a+Very Happy 
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Message  Marksen Mar 10 Sep 2013 - 8:42

Merci Very Happy. Toutes ces règles sont très inintéressantes, plein de subtilités tel que les flames weapon quand on tire dans les bunker, miam j'adore xD. Dites j'ai vu pour la règle des transporteurs de troupes que les unités à l’intérieur pouvaient tirer, je pense que ce sera un non négatif mais est-ce que dans l'helico russe mes ptit gars pourront se faire plaisir ?
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Message  akalamiammiam Mar 10 Sep 2013 - 13:40

Marksen a écrit:Merci Very Happy. Toutes ces règles sont très inintéressantes, plein de subtilités tel que les flames weapon quand on tire dans les bunker, miam j'adore xD. Dites j'ai vu pour la règle des transporteurs de troupes que les unités à l’intérieur pouvaient tirer, je pense que ce sera un non négatif mais est-ce que dans l'helico russe mes ptit gars pourront se faire plaisir ?
Si il a la compétence carry capacity oui.

Ca va etre fumé avec le transport de troupe allemand dustifie...
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Message  Belisarios Mar 10 Sep 2013 - 21:05

akalamiammiam a écrit:
Marksen a écrit:Merci Very Happy. Toutes ces règles sont très inintéressantes, plein de subtilités tel que les flames weapon quand on tire dans les bunker, miam j'adore xD. Dites j'ai vu pour la règle des transporteurs de troupes que les unités à l’intérieur pouvaient tirer, je pense que ce sera un non négatif mais est-ce que dans l'helico russe mes ptit gars pourront se faire plaisir ?
Si il a la compétence carry capacity oui.

Ca va etre fumé avec le transport de troupe allemand dustifie...
Ca va être surtout hyper fumé si on embarque un tesla gun, portée 6 ou un mortier dans un hélico de transport car il pourra tirer sans avoir à trop s'exposer au AA au sol. Il va falloir mettre cette règle au clair pour savoir si les SSU vont devenir imbuvable à affronter...
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Opération “Achilles” Empty Re: Opération “Achilles”

Message  Narsès Le Manchot Mar 10 Sep 2013 - 22:47

Hum hum.. Oui tout à fait... au même titre que nos porteurs d'armes type Jagdgrenadiers et Laser Jagdgrenadiers dans les véhicules dustifie. Sans parler d'être fumé, je dirais que cela va nous faire réfléchir. Un véhicule qui fait son mouvement et l'unité qui peut enchainer avec un tir soutenu tout en étant protégé : ça pique mais ce n'est pas fumé. En effet, elle s'expose quand même à une réaction lors du tour adverse avant de pouvoir faire feu.

Il faut juste attendre de voir tout cela s'éclaircir et laisser décanter. Suspect 
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Message  Belisarios Mar 10 Sep 2013 - 23:46

Narsès Le Manchot a écrit:Hum hum.. Oui tout à fait... au même titre que nos porteurs d'armes type Jagdgrenadiers et Laser Jagdgrenadiers dans les véhicules dustifie. Sans parler d'être fumé, je dirais que cela va nous faire réfléchir. Un véhicule qui fait son mouvement et l'unité qui peut enchainer avec un tir soutenu tout en étant protégé : ça pique mais ce n'est pas fumé. En effet, elle s'expose quand même à une réaction lors du tour adverse avant de pouvoir faire feu.

Il faut juste attendre de voir tout cela s'éclaircir et laisser décanter. Suspect 
Encore faut-il qu'au tour adverse, il reste quelque chose pour faire feu....
Et puis une portée 6 dans les airs c'est beaucoup plus puissant que la même chose au sol même dans un véhicule dustifié et peu cher.
Mais je suis d'accord il faut attendre pour avoir des éclaircissement car pour le moment cela me semble un peu mal ficelé comme complément à la règle de base.
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