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Opération “Icarus”

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Opération “Icarus” Empty Opération “Icarus”

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:38

L'extension dédiée aux combats aériens est en approche !
Voici donc la traduction de la partie “règles” du livret de cette nouvelle campagne, Opération “Icarus”.

Pour tout commentaire sur les règles, merci d'attendre que j'ai fini d'écrire tous mes messages afin de ne pas se perdre.
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Opération “Icarus” Empty Nouvelles Règles

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:39

Nouvelles Règles

Dans ce livret de règles, vous trouverez les nouvelles règles suivantes :

Opération “Icarus” Skull10 Les règles pour les Quonset huts (huttes Quonset )
Opération “Icarus” Skull10 Les règles pour les arbres
Opération “Icarus” Skull10 Les règles pour les champs de mines
Opération “Icarus” Skull10 Les règles pour les unités surhumaines
Opération “Icarus” Skull10 De nouvelles compétences utilisées par les unités qui ont combattu au cours de l'Opération “Icarus”
Opération “Icarus” Skull10 Les règles pour de nouvelles armes spéciales
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Opération “Icarus” Empty Quonset huts / Huttes Quonset

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:41

Quonset huts / Huttes Quonset

Cette extension de campagne introduit un nouveau type de structure : la hutte Quonset .
Extrêmement populaire dans le monde de Dust, les huttes Quonset peuvent être érigées rapidement et offrir aux soldats un abri solide contre les intempéries.

Les huttes Quonset suivent toutes les règles normales des structures, à quelques exceptions près :

Opération “Icarus” Skull10 Chaque tuile de hutte Quonset possède une porte et trois fenêtres.
Les unités peuvent uniquement entrer et sortir de la hutte à travers la porte.
Les fenêtres sont bien trop petites.
Les unités peuvent attaquer à travers les fenêtres et les portes des huttes Quonset en suivant les règles normales des structures.

Opération “Icarus” Skull10 Les huttes Quonset n'ont jamais plus d'un étage de hauteur.
Elles ne peuvent être accédées que depuis le niveau du sol, et bloquent la ligne de vue en suivant les règles normales des structures.

Opération “Icarus” Skull10 Seules les unités soldats peuvent entrer dans les huttes Quonset .

Opération “Icarus” Skull10 Bien moins résistantes que les structures habituelles, les huttes Quonset n'accordent qu'un Soft Cover aux unités qui sont à l'intérieur, quand ces unités sont attaquées depuis l'extérieur.
Aucun couvert n'est accordé à une unité attaquée par une autre unité à l'intérieur de la même hutte.

De plus longues huttes peuvent être créées en plaçant deux tuiles côtes à côtes.
Lorsque vous attachez au moins deux huttes ensemble, elles doivent être placées de telle sorte que les toits semi-circulaires forment une ligne continue dans une seule direction.
De cette manière, vous pouvez créer une longue hutte munie d'une seule entrée, ou avec une entrée à chaque extrémité.
Une tuile de hutte Quonset ne peut jamais être placée de manière à ce qu'une de ses portes soit perpendiculaire à une autre porte dans la même hutte.
Faire ainsi créé deux huttes Quonset distinctes à la place.

Les exemples suivants montrent différentes manières dont plusieurs tuiles de huttes Quonset peuvent être placées côtes à côtes.

Opération “Icarus” Rules_10

EXEMPLE : Cette illustration représente une hutte Quonset unique de deux cases, munie d'une entrée à l'une de ses extrémités.
Quand elle est placée ainsi, les deux cases forment une unique hutte munie d'une seule entrée.
Une unité à l'intérieur de cette hutte bénéficie d'un Soft Cover si elle est attaquée depuis l'extérieur.
Elle n'obtient aucun couvert si elle est attaquée depuis l'intérieur de la hutte.



Opération “Icarus” Rules_11

EXEMPLE : Cette illustration représente une hutte Quonset unique de deux cases, munie d'une entrée à chaque extrémité.
Quand elle est placée ainsi, les deux cases forment une unique hutte munie de deux entrées.
Une unité à l'intérieur de cette hutte bénéficie d'un Soft Cover si elle est attaquée depuis l'extérieur.
Elle n'obtient aucun couvert si elle est attaquée depuis l'intérieur de la hutte.



Opération “Icarus” Rules_12

EXEMPLE : Cette illustration représente une configuration qui résulte en deux huttes séparées.
Les toits semi-circulaires ne forment pas une ligne continue dans une seule direction, elles sont donc considérées comme étant deux structures séparées.
Si elles sont occupées par deux unités, ces unités bénéficient toutes deux d'un Soft Cover lorsqu'elles s'attaquent mutuellement.



Assemblage 3D d'une Hutte Quonset
Insérez les faces avant et arrières de la hutte dans les rainures au niveau de chaque extrémité du toit arrondi, tel que représenté :

Opération “Icarus” Rules_13
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Opération “Icarus” Empty Arbres

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:42

Arbres

Cette extension introduit des tuiles spéciales d'arbre pour les champs de bataille de Dust Tactics.
Ces tuiles ne représentent pas une zone de forêt, mais plutôt un arbre seul qui est assez grand pour stopper l'élan d'un char.

Les tuiles d'arbre incluses dans l'Opération “Icarus” sont marquées d'un carré en leur centre, et utilisent les règles suivantes :

Opération “Icarus” Skull10 Les arbres bloquent le mouvement pour tous les véhicules terrestres, même s'ils possèdent la compétence Jump.

Opération “Icarus” Skull10 Les unités de soldats peuvent se déplacer librement sur et à travers les arbres.
Les arbres accordent un Soft Cover à toute escouade à l'intérieur de leur case.

Opération “Icarus” Skull10 Les arbres bloquent la ligne de vue, à moins qu'une unité de soldats soit à l'intérieur de l'un d'entre eux.
Une unité de soldats à l'intérieur d'une case Arbre possède une ligne de vue dégagée vers et depuis n'importe quelle autre unité qui n'est pas bloquée par un autre obstacle.

Opération “Icarus” Skull10 Aucuns éléments de couvert ne peuvent être placés sur une case Arbre.

Opération “Icarus” Skull10 Les arbres peuvent être détruits par des lance-flammes et des armes d'artillerie.
Pour détruire un arbre, une unité dotée d'un lance-flammes ou d'une arme d'artillerie doit utiliser une action ATTACK avec l'arbre pour cible.
Elle ne peut pas cibler simultanément à la fois l'arbre et une unité qui partage la même case que l'arbre.
Pour résoudre l'attaque, lancez trois dés.
Si vous obtenez au moins un Opération “Icarus” Miss10, l'arbre est détruit et retiré du plateau.

Opération “Icarus” Rules_14
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Opération “Icarus” Empty Champs de Mines

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:42

Champs de Mines

Les champs de mines ont connu une vaste utilisation dans la guerre moderne depuis la Première Guerre Mondiale.
En tant qu'une des armes de défense les plus efficaces, ils ont prouvé leur effet meurtrier, et parfois même à l'encontre de ceux qui les avaient placés.

Les jetons de champs de mines ne peuvent être placés que sur des cases où des unités de soldats peuvent traverser.
Quand une unité de soldats ou une unité véhicule se déplace dans une case qui contient un ou plusieurs jetons champs de mines, pour chaque jeton champ de mines, lancez un dé séparément pour chaque figurine de l'unité.
Si un Opération “Icarus” Hit10 est obtenu, la figurine subit un point de dégâts.

Les unités aériennes ne sont pas affectées par les champs de mines.
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Opération “Icarus” Empty Surhumains

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:43

Surhumains

Les surhumains sont une étape au dessus des héros habituels de Dust Tactics.
Les héros sont des individus incroyablement talentueux, mais les surhumains sont tout particulièrement uniques par les pouvoirs qu'ils possèdent.
Ils sont régis par leur propre ensemble de règles spéciales :

Opération “Icarus” Skull10 Un surhumain ne peut jamais rejoindre une escouade.
Ce sont généralement des solitaires qui se battent selon leurs propre jeu de tactiques.
Les surhumains se jettent constamment dans des situations extrêmement dangereuses, et ne risqueront pas les vies des mortels ordinaires avec lesquels ils servent.

Opération “Icarus” Skull10 Certains surhumains ont des acolytes, des compagnons de longue date qui les accompagnent peu importe quels sont les dangers qu'ils pourraient rencontrer.
Les acolytes sont des héros normaux qui possèdent la compétence “Sidekick”.
La liste des compétences est suivie par le nom du surhumain avec lequel l'acolyte est associé.
Les acolytes suivent toutes les règles habituelles des héros, à l'exception qu'ils peuvent former une escouade spéciale avec le surhumain indiqué.

Note : Cette “escouade” est entièrement composée de héros, et ne peut pas bénéficier des règles des escouades (par exemple, un surhumain en équipe avec son acolyte ne peut pas bénéficier d'un couvert de sauvegarde).

En dehors de ces deux règles spéciales, les surhumains fonctionnent selon les règles des héros.
Ils ne bénéficient jamais d'un couvert, ils peuvent partager une case avec une autre unité, et deux surhumains identiques ne peuvent jamais combattre pour le même camp.
Il est possible, cependant, qu'un second surhumain identique apparaisse dans l'armée du même type d'un adversaire (tel que pendant une partie de tournoi, par exemple).
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Opération “Icarus” Empty Nouvelles Compétences

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:44

Nouvelles Compétences

Ace Pilot / As du Pilotage
Un héro doté de cette compétence est un pilote incroyable.
Chaque tour qu'il pilote un véhicule, lancez un dé de combat lors de l'activation du véhicule piloté.
Si le résultat est un Opération “Icarus” Hit10, le véhicule du héro gagne une
ACTION supplémentaire pour le tour.
Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque le héro pilote un véhicule.


Air Alert / Vigilance Aérienne
Une unité dotée de cette compétence est équipée de dispositifs de visée modernes qui permettent une meilleure précision de tir lors des engagements de combat avec des cibles aériennes.
Quand une unité dotée de cette compétence effectue une SUSTAINED ATTACK contre une unité de classe d'armure Opération “Icarus” Aircra10, elle possède deux chances pour relancer des résultats échoués.


Air Superiority / Supériorité Aérienne
Un véhicule doté de cette compétence a été modifié pour être très efficace en combats aériens.
Lorsqu'il utilise ses armes contre une unité de classe d'armure Opération “Icarus” Aircra10, il traite toutes ses actions ATTACK comme si elles étaient des actions SUSTAINED ATTACK.


Carry Capacity / Capacité de Transport
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter des soldats à travers le champ de bataille.
Un véhicule ne peut transporter que des soldats et des héros (classe d'armure Opération “Icarus” Soldie10).
La capacité de transport d'un véhicule indique le nombre maximum de soldats Opération “Icarus” Soldie10 1 et Opération “Icarus” Soldie10 2 qu'il peut transporter.
Les soldats d'armure Opération “Icarus” Soldie10 3 et Opération “Icarus” Soldie10 4 comptent pour deux soldats dans la détermination de la capacité de transport.

EXEMPLE : Joe Brown (Opération “Icarus” Soldie10 2) et cinq membres d'un BBQ Squad (Opération “Icarus” Soldie10 2) peuvent monter à bord d'un véhicule doté de Carry Capacity 6.
Ce sont tous des soldats Opération “Icarus” Soldie10 2, donc l'unité entière peut monter à bord (bien qu'il ne reste plus de place après).


EXEMPLE : Action Jackson (Opération “Icarus” Soldie10 3) et une escouade de trois Red Devils (Opération “Icarus” Soldie10 3) ne peuvent pas tous monter à bord d'un véhicule doté de Carry Capacity 6.
Il y a quatre figurines Opération “Icarus” Soldie10 3, ainsi le véhicule aurait besoin d'une Carry Capacity de 8.


Plusieurs unités peuvent monter à bord du même véhicule tant que la capacité de transport de ce véhicule n'est pas dépassée.
Par exemple, deux équipes de Snipers, comportant deux soldats Opération “Icarus” Soldie10 2 chacunes, peuvent monter à bord d'un véhicule doté de Carry Capacity 6, avec de la place libre pour deux soldats Opération “Icarus” Soldie10 2 ou Opération “Icarus” Soldie10 1 en plus.

Si le véhicule est détruit pendant qu'il transporte des soldats, le joueur qui contrôle le véhicule lance un dé à la fois pour chaque figurine qui est à l'intérieur du véhicule.
Lors d'un lancé pour un soldat, ce soldat est éliminé sur un résultat Opération “Icarus” Hit10.
Lors d'un lancé pour un héros, cet héros perds un Opération “Icarus” Health10 sur un résultat Opération “Icarus” Hit10.
Les figurines restantes dans l'unité sont ensuite placées dans n'importe quelle case que le véhicule occupait et compte comme étant activée pour ce tour.

EXEMPLE : Au cours d'une bataille acharnée, le joueur de l'Axe détruit un Fireball qui transporte Joe Brown et un BBQ Squad.
Le joueur Allié lance un dé pour l'un des membres du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération “Icarus” Hit10, donc le joueur Allié retire cette figurine.
Le joueur Allié lance alors un dé pour le second membre du BBQ Squad.
Le résultat est un Opération “Icarus” Miss10, donc ce soldat est toujours vivant.
Ce processus est répété pour les trois membres restant du BBQ Squad et le joueur Allié perd une figurine supplémentaire de cette escouade.
Finalement, le joueur Allié lance un dé pour Joe Brown.
Le résultat est un Opération “Icarus” Hit10, donc le joueur Allié coche un Opération “Icarus” Health10 sur la carte d'unité de Joe Brown.


Les escouades et les héros peuvent commencer la partie à l'intérieur d'un véhicule.
Les escouades et les héros peuvent aussi monter à bord d'un véhicule au cours de la partie.
Pour ce faire, ils doivent être adjacents au véhicule et dépenser un point de mouvement au cours d'une action MOVE pour monter à bord du véhicule.
Si l'escouade a plus d'un point de mouvement à sa disposition au cours de l'action MOVE (par exemple, parce que sa valeur de mouvement est supérieure à 1 ou qu'il possède la compétence Fast), elle peut d'abord se déplacer pour se rendre adjacente au véhicule, puis dépenser un point de mouvement pour monter à bord du véhicule.

Tant qu'une unité est à l'intérieur d'un véhicule, elle ne peut pas utiliser la moindre compétence ou effectuer des actions, à moins qu'elle ne possède une compétence spéciale en dispose autrement.
L'unité ne peut pas être activée hormis pour sortir du véhicule.
Lorsque le véhicule est activé, les unités à l'intérieur ne le sont pas.

EXEMPLE : Un Fireball transporte cinq membres d'un BBQ Squad avec Joe Brown.
Le joueur Allié active le Fireball et effectue deux actions MOVE pour se rapprocher de l'ennemi.
Le Fireball a été activé pour le tour du joueur, mais Joe Brown et le BBQ Squad n'ont pas été activés.
Ils peuvent être activés plus tard dans le tour ; s’ils le sont, leur première action doit être une action MOVE pour sortir du véhicule.
Le Fireball peut toujours être réactivé par un Command Squad, comme d'habitude.


Quand une unité est à l'intérieur d'un véhicule, placez une figurine de l'unité embarquée dans la même case que le véhicule pour montrer clairement qu'il transporte les troupes.
Placez les figurines restantes sur la carte d'unité du véhicule.
Sortir d'un véhicule nécessite une action MOVE.
Cela coûte un point de mouvement pour sortir, et l'unité est placée sur n'importe quelle case qui est adjacente au véhicule ; l'unité peut dépenser tout point additionnel normalement.
L'unité peut alors effectuer une seconde action pour le tour, tant que cela ne coûte qu'une action.

EXEMPLE : Joe Brown et le BBQ Squad sont toujours transportés dans le Fireball, qui a terminé son activation plus tôt dans le tour.
Il y a une escouade de l'Axe à trois cases de distance.
Le joueur Allié décide d'attaquer.
Il active le BBQ Squad et il effectue une action MOVE, dépensant un point de mouvement pour sortir l'escouade du véhicule et la déplacer vers une case adjacente au véhicule.
Comme le BBQ Squad possède la compétence Fast, il se déplace d'une case supplémentaire et dépense ensuite sa seconde action pour effectuer une action ATTACK sur l'escouade de l'Axe.



Cheat Death / Tromper la Mort
Un héros doté de cette compétence possède une chance incroyable, qui lui permet, ainsi qu'à ses amis, de survivre à des probabilités impossibles.
Quand un héros ou l'escouade qu'il a rejoint reçoit des dégâts causés par une unité ennemie, il peut choisir d'utiliser sa compétence Cheat Death.
Quand il active cette compétence, annoncez-le à votre adversaire et lancez un dé.
Si le jet de dé est un Opération “Icarus” Miss10, tous les dégâts que le héros subit au cours de l'attaque de l'unité activée sont ignorés.
Si le jet de dé est un Opération “Icarus” Hit10, le héros subit les dégâts comme d'habitude.

Cette compétence ne peut être utilisée que deux fois par partie.
Que le jet de dé soit un succès ou un échec, cela utilise l'une des tentatives de Cheat Death du héros.

Utilisez les deux cases inscrites après la capacité sur la carte d'unité du héros pour garder une trace du nombre de tentatives que le héros a fait.

Un héros doté de cette compétence la partage avec l'escouade qu'il rejoint.

Cette compétence ne peut pas être utilisée pendant qu'un héro pilote un véhicule.
La seule exception à cette règle est le surhumain Sergeant Victory ; tant qu'il pilote un véhicule (mais non lorsqu'il est transporté dans un véhicule), Sergeant Victory peut utiliser la compétence Cheat Death.


Command Vehicle / Véhicule de Commandement
Une unité dotée de la compétence Command Squad ou de la compétence NCO Command Squad peut utiliser toutes ses capacités tant qu'elle est à l'intérieur d'un véhicule de commandement.
Toutes les restrictions à ces capacités continuent de s'appliquer.

Par exemple, si un Command Squad a besoin d'une ligne de vue pour demander un Artillery Strike, cela ne peut se faire tant qu'il est à l'intérieur du véhicule.

Grâce aux outils de communication supplémentaires à l'intérieur du Véhicule de commandement, une fois par tour, un Command Squad peut relancer n'importe quel dé échoué lorsqu'il vérifie s'il peut utiliser l'une de ses capacités spéciales.


Engineer Vehicle / Véhicule du Génie
Un véhicule doté de cette compétence possède un équipage et un équipement spécialisés qui lui donne des propriétés particulières.

Opération “Icarus” Skull10 Les véhicules du Génie ne prennent aucuns dégâts provenant des champs de mines.
Quand elle est dans une case munie d'un champ de mines, une unité dotée de la compétence Engineer Vehicle peut effectuer une action SKILL pour retirer tous les jetons champs de mines situés dans cette case.

Opération “Icarus” Skull10 Quand une unité dotée de la compétence Engineer Vehicle commence son activation dans une case adjacente à un bunker, elle peut dépenser l'intégralité de son activation pour le détruire.
Cela détruit également toutes les unités à l'intérieur du bunker.

Note : Les Bunkers et les règles pour les bunkers ne figurent pas dans cette extension de campagne.


Magazine Reload / Magasin de Recharges
Les unités dotées de la compétence Magazine Reload utilisent des mécanismes de chargement automatisés pour augmenter leur cadence de tirs d'artillerie.
Ces unités ne sont pas obligées d'utiliser une action SKILL pour recharger leurs armes d'artillerie.


Pilot : Name / Pilote : [Nom]
Un héros doté de cette compétence est capable de piloter le type de véhicule indiqué.
Le héros peut monter à bord ou sortir du véhicule indiqué, en obéissant aux règles d'embarquement et de débarquement décrites dans la compétence Carry Capacity.
Si un héros pilote un véhicule qui possède la compétence Carry Capacity, il ne compte pas dans la capacité de transport du véhicule.
Un héros doté de cette compétence ne la partage pas avec son escouade.

Un véhicule doté de cette compétence ne peut être piloté que par ce héro uniquement.
Gardez bien à l'esprit que ce véhicule peut toujours être mis en jeu sans son pilote.
Mais aucun héros, autre que celui inscrit sur la carte, ne peut le piloter.

Quand un véhicule est piloté, les deux unités sont activées en même temps, à moins que le héros n'ait l'intention de débarquer du véhicule.
Si le héros débarque, il doit le faire avant l'activation du véhicule du tour en cours.

Exemple : Le marcheur Grand’Ma possède la compétence Pilot: Koshka.
En conséquence, Koshka est le seul héros qui peut piloter ce marcheur.



Recovery Vehicle / Véhicule de Dépannage (SKILL)
Un véhicule doté de cette compétence possède un équipage et un équipement spécialisés qui lui donne des propriétés particulières.

Opération “Icarus” Skull10 Les véhicules de dépannage possèdent la compétence Self Repair.
À la fin de chaque tour, lancez un dé pour chaque Opération “Icarus” Health10 coché sur la carte d'unité.
Pour chaque résultat Opération “Icarus” Hit10, le véhicule récupère un point de santé.
Un véhicule ne peut jamais récupérer plus que ses points de santé de départ.
Cette compétence ne fonctionne pas après que le véhicule est détruit.

Opération “Icarus” Skull10 Les véhicules de dépannage peuvent récupérer des unités véhicule amis détruits.
Quand vous mettez en jeu un véhicule de dépannage, placez un marqueur dans la case où un véhicule terrestre ami a été détruit.
Votre véhicule de dépannage peut effectuer une action SKILL dans cette case pour récupérer le véhicule détruit.
Les véhicules récupérés sont considérés comme ayant une valeur de la moitié de leur coût en Army Points (Points d'Armée) (arrondi à l'inférieur) quand les Victory Points (Points de Victoire) sont utilisés pour déterminer un vainqueur à la fin de la partie.


Tracked Vehicle / Véhicules à Chenilles
Les véhicules à chenilles, bien que considérablement puissants, ne sont pas aussi agile que les marcheurs.
En raison de leur nature encombrante, les véhicules à chenilles ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
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Opération “Icarus” Empty Nouvelles Armes Spéciales

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 20:48

Nouvelles Armes Spéciales

Dual Ammo Weapons / Armes à Double Munition
Certaines armes sont équipées de plusieurs chargeurs et peuvent rapidement passer de l'un à l'autre.
Chaque chargeur transporte un type différent de munition, chacune d'elle affecte les cibles différemment.
Chaque fois qu'une unité tire avec une arme à double munition, le joueur qui la contrôle doit annoncer quel est le type de munition qui est utilisée.

Opération “Icarus” Rules_15

EXEMPLE : La ligne d'arme du 120 mm Mortar consiste en une seule entrée munie de deux lignes avec des caractéristiques différentes.
Chaque ligne est spécifique à un type de munition différent, avec ses propres portées et ses valeurs de combat.
Quand cette arme est utilisée, vous pouvez choisir quelle est la ligne que l'unité utilisera contre sa cible, à condition que la cible est à portée des deux lignes de caractéristiques.
Si l'unité ciblée est seulement à portée d'une seule des lignes de caractéristiques, alors seule cette ligne de caractéristiques peut être utilisée lorsque l'arme fait feu.



Explosives weapons / Armes Explosives
Les armes explosives ont été développées pour attaquer des cibles statiques trouvées sur les champs de batailles partout dans le monde.
Les explosions générées par ces armes peuvent détruire de telles cibles facilement.

Quand une arme explosive est utilisée pour attaquer un piège anti-char ou la porte arrière d'un bunker, l'unité peut relancer une fois n'importe quel résultat Opération “Icarus” Miss10 pour cette arme.
Si l'unité effectue une action
SUSTAINED ATTACK, elle peut relancer tous les résultats Opération “Icarus” Miss10 une seconde fois pour ses armes explosives.

Les Demo Charges, les Magnetic Mines et la Dynamite bénéficient toutes des règles des armes explosives.
De nouvelles unités qui transportent des armes explosives verront celles-ci référencées sur leur carte d'unité telles que “[Weapon Name]: Explosives”.

Note : Les Bunkers et les règles pour les bunkers n'apparaissent pas dans cette extension de campagne.


Setup Weapons / Armes Assemblées
Certaines armes prennent du temps pour être assemblées avant de pouvoir être utilisées efficacement.
Ces armes sont des armes assemblées.

Si une unité effectue une activation qui comprend MOVE + ATTACK ou ATTACK + MOVE et tire avec une arme assemblée, elle ne lance que la moitié des dés de combat de cette arme (arrondi au supérieur) au cours de l'action ATTACK.


Tesla Weapons / Armes Tesla
Les armes Tesla fonctionnent de manière similaire aux armes Lasers et aux Lances-flammes.
Comme une arme Laser, chaque Opération “Icarus” Hit10 obtenu avec une arme Tesla permet un lancé supplémentaire de ce dé.
Les résultats Opération “Icarus” Hit10 sur les relances permettent des relances supplémentaires aussi longtemps que des résultats Opération “Icarus” Hit10 continuent d'être obtenus.

Comme les Lances-flammes, les armes Tesla affectent toutes les cases entre l'arme et sa cible, peu importe qu'elles soient occupées par des unités amies ou ennemies.

De plus, les armes Tesla ignorent le couvert.

Les armes Tesla bien qu'extrêmement puissantes, sont également très instables.
Si un véhicule équipé d'une telle arme est détruit, toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'arme Tesla du véhicule détruit.

Si une unité autre que véhicule et équipée d'une arme Tesla est détruite, lancez un dé.
Si un Opération “Icarus” Hit10 est obtenu, l'arme explose et toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'arme Tesla de l'unité détruite.
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Opération “Icarus” Empty Re: Opération “Icarus”

Message  Cadavre Jeu 7 Fév 2013 - 21:11

Bon, avec un peu de retard dû au fait que des changements s'annoncent prochainement pour moi, je vous "livre" enfin cette traduction.
Je n'ai pu faire qu'une relecture sommaire et trop rapide à mon goût pour cette fois.
Aussi, si vous voyez des erreurs / fautes / manque de sens à des phrases, n'hésitez pas à m'envoyer des MP pour que je corrige tout ça.

N'hésitez pas non plus à commenter !


Mon petit commentaire :
Disponible prochainement, le livret d'Opération Icarus est disponible sur le site de FFG avec de l'avance.
visiblement, FFG essaie de se rattraper par rapport à la lenteur qu'il a mit à mettre en ligne le livret d'Opération Hadès.

Petit point rapide sur les nouveautés :

Quonset Huts / Les Huttes Quonset : De nouvelles règles pour les structures.
Elles sont légères et ne complexifient pas vraiment le jeu, mais un peu plus de clarté dans les explications auraient quand même été appréciable.

Trees / Les Arbres : Une sorte de terrain presque infranchissable qui peut être détruit.
Seul chose qui semble dommage, c'est que seuls les lances-flammes et les tirs d'artillerie peuvent les détruire.
C'est un peu ennuyeux que d'autres armes spéciales, comme les lasers, les phasers, les Tesla ou les armes explosives ne puissent pas elles aussi détruire les arbres, alors qu'elles paraissent bien adaptées pour ça...
Apparemment, lors d'une attaque unités + arbre, l'attaque contre l'arbre est résolue avant l'attaque contre l'unité, contrairement à ce qui est fait contre les pièges anti-chars.


Minefields / Les Champs de Mines : Là où je trouve qu'il y a un manque, c'est qu'il n'y a pas d'explication sur le comment les mettre en place, ou du moins, si on peut les mettre en place, comme les éléments de couvert dans les scénarios déjà existants.
À priori, ils ne doivent apparaître que sous conditions dans les scénarios de ce livret.
Aussi, il manque une précision sur les règles, à savoir, est-ce que les unités dotées de Jump, subissent les effets si elles terminent leur mouvement sur une case munie d'un champ de mines. Il semblerait que oui, vu que le Jump n'est pas continu, puisque ce ne sont pas des unités aériennes.

Air Alert / Vigilance Aérienne : Très bonne compétence contre les aériens, par contre, la question de savoir si les anciennes unités anti-aériennes existantes ne vont pas être mises au placard, car dévalorisées par rapport aux nouvelles unités.

Cheat Death / Tromper la Mort : Bonne compétence qui est plus risquée qu'un Heroic Attack mais qui peut permettre de faire perdre une action à son adversaire.
C'est du 2 chances sur 3 de réussites, ça peut être très efficace comme être... trompeur.

Engineer Vehicle / Véhicule du Génie : Yeah ! Ils peuvent détruire les bunkers !
Mince, les bunkers sont prévus pour une autre extension à venir...
Ah si ! Ils peuvent retirer les champs de mines !
Autrement dit, ça n'est valable que dans quelques scénarios, enfin ceux qui viennent avec Opération Icarus.
Bon, espérons qu'ils ne coûtent pas cher au moins, au vu de l'utilité...

Magazine Reload / Magasin de Recharge : Pour l'Artillerie, ça va être que du bonheur !
Les unités d'artillerie qui vont avoir cette compétence vont être extrêmement meurtrières !

Recovery Vehicle / Véhicule de Dépannage : La compétence Self Repair est toujours pratique et la capacité de réduire les gains de points de victoire de l'adversaire en faisant revenir un véhicule détruit peut-être un bonne nouvelle tactique.
À priori, les véhicules Rare peuvent ne pourront pas revenir par ce biais, même s'il s'agit d'une réparation directement sur le terrain, à moins qu'il faut considérer que les réparations ne font pas "revenir" un véhicule sur le terrain mais le "remettent en état de marche".
Là où un peu de clarté aurait été appréciable, c'est au niveau du comptage de point.
Apparemment, il faut considérer qu'un véhicule détruit, lorsqu'il est réparé retire à l'adversaire la moitié des points qu'il a marqué lors de la destruction du véhicule.
Par contre, s'il est à nouveau détruit, on ajoute le coût du véhicule à 100% (en gros, on détruit un walker "Nina" qui coûte 30 AP -> La réparation fait que le gain tombe à 15 AP, mais en le détruisant à nouveau, on marque 30 AP, ce qui fait un total de 15 + 30 = 45 AP).

Tracked Vehicle / Véhicules à Chenilles : C'est bien, cette fois, contrairement à Hadès, ils ne l'ont pas oublié...
Mais je trouve qu'elle explique très mal le principe de fonctionnement.
En effet, le véhicule ne peut pas se déplacer en diagonale, mais à priori, il peut faire un mouvement latéral sans problème d'après les règles...
De même, peut-il faire une rotation depuis l'une des cases qu'il occupe ?
Et ce, même si la rotation passe par une case infranchissable ou occupée ?
D'ailleurs, ça me fait penser que ces questions ne vont pas se poser que pour les véhicules à chenilles, mais aussi à tout véhicule qui prend place sur un socle à deux cases, et d'après les photos, je pense notamment aux avions des Alliés.
Ces derniers vont se retrouver fortement pénalisés vis à vis des hélicoptères du SSU et des avions de l'Axe qui eux tiennent sur une seule case...
Les options de mouvements sont très réduites.


Dual Ammo Weapons / Armes à Double Munition : D'un certain côté, cette capacité s'est faite attendre, vu que de nombreuses armes lourdes de la 2e GM avaient la capacité de tirer des munitions différentes.
Ce serait une bonne chose que certaines unités parues avant Opération Icarus puissent bénéficier de cette capacité...

Explosives weapons / Armes Explosives : Yeah ! Elles peuvent détruire les bunkers !
Ah... les bunkers ne sont toujours pas là...
Bon, ça peut toujours détruire plus facilement les pièges anti-chars (enfin, si ça vous amuse ^^') et il semble que cette capacité est rétroactive puisque les Demo Charges et la Dynamite l'obtiennent.
Les Alliés en profitent donc sur les BBQ Squad et sur The Priest.

Setup Weapons / Armes Assemblées : Comme on pouvait s'y attendre, ces armes pénalisent les unités qui souhaitent attaquer et se déplacer au cours de la même activation.
À voir ce que celà donnera à l'utilisation.



J'ai aussi quelques remarques d'ordre général :

- Comme vous pouvez le constater, ce livret comporte des règles déjà parues précédemment.
Ce qui m'embête, c'est surtout que c'est mal fait, car cette réimpression ne prend pas en compte un certain nombre de corrections qui ont été données dans la FAQ entre temps...
Cela donne une impression de boulot vite-fait mal-fait histoire de dire "l'extension contient plein de nouvelles règles".
Autrement dit, c'est très confus et bâclé.
Et Dust Tactics n'a pas besoin de cette image en ce moment, surtout pour agrandir sa communauté de joueurs...

- Cette extension parle beaucoup des bunkers...
Mais il n'y a pas de bunkers pour l'instant...
Honnêtement, il n'y a aucuns intérêt à mentionner quelque chose qui viendra "plus tard".
Il vaut mieux faire une mise à jour des compétences et armements au fur et à mesure des nouveautés (un peu comme ce qui est fait avec les Armes Explosives) que de parler de choses qui ne sont pas là.
Surtout qu'au vu de la qualité médiocre dont les données sont fournies dans ce livret, je ne serais pas étonné que certaines informations données sur les compétences et armes liées aux bunkers changent d'ici à ce que les bunkers soient disponibles...

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Message  Overspace Ven 8 Fév 2013 - 9:37

Merci Cadavre !

A ton avis, on peut utiliser deux fois cheat death sur une même attaque ? Si oui on annonce les deux à la fois ou on attend le résultat de la première ?

Et ça contre tout, tir et corps à corps ? Ou juste un des deux ?

Sinon je suis relativement d'accord sur ces histoires de bunkers ...

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Message  Cadavre Ven 8 Fév 2013 - 22:40

Overspace a écrit:A ton avis, on peut utiliser deux fois cheat death sur une même attaque ? Si oui on annonce les deux à la fois ou on attend le résultat de la première ?

À mon humble avis, Cheat Death est une de ces compétences très mal expliquées.
Et pourtant, j'ai essayé d'être le plus clair possible tout en gardant la substance de la version américaine.

D'un côté, on nous dit qu'elle s'annonce lorsque l'unité subit des dégâts.
De l'autre, on nous dit qu'un simple MISS permet d'éviter tous les dégâts reçus lors de cette attaque.

Je pense que comme les autres compétences, celle-ci n'est activable qu'une fois, qu'elle réussisse ou non.
Si jamais cela n'était pas le cas, je pense que le fait de déclarer l'utilisation de deux tentatives ferai que les deux seraient utilisées, que la première tentative ait réussie ou non.

Overspace a écrit:Et ça contre tout, tir et corps à corps ? Ou juste un des deux ?

Comme ci-dessus, visiblement, l'utilisation s'annonce lors de la résolution des dégâts.
Donc, lors de la résolution des dégâts de la première ligne d'armement qui inflige des dégâts.
Cependant, le fait de réussir une tentative indique que ce sont les dégâts de toute l'attaque qui sont ignorés.
Donc, je pense qu'il faut considérer que si Cheat Death est utilisé ET que la tentative est réussie, ce sont toutes les lignes d'armement utilisées contre cette figurine au cours de la même attaque qui sont impactées.
Par contre, je dirai que cette compétence doit être utilisée dès que le héros (ou son escouade) reçoit le moindre dégât et pas lors de l'annonce des résultats de la dernière ligne d'armement.



Ce n'est que ma vision des choses, en l'état et au vu des maigres explications données sur cette compétence.
Ce serait bien qu'Olivier éclaircisse ces compétences...
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Message  le gnou Ven 8 Fév 2013 - 22:46

En tout cas merci Cadavre pour cette fine traduction.
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Message  V1nce18 Sam 9 Fév 2013 - 2:22

Merci pour ton taff
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Message  sasademenage Sam 9 Fév 2013 - 8:16

Comme d'habitude très beau travail, un grand merci, je viens de finir de lire et je n'ai pas vu de fautes ou de phrases mal tournées. a+ Very Happy
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Message  riton34140 Sam 9 Fév 2013 - 9:06

c'est un peu le merdier mais ne nous plaignons pas trop. Quand l'extension sortira on pourra la jouer de suite (je parle pour les anglophobes).

Et puis, qu'est ce qui nous empêche de modifier les points de règles "bizarres" ?

Les bunkers, c'est surement pour nous mettre en appétit.

Et un grand merci pour le boulot Cadavre.
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Message  Cadavre Lun 11 Fév 2013 - 0:04

Pour rebondir sur ta question, Overspace, voici comment je verrais la compétence Cheat Death :

Cheat Death / Tromper la Mort
Un héros doté de cette compétence possède une chance incroyable, qui lui permet, ainsi qu'à ses amis, de survivre contre d'impossibles probabilités.
Quand un héros ou l'escouade qu'il a rejoint se fait attaquer par une unité ennemie, on comptabilise les dégâts avant de les faire subir, en prenant soin de séparer les dégâts reçus par les armes à distances des armes de combat rapproché.
Avant de résoudre les dégâts en retirant des figurines ou en cochant des cases de santé, le héros peut choisir d'utiliser sa compétence Cheat Death.

Quand il active cette compétence, annoncez-le à votre adversaire et lancez un dé.
Si le jet de dé est un Opération “Icarus” Miss10, tous les dégâts que le héros subit au cours de l'attaque de l'unité activée sont ignorés.
Si le jet de dé est un Opération “Icarus” Hit10, le héros, ou l'escouade qu'il a rejoint, subit les dégâts comme d'habitude.
Dans ce dernier cas on compte d'abord les dégâts à distance avant d'effectuer la riposte du corps à corps.


Cette compétence ne peut être utilisée que deux fois par partie, et qu'une fois par attaque.
Que le jet de dé soit un succès ou un échec, cela utilise l'une des tentatives de Cheat Death du héros.

Utilisez les deux cases inscrites après la capacité sur la carte d'unité du héros pour garder une trace du nombre de tentatives que le héros a fait.

Un héros doté de cette compétence la partage avec l'escouade qu'il rejoint.

Cette compétence ne peut pas être utilisée pendant qu'un héro pilote un véhicule.
La seule exception à cette règle est le surhumain Sergeant Victory ; tant qu'il pilote un véhicule (mais non lorsqu'il est transporté dans un véhicule), Sergeant Victory peut utiliser la compétence Cheat Death.





En principe, cela couvre tous les cas qui peuvent poser des questions.
Après, il faudrait voir avec Olivier si cette interprétation/explication est correcte.
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