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Opération Zverograd

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Message  Cadavre Ven 18 Mai 2012 - 15:13

Afin de se préparer à l'invasion du SSU, je propose ici, une traduction des nouvelles règles présentes dans le livret de cette extension.

Aussi, j'ai du faire quelques choix pour les termes à employer.
Notamment, j'ai choisis d'utiliser le terme Aéronef pour "Aircraft" afin de désigner tout engin volant, que ce soit des hélicoptères, des avions ou des zeppelins.

Pour tout commentaire sur les règles, merci d'attendre que j'ai fini d'écrire tous mes messages afin de ne pas se perdre.
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Opération Zverograd Empty Aéronef

Message  Cadavre Ven 18 Mai 2012 - 15:27

Aéronef

La SSU est la première armée de Dust Tactics à déployer des aéronefs de combat qui opèrent à portée de combat contre l'infanterie ennemie.
Les autres blocs vont probablement répondre à cette nouvelle menace aussi rapidement que possible !
Les règles suivantes régissent toutes les unités aéronefs, quel que soit le bloc auxquelles elles appartiennent.

Les unités aéronef fonctionnent comme n'importe quelle autre unité de Dust Tactics, à quelques exceptions près.
Ces modifications sont indiquées ci-dessous et expliquées en détail.

Règles générales
Les unités aéronef ont toutes une classe d'armure Opération Zverograd Aircra10.
Toute autre unité qui semble voler, mais qui ne dispose pas d'une classe d'armure Opération Zverograd Aircra10 fonctionne plutôt comme un véhicule terrestre (à la manière d'un aéroglisseur).
La classe d'armure Opération Zverograd Aircra10 régit ces véhicules capables de contrôler les changements d'altitude.

Les unités aéronef peuvent seulement être ciblées par des armes qui affectent la classe d'armure Opération Zverograd Aircra10.
Les unités aéronef ont une ligne de vue sur n'importe quelle unité sur le champ de bataille.
De même, n'importe quelle unité sur le champ de bataille peut cibler des unités aéronefs (si leur arme à distance le permet).
Un aéronef ne peut jamais bénéficier d'un couvert, mais les autres unités à couvert bénéficient normalement d'une sauvegarde de couvert contre une attaque provenant d'un aéronef.

Les unités volantes sont très difficiles à abattre à cause de leur vitesse.
Pour représenter cela, les unités volantes ne peuvent jamais être ciblés à une distance de plus de 6 cases.
Concernant les armes de portée U, lors d'un tir sur une unité avec une classe d'armure Opération Zverograd Aircra10, traiter la portée illimitée en tant que portée 6.

Toutes les unités aéronef ignorent les restrictions de terrain lorsqu'elles se déplacent.
Elles peuvent voler au-dessus des caisses de munitions, des pièges anti-chars, de l'eau, de la fumée, des terrains impraticables, et même des structures sans en être affecté.
Les unités aéronef peuvent survoler des cases n'ayant pas de point dans leur centre (cases de terrain par exemple).
Toutefois, comme indiqué ci-dessus, elles ne bénéficient pas du couvert fourni par le terrain.
Ceci s'applique aux structures ainsi: les unités aéronefs peuvent les survoler mais ne peuvent pas se cacher derrière elles.
Comme indiqué ci-dessus, à moins d'être à l'intérieur d'une structure, rien - pas même une autre unité aéronef - ne bloque la ligne de vue vers ou depuis une autre unité aéronef.

Les structures sont une exception à la capacité d'un aéronef d'ignorer le couvert et le terrain.
Les unités aéronefs ne peuvent cibler des unités à l'intérieur d'une structure que si l'unité est sur une case qui présente une sortie (ou sur le toit).
Un aéronef ne peut être ciblé à partir d'une structure que si l'unité attaquante se trouve sur une case qui présente une sortie (selon la règle habituelle).

Toutes les unités volantes peuvent se déplacer par dessus les unités amies et ennemies.
Elles ne peuvent pas finir leur mouvement sur la même case que celle d'une autre unité, mais elles peuvent traverser librement toute case occupée par une unité.
Ceci s'applique également aux héros.
Les unités volantes peuvent finir leur mouvement n'importe où sur le champ de bataille, même sur le toit d'une structure.
Lors de la détermination de la portée vers ou depuis un véhicule volant, suivez toutes les règles normales de la portée.

Les unités volantes sont perpétuellement en mouvement.
Par conséquent, toute unité volante doit faire au minimum une action MOVE à chaque tour.
Ainsi, les unités volantes ne peuvent jamais choisir de faire une action SUSTAINED ATTACK.

Souvent, la figurine d'un aéronef pendra plus de cases que celle occupée par sa base.
En termes de jeu, l'aéronef est considéré comme n'occupant que la case contenant sa base.

Quelques règles spéciales, comme l'utilisation de la compétence ACE PILOT ou la compétence HOVER peuvent modifier ces règles.

Opération Zverograd 00_zve10

Exemple : Cet hélicoptère du SSU engage des troupes de l'Axe.
La ligne de vue des Laser Grenadiers n'est pas bloquée, mais leurs armes ne peuvent pas endommager une classe d'armure Opération Zverograd Aircra10.
Les Heavy Flak Grenadiers peuvent endommager l'hélicoptère du SSU, mais comme ils sont dans un bâtiment et non à proximité d'une entrée, leur ligne de vue est bloquée.
L'hélicoptère du SSU dispose d'une ligne de vue non bloquée sur le Luther, malgré sa position derrière le bâtiment.
Le canon 5cm Flak 43 du Luther est évalué 3/1 contre 2 unités, une action SUSTAINED ATTACK fera probablement pas mal de dommages !


Entrer dans le champ de bataille
Les unités volantes peuvent choisir d'entrer en jeu différemment des unités au sol.

Lors du déploiement d'une unité volante (Opération Zverograd Aircra10) un joueur peut choisir une des options suivantes :

Déploiement régulier : L'unité volante entre comme les autres unités.
La première action du premier tour est une action MOVE pour entrer dans le champ de bataille (comme d'habitude).
La deuxième action peut être tout autre chose (toujours comme d'habitude).

Déploiement avancé : L'unité volante peut entrer dans le plateau de jeu sur n'importe quelle case qui n'appartient pas à la zone de déploiement adverse.
Lors d'une entrée en jeu utilisant le déploiement avancé, l'aéronef doit effectuer une action MOVE + MOVE, donc il ne peut pas faire autre chose lors de son activation, sauf arriver sur cette case.
Il peut toujours être réactivé par une escouade de commandement.

Si l'aéronef possède la compétence Carry Capacity, aucune unité qu'il porte ne peut sortir pendant le même tour dans lequel l'aéronef entre dans le champ de bataille en utilisant l'option de déploiement avancé.


Dernière édition par Cadavre le Ven 18 Mai 2012 - 15:34, édité 1 fois
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Message  Cadavre Ven 18 Mai 2012 - 15:32

Nouvelles règles

Le SSU possède plusieurs nouveaux types d'unités munies de compétences et de règles spéciales qui nécessitent des explications supplémentaires.
Les compétences de pilotage et les unités commissaires sont de nouveaux concepts dans Opération Zverograd.

Escouades de Commissaires
Au sein du SSU, les commissaires sont une puissance politique et une omniprésence sur le champ de bataille.
Cela est particulièrement vrai sur les lignes de front et des zones de combat.
Depuis le début de l'opération Barbarossa en 1941, les officiers politiques ont été de plus en plus communs, contribuant à s'assurer que la politique militaire du SSU est suivie.

Les escouades de commissaires sont des officiers hautement formés, chargés de l'efficacité des troupes d'élite qui combattent dans Dust Tactics.
Elles sont beaucoup plus meurtrières que leurs équivalents au sein des armées régulières du SSU.
Les commissaires disposent de l'armement de dernière génération que le SSU peut fournir.
Leurs compétences uniques pour motiver les hommes peuvent faire ressortir le meilleur de tout soldat.

Les commissaires peuvent être utilisés aussi bien en escouade qu'individuellement.

L'escouade de commissaires comporte plusieurs cartes Dust Tactics, aussi bien pour l'unité de commissaires, que pour chaque commissaire en particulier.

Compétences de Pilotes
Certaines compétences de héros peuvent être utilisées tout en pilotant un véhicule, qu'il s'agisse d'un char, un marcheur ou d'un avion.
Ces héros auront la compétence PILOT, avec l'indication du type de véhicule qu'ils sont capables de piloter.
Pour l'instant, seule Koshka possède la compétence PILOT: Grand'Ma.

Les compétences répertoriées en tant que compétences de pilotage sont attribuées au véhicule que le héros pilote.
Toutes les compétences de pilotage peuvent être utilisées aussi bien pendant que le héros pilote un véhicule que quand il ne pilote pas le véhicule.

Exemple : Nikolaï, Tank Commander du SSU, possède la compétence TAKE AIM.
Cela lui permet d'inverser le lancé de dé quand il fait une action SUSTAINED ATTACK.
Nikolaï peut bénéficier de cette compétence quand il utilise ses propres armes ou quand il utilise les armes du véhicule dans lequel il se trouve.

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Message  Jambon-Purée Ven 18 Mai 2012 - 16:08

Super boulot, j'adore !
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Message  Cadavre Ven 18 Mai 2012 - 16:19

Nouvelles compétences


ACE PILOT
Un héros doté de cette compétence est un pilote extraordinaire.
À chaque tour passé au pilotage d'un véhicule, lancez un dé de combat lorsque le véhicule piloté est activé.
Si le résultat est un Opération Zverograd Hit10, le véhicule du héros gagne une ACTION supplémentaire pour le tour.
Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque le héros pilote un véhicule.


AIR LIFT
Certains marcheurs sont équipés de soutes et d'emplacements de fixation qui lui permettent d'être transportés par un aéronef.
Une unité dotée de cette compétence peut être transportée par une unité volante de classe d'armure Opération Zverograd Aircra10 qui possède la compétence Carry Capacity appropriée.


AIR SUPERIORITY
Un véhicule doté de cette compétence a été modifié pour être très efficace durant les combats aériens.
Quand il utilise ses armes contre une unité de classe d'armure Opération Zverograd Aircra10, il traite toutes les actions ATTACK comme des actions SUSTAINED ATTACK.


AMPHIBIOUS UNIT
Une unité dotée de cette compétence peut entrer dans l'eau (terrain triangle) et sur la terre (terrain cercle).


CARRY CAPACITY
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter des soldats à travers le champ de bataille.
Un véhicule ne peut transporter que des soldats et des héros (classe d'armure Opération Zverograd Soldie10).
La capacité de transport d'un véhicule indique le nombre maximal de soldats Opération Zverograd Soldie10 1 et Opération Zverograd Soldie10 2 qu'il peut transporter.
Les soldats Opération Zverograd Soldie10 3 et Opération Zverograd Soldie10 4 comptent pour deux soldats dans l'utilisation de la capacité de transport.

Exemple : Joe Brown (Opération Zverograd Soldie10 2) et les cinq membres d'un BBQ Squad (Opération Zverograd Soldie10 2) peuvent monter dans un véhicule doté de CARRY CAPACITY: 6.
Ce sont tous des soldats Opération Zverograd Soldie10 2, donc l'unité toute entière peut monter à bord (cependant il n'y a plus de place libre).


Exemple : Action Jackson (Opération Zverograd Soldie10 3) et une escouade de trois Red Devils (Opération Zverograd Soldie10 3) ne peuvent pas tous à bord d'un véhicule doté de CARRY CAPACITY: 6.
Il y a quatre figurines Opération Zverograd Soldie10 3, donc le véhicule aurait besoin d'une capacité de transport de 8.


Plusieurs unités peuvent monter à bord du même véhicule tant que la capacité de transport de ce véhicule n'est pas dépassée.
Par exemple, deux escouades Sniper, possédant chacune deux soldats Opération Zverograd Soldie10 2, peuvent monter à bord d'un véhicule doté de CARRY CAPACITY: 6, avec encore de la place pour deux autres soldats Opération Zverograd Soldie10 1 ou Opération Zverograd Soldie10 2.

Si le véhicule est est détruit alors qu'il transportait des soldats, le joueur qui contrôle le véhicule lance un dé à la fois, pour chaque figurine qui est à l'intérieur du véhicule.
Lors d'un lancé pour un soldat, ce soldat est éliminé sur un résultat Opération Zverograd Hit10.
Lors d'un lancé pour un héros, ce héros perd un Opération Zverograd Health10 sur un résultat Opération Zverograd Hit10.
Les figurines restantes de l'unité sont ensuite posées dans n'importe quelle case que le véhicule occupait et sont considérées comme ayant été activées pour ce tour.

Exemple : Au cours d'une bataille acharnée, le joueur de l'Axe détruit un Fireball qui transporte Joe Brown et un BBQ Squad.
Le joueur Allié jette un dé pour l'un des membres du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération Zverograd Hit10, donc le joueur Allié supprime cette figurine.
Le joueur Allié lance alors un dé pour le second membre du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération Zverograd Miss10, donc le soldat est toujours vivant.
Ce processus est répété pour les trois membres restant du BBQ Squad et le joueur Allié perd une figurine de plus dans cette escouade.
Enfin, le joueur Allié jette un dé pour Joe Brown.
Le résultat est un Opération Zverograd Hit10, donc le joueur Allié coche une case HEALTH sur la carte unité de Joe Brown.


Les escouades et les héros peuvent commencer le jeu l'intérieur d'un véhicule.
Les escouades et les héros peuvent aussi monter à bord d'un véhicule en cours de jeu.
Pour ce faire, ils doivent être adjacents au véhicule et dépenser un point de mouvement lors d'une action MOVE pour monter à bord du véhicule.
Si l'escouade dispose de plus d'un point de mouvement pour son action MOVE, (par exemple, parce que sa valeur de mouvement est supérieure à 1 ou qu'elle possède la compétence FAST) elle peut d'abord se déplacer pour se rendre adjacente au véhicule, puis dépenser un point de mouvement pour monter à bord du véhicule.

Tant qu'une unité est à l'intérieur d'un véhicule, elle ne peut utiliser aucune compétence ni réaliser aucune action, à moins qu'elle ne possède une compétence spéciale qui dise le contraire.
L'unité ne peut pas être activée, sauf pour sortir du véhicule.
Lorsque le véhicule est activé, les unités à l'intérieur ne le sont pas.

Exemple : Un Fireball transporte cinq membres du BBQ Squad avec Joe Brown.
Le joueur Allié active le Fireball et réalise deux actions MOVE pour se rapprocher de l'ennemi.
Le Fireball a été activé pour le tour du joueur, mais Joe Brown et le BBQ Squad n'ont pas été activés.
Ils peuvent être activés plus tard dans le tour, dans ce cas, leur première action doit être une action de mouvement pour sortir du véhicule.
Le Fireball pourrait encore être réactivé par une escouade de commandement, comme d'habitude.


Quand une unité est à l'intérieur d'un véhicule, placez une figurine de l'unité embarquée dans la même case que celle du véhicule afin de montrer clairement qu'il transporte ces troupes.
Placez les autres figurines sur la carte d'unité du véhicule.

Sortir d'un véhicule nécessite une action MOVE.
Cela coûte un point de mouvement pour sortir, et l'unité est placée dans une case adjacente au véhicule; l'unité peut dépenser tous points de mouvement supplémentaires normalement.
L'unité peut ensuite effectuer une seconde action pour ce tour, tant qu'elle ne coûte qu'une seule action.

Exemple : Joe Brown et le BBQ Squad sont encore au sein du Fireball, qui a terminé son activation plus tôt dans le tour.
Il y a une escouade de l'Axe à trois cases de distance.
Le joueur Allié décide d'attaquer.
Il active le BBQ Squad et effectue une action MOVE, dépense un point de mouvement pour sortir l'escouade du véhicule et les déplace vers une case adjacente au véhicule.
Comme le BBQ Squad possède la compétence FAST, elle se déplace d'une case supplémentaire, et dépense alors sa seconde action pour réaliser une attaque sur l'escouade de l'Axe.



CARRY CAPACITY : VEHICLE
Cette compétence fonctionne exactement comme la compétence Carry Capacity, à la différence que le véhicule peut transporter avec lui d'autres véhicules.
Une valeur d'armure est présente à côté du nom la compétence.
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter un autre véhicule de cette valeur ou inférieure.

Si un véhicule possède cette compétence à plusieurs fois, il peut transporter un véhicule pour chaque compétence énumérée.

Un véhicule Volant (classe d'armure Opération Zverograd Aircra10) ne peut transporter que des véhicules qui possèdent la compétence AIR LIFT.


COMMISSAR
Une unité avec la compétence Commissar peut rejoindre d'autres unités comme le fait un héros.
Un commissaire respecte les mêmes règles qu'un héros rejoignant une unité.
Toutefois, un commissaire n'est pas considéré comme un héros, donc un héros peut aussi rejoindre la même unité.
Un seul commissaire peut se joindre à une unité (bien qu'un commissaire en particulier peut rejoindre une unité complète de commissaires).
Un commissaire ne peut pas se joindre à un héros en particulier qui n'a pas rejoint une escouade.
Un commissaire se joint à une unité pour la partie entière et ne peut pas quitter l'unité pour quelque raison que ce soit.
Si l'unité est remise en jeu, le commissaire revient en jeu avec l'unité.


COMBINE SHOTS
Cette compétence est disponible pour certains véhicules équipés de deux lance-flammes.
Au lieu de tirer séparément, le véhicule peut combiner les deux tirs en un seul.
Plutôt que de lancer les dés de combat pour chaque arme individuellement, le joueur lance les dés de combat pour une seule des armes, mais la portée est prolongée de un.


FIGHTING SPIRIT
Un héros avec cette capacité est un combattant extraordinaire.
Il sait comment mettre en avant son avantage et peut mener inlassablement l'assaut.

Une fois par partie, le héros peut faire appel à un niveau de détermination dont peu peuvent se vanter.
Le héros considère les Opération Zverograd Hit10 comme des Opération Zverograd Miss10 et les Opération Zverograd Miss10 comme des Opération Zverograd Hit10 avec toutes ses armes, à condition que le héros fait au moins une action MOVE ce tour.
Afin de déclencher ce bonus, le héros doit se déplacer avant d'attaquer.

Un héros doté de cette compétence la partage avec son escouade.


HOVER
Une unité volante doté de cette compétence peut effectuer un vol stationnaire.
Contrairement aux autres aéronefs (Opération Zverograd Aircra10) l'unité n'est pas obligée de faire au moins une action MOVE pendant son tour.
Grâce à ça, le véhicule peut faire une SUSTAINED ATTACK.


LEGENDARY TACTICIAN
Lorsque cet officier de renommée internationale doté de cette compétence est dans une armée, deux choses se produisent.

Lors du jet d'initiative, le joueur considère les Opération Zverograd Hit10 comme des Opération Zverograd Miss10 et les Opération Zverograd Miss10 comme des Opération Zverograd Hit10.

De plus, les escouades d'infanterie de cette armée qui sont adjacentes au héros (et l'escouade dans laquelle se trouve le héros) obtiennent un couvert supplémentaire, jusqu'à un HARD COVER.
Une unité ne disposant pas de couvert est considérée comme ayant un SOFT COVER.
Une unité ayant déjà un SOFT COVER est considérée comme ayant un HARD COVER.


PILOT : NAME
Un héros doté de cette compétence est capable de piloter le véhicule indiqué.
Le héros peut monter à bord ou sortir du véhicule indiqué, en respectant les règles d'embarquement et de débarquement décrites dans la compétence Carry Capacity.
Si un héros pilote un véhicule qui possède la compétence Carry Capacity, il ne rentre pas en compte dans la capacité de transport du véhicule.
Un héros doté de cette compétence ne la partage pas avec son escouade.

Un véhicule avec cette compétence ne peut être piloté que par un héros particulier.
Rappelez-vous qu'un véhicule peut toujours être mis en jeu sans son pilote.
Mais aucun héros, autre que celui indiqué sur la carte, ne peut le piloter.

Quand il pilote un véhicule, les deux unités sont activées en même temps, à moins que le héros ne décide de débarquer du véhicule.
Si le héros débarque du véhicule, il doit le faire avant l'activation du véhicule pendant ce tour là.

Exemple : Le marcheur Grand’Ma possède la compétence Pilot: Koshka.
Ainsi, Koshka est le seul héros qui peut piloter ce marcheur.



RARE UNIT
Il est rare de voir une unité doté de cette compétence sur le champ de bataille.
Peut-être qu'elle est difficile à construire, ou qu'elle a été volé à un ennemi.
Quel qu’en soit la raison, quand elle est perdue, il est difficile d'en obtenir une autre.

Un joueur ne peut inclure qu'un seul exemplaire de chaque unité Rare dans son armée.
Comme pour les héros, un joueur ne peut dupliquer ces unités uniques.

De plus, une unité doté de cette compétence ne peut plus revenir en jeu quel qu’en soit la raison (y compris par un Command Squad) après qu'elle ait été détruite sur le champ de bataille.
Une fois qu'elle est perdue, c'est fini !


TAKE AIM
Un héros doté de cette compétence est un incroyable tireur d'élite.
Il peut tirer le meilleur parti de n'importe quelle arme qu'il peut manier, tant qu'il dispose de temps pour viser.

Quand un héros doté de cette compétence fait une SUSTAINED ATTACK, inversez les résultats des dés (considérez les Opération Zverograd Hit10 comme des Opération Zverograd Miss10, et les Opération Zverograd Miss10 comme des Opération Zverograd Hit10) au lieu de relancer les dés.

Un héros doté de cette compétence ne la partage pas avec son escouade.
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Message  Cadavre Ven 18 Mai 2012 - 16:22

Voilà, j'ai fait la traduction de la partie des règles (je ferai peut-être l'historique si je trouve le temps pour).
Je ne me suis pas relu, aussi, si vous voyez des fautes d'orthographe, n'hésitez pas à me les remonter.

De toute façon, ceci est un premier jet, et je repasserais dessus pour me relire et affiner quelques adaptations.
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Message  JM2 Ven 18 Mai 2012 - 16:30

I love you
Merci bien Cadavre
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Message  Emaël Ven 18 Mai 2012 - 17:15

Très bon boulot Very Happy
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Message  riton34140 Ven 18 Mai 2012 - 19:10

chapeau et un grand merci d'un anglophobe.
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Message  le gnou Ven 18 Mai 2012 - 20:22

Bravo cadavre
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Message  gilel Ven 18 Mai 2012 - 21:49

Chapeau Wink
Une fois finalisé, on pourra abuser en te demandant une version pdf ?
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Message  Capitaine Sky Ven 18 Mai 2012 - 23:04

Là , je dis : Cadavre Exquis...! Merci à toi.
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Message  Cadavre Sam 19 Mai 2012 - 0:02

gilel a écrit:Chapeau Wink
Une fois finalisé, on pourra abuser en te demandant une version pdf ?

Aucun problème pour ça.

J'ai d'ailleurs dans l'idée, une fois que j'aurais repris la traduction de Cerberus, des règles révisées et de la FAQ, de faire un Living Rule Book, à l'instar de ce qui se fait pour Blood Bowl, afin d'avoir un livret PDF qui regroupe toutes les règles existantes et à jour à la fois par rapport aux extensions et par rapport aux FAQ.


Dernière édition par Cadavre le Sam 19 Mai 2012 - 13:51, édité 1 fois
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Message  gilel Sam 19 Mai 2012 - 13:11

Merci pour ton implication Wink
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Message  syntha Dim 20 Mai 2012 - 20:53

Beau boulot , merci .

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Message  Sgt Peter Mac Calloway Jeu 31 Mai 2012 - 0:05

Bravo pour le fond comme pour la forme ! Je me suis procuré l'extension mais autant la partie historico-fluff en anglais ne me pose aucun problème, autant, je ne sais pas pourquoi, j'ai toujours trouvé horriblement rébarbatif de lire des règles de jeu dans une autre langue que le français (je suis bilingue espagnol, et là aussi même topo)...
J'attends avec impatience les règles des bâtiments en 3D ! Wink
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Message  Cadavre Jeu 31 Mai 2012 - 0:20

Sgt Peter Mac Calloway a écrit:Bravo pour le fond comme pour la forme ! Je me suis procuré l'extension mais autant la partie historico-fluff en anglais ne me pose aucun problème, autant, je ne sais pas pourquoi, j'ai toujours trouvé horriblement rébarbatif de lire des règles de jeu dans une autre langue que le français (je suis bilingue espagnol, et là aussi même topo)...
J'attends avec impatience les règles des bâtiments en 3D ! Wink

En fait, les règles pour les structures 3D, elles sont déjà disponible... sous ce lien

Le background est dans ma liste de traduction et viendra aussi.
L'idée pour l'instant, c'est de traduire règles - scénarios - background.
Et de tout mettre dans un seul et même document (au moins pour ce qui est des règles et du background).
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Message  Sgt Peter Mac Calloway Dim 3 Juin 2012 - 21:55

Vu le post sur les règles 3D, et 2-3 autres choses, toujours aussi nickel. Du bon boulot. Et l'idée de tout centraliser dans un pdf est juste excellente.
Sgt Peter Mac Calloway
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