Opération Hadès
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Opération Hadès
Les combats dans les souterrains sont enfin disponibles dans cette nouvelle extension !
Voici donc la traduction de la partie “règles” du livret de cette nouvelle campagne.
Pour tout commentaire sur les règles, merci d'attendre que j'ai fini d'écrire tous mes messages afin de ne pas se perdre.
Voici donc la traduction de la partie “règles” du livret de cette nouvelle campagne.
Pour tout commentaire sur les règles, merci d'attendre que j'ai fini d'écrire tous mes messages afin de ne pas se perdre.
Cadavre- Messages : 502
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Les Nouvelles Règles
LES NOUVELLES RÈGLES
Dans ce livret de règles, vous trouverez les nouvelles règles suivantes :
Les règles pour les combats souterrains, y compris les règles plus spécifiques pour les batailles qui se déroulent dans les égouts ou le métro de Zverograd.
Les règles pour les unités surhumaines.
Les nouvelles compétences utilisées par les unités qui ont combattu pendant l'Opération “Hades”.
Les règles pour les armes Tesla.
Dans ce livret de règles, vous trouverez les nouvelles règles suivantes :
Les règles pour les combats souterrains, y compris les règles plus spécifiques pour les batailles qui se déroulent dans les égouts ou le métro de Zverograd.
Les règles pour les unités surhumaines.
Les nouvelles compétences utilisées par les unités qui ont combattu pendant l'Opération “Hades”.
Les règles pour les armes Tesla.
Cadavre- Messages : 502
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Combattre Dans Les Souterrains
COMBATTRE DANS LES SOUTERRAINS
Lorsqu'ils combattent dans les souterrains, les soldats doivent faire face à la pénombre et aux espaces étroits, mais les alentours peuvent également fournir une abondance de couverts.
Les règles suivantes s'appliquent aux cartes de métro et des égouts fournies dans cette Extension de Campagne.
Elles peuvent également être appliquées à tout scénarios personnalisés que les joueurs choisissent de faire et qui ont lieu dans d'autres endroits souterrains, tels que des grottes ou des mines.
D'autres règles qui s'appliquent spécifiquement au métro ou aux égouts se trouvent plus loin.
Ces règles affectent toutes les unités, que ce soit en attaque ou en défense.
Toutes les unités subissent les pénalités - et profitent des avantages - des combats souterrains.
Ces règles peuvent également être appliquées aux tuiles de terrain “intérieurs” précédemment publiées, comme un moyen de donner un nouveau souffle anciens scénarios.
Par exemple, une base peut avoir été attaquée à plusieurs reprises, la laissant dans l'obscurité avec ses sources d'alimentation complètement détruites, et forcer les joueurs à modifier leur tactique en conséquence.
PÉNOMBRE
Il ya très peu de lumière sous la ville de Zverograd.
Les unités peuvent entendre les ennemis arriver, mais ils sont difficiles à distinguer dans l'obscurité.
Cependant, les couloirs étroits et exigus signifient que faire feu dans les ténèbres droit devant lorsque vous entendez les ennemis s'approcher peut être parfois efficace, car il y a peu de place pour échapper à tir dans sa direction.
Les règles suivantes s'appliquent aux combats souterrains :
Les unités peuvent se battre normalement avec une autre quand elles sont dans des cases adjacentes, ou lorsqu'il n'existe qu'une case entre elles (portée C, portée 1, portée 2, portée 3 en diagonale complète).
Il y a assez de lumière à cette distance pour que les deux unités opèrent sans pénalités particulières.
Les unités ciblées sont considérées comme étant en Soft Cover quand il y a exactement deux cases entre elles et l'unité attaquante (portée 3, portée 5 en diagonale complète).
Les cibles sont plus difficiles à distinguer dans la pénombre, et il devient plus difficile de viser.
Les unités ciblées sont considérées comme étant en Hard Cover quand il y a exactement trois cases entre elles et l'unité attaquante (portée 4, portée 7 en diagonale complète).
Les cibles sont presque complètement cachées par l'obscurité à cette portée.
Les unités ne peuvent pas se cibler mutuellement quand il y a au moins quatre cases entre elles (portée 5 et au-delà en ligne droite, portée 9 et au-delà en diagonale complète).
À cette portée, les tunnels sont complètement noirs ; les soldats ne transportent pas assez de munitions pour gaspiller leurs tirs sur des cibles qui pourraient même ne pas être là.
EXEMPLE : The Gunners combattent en souterrains.
Les ennemis dans les 2 cases proches de The Gunners ne bénéficient pas du couvert accordé par la pénombre.
Les ennemis à 3 cases de distance recevront un Soft Cover.
Les ennemis à 4 cases de distance recevront un Hard Cover.
Si un ennemi est à 5 cases ou plus de distance de The Gunners, ils ne peuvent pas être ciblés par l'attaque de The Gunners.
PLAFONDS BAS
Il n'y a pas beaucoup de hauteur dans les souterrains.
Dans des grottes ou dans les égouts, les plafonds sont très bas.
C'est seulement un peu mieux dans le métro.
En raison des plafonds bas, les unités ne peuvent pas utiliser la compétence Jump tant qu'ils combattent en souterrains.
De plus, seules les unités soldats (escouades, héros, surhumains) peuvent entrer dans le métro et les égouts.
Il n'y a tout simplement pas assez de place pour les unités plus grandes.
DÉPLOIEMENT
Comme indiqué plus haut, seules les unités soldats peuvent entrer dans le métro et les égouts.
De plus, ces unités doivent entrer dans le champ de bataille avant la fin du second tour de jeu ou elles risquent d'être abandonnées en arrière.
Les unités qui sont entrées dans le champ de bataille lors du premier tour doivent poursuivre leur progression afin que les autres puissent se joindre à la mêlée.
Toute unité dans un scénario souterrain qui n'a pas été déployée à la fin du second tour est considérée comme éliminée.
Sa valeur en AP va au joueur adverse lors du calcul des Points de Victoire à la fin de la partie.
Lorsqu'ils combattent dans les souterrains, les soldats doivent faire face à la pénombre et aux espaces étroits, mais les alentours peuvent également fournir une abondance de couverts.
Les règles suivantes s'appliquent aux cartes de métro et des égouts fournies dans cette Extension de Campagne.
Elles peuvent également être appliquées à tout scénarios personnalisés que les joueurs choisissent de faire et qui ont lieu dans d'autres endroits souterrains, tels que des grottes ou des mines.
D'autres règles qui s'appliquent spécifiquement au métro ou aux égouts se trouvent plus loin.
Ces règles affectent toutes les unités, que ce soit en attaque ou en défense.
Toutes les unités subissent les pénalités - et profitent des avantages - des combats souterrains.
Ces règles peuvent également être appliquées aux tuiles de terrain “intérieurs” précédemment publiées, comme un moyen de donner un nouveau souffle anciens scénarios.
Par exemple, une base peut avoir été attaquée à plusieurs reprises, la laissant dans l'obscurité avec ses sources d'alimentation complètement détruites, et forcer les joueurs à modifier leur tactique en conséquence.
PÉNOMBRE
Il ya très peu de lumière sous la ville de Zverograd.
Les unités peuvent entendre les ennemis arriver, mais ils sont difficiles à distinguer dans l'obscurité.
Cependant, les couloirs étroits et exigus signifient que faire feu dans les ténèbres droit devant lorsque vous entendez les ennemis s'approcher peut être parfois efficace, car il y a peu de place pour échapper à tir dans sa direction.
Les règles suivantes s'appliquent aux combats souterrains :
Les unités peuvent se battre normalement avec une autre quand elles sont dans des cases adjacentes, ou lorsqu'il n'existe qu'une case entre elles (portée C, portée 1, portée 2, portée 3 en diagonale complète).
Il y a assez de lumière à cette distance pour que les deux unités opèrent sans pénalités particulières.
Les unités ciblées sont considérées comme étant en Soft Cover quand il y a exactement deux cases entre elles et l'unité attaquante (portée 3, portée 5 en diagonale complète).
Les cibles sont plus difficiles à distinguer dans la pénombre, et il devient plus difficile de viser.
Les unités ciblées sont considérées comme étant en Hard Cover quand il y a exactement trois cases entre elles et l'unité attaquante (portée 4, portée 7 en diagonale complète).
Les cibles sont presque complètement cachées par l'obscurité à cette portée.
Les unités ne peuvent pas se cibler mutuellement quand il y a au moins quatre cases entre elles (portée 5 et au-delà en ligne droite, portée 9 et au-delà en diagonale complète).
À cette portée, les tunnels sont complètement noirs ; les soldats ne transportent pas assez de munitions pour gaspiller leurs tirs sur des cibles qui pourraient même ne pas être là.
EXEMPLE : The Gunners combattent en souterrains.
Les ennemis dans les 2 cases proches de The Gunners ne bénéficient pas du couvert accordé par la pénombre.
Les ennemis à 3 cases de distance recevront un Soft Cover.
Les ennemis à 4 cases de distance recevront un Hard Cover.
Si un ennemi est à 5 cases ou plus de distance de The Gunners, ils ne peuvent pas être ciblés par l'attaque de The Gunners.
PLAFONDS BAS
Il n'y a pas beaucoup de hauteur dans les souterrains.
Dans des grottes ou dans les égouts, les plafonds sont très bas.
C'est seulement un peu mieux dans le métro.
En raison des plafonds bas, les unités ne peuvent pas utiliser la compétence Jump tant qu'ils combattent en souterrains.
De plus, seules les unités soldats (escouades, héros, surhumains) peuvent entrer dans le métro et les égouts.
Il n'y a tout simplement pas assez de place pour les unités plus grandes.
DÉPLOIEMENT
Comme indiqué plus haut, seules les unités soldats peuvent entrer dans le métro et les égouts.
De plus, ces unités doivent entrer dans le champ de bataille avant la fin du second tour de jeu ou elles risquent d'être abandonnées en arrière.
Les unités qui sont entrées dans le champ de bataille lors du premier tour doivent poursuivre leur progression afin que les autres puissent se joindre à la mêlée.
Toute unité dans un scénario souterrain qui n'a pas été déployée à la fin du second tour est considérée comme éliminée.
Sa valeur en AP va au joueur adverse lors du calcul des Points de Victoire à la fin de la partie.
Cadavre- Messages : 502
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Combattre Dans Le Métro
COMBATTRE DANS LE MÉTRO
Cette section décrit les règles pour combattre dans le métro.
Ces règles sont utilisées en plus des règles standard des combats souterrains pendant les combats dans ce contexte particulier.
COUVERT SUPPLÉMENTAIRE
Dans le métro, les unités peuvent bénéficier d'un couvert d'angle conformément aux règles normales.
Les effets du couvert d'angle s'empilent avec ceux de la pénombre le cas échéant, jusqu'à un maximum de Hard Cover.
LES RAILS DU MÉTRO
Les rails dans le métro de Zverograd sont à près d'un mètre au-dessous du sol de la la station.
Ces cases sont marquées d'une étoile en leur centre.
Toute escouade dans une case dotée d'une étoile en son centre est considérée comme étant en Soft Cover.
Ce couvert peut se cumuler avec d'autres formes de couverts jusqu'à un maximum de Hard Cover le cas échéant.
LES RAMES DE MÉTRO
Les rames de métro sont fabriquées à partir de métal et de verre, et fournissent un Hard Cover à toutes les unités qui sont à l'intérieur.
Cependant, si une unité à l'intérieur d'une rame de métro est attaquée par une autre unité au sein de la même tuile de rame, les deux unités ne reçoivent qu'un Soft Cover.
ENTRER ET SORTIR DU MÉTRO
Pour entrer dans le métro lorsque vous jouez un scénario avec au moins deux plateaux, une unité soldats doit être sur une entrée de métro et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée vers la case correspondante dans le métro tel qu'il est indiqué par le scénario.
De même, si une unité soldats souhaite quitter le métro, elle doit être sur la case spécifiée par le scénario et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée vers la case d'entrée du métro qui correspond sur la carte de la surface.
Lorsque vous utilisez des tuiles de métro de surface incluses dans cette extension, l'entrée du métro est considérée comme la case marquée par une seule lettre.
Dans le cas de la tuile ci-après, la case marquée par un “B” est considérée comme étant l'entrée du métro.
Cette section décrit les règles pour combattre dans le métro.
Ces règles sont utilisées en plus des règles standard des combats souterrains pendant les combats dans ce contexte particulier.
COUVERT SUPPLÉMENTAIRE
Dans le métro, les unités peuvent bénéficier d'un couvert d'angle conformément aux règles normales.
Les effets du couvert d'angle s'empilent avec ceux de la pénombre le cas échéant, jusqu'à un maximum de Hard Cover.
LES RAILS DU MÉTRO
Les rails dans le métro de Zverograd sont à près d'un mètre au-dessous du sol de la la station.
Ces cases sont marquées d'une étoile en leur centre.
Toute escouade dans une case dotée d'une étoile en son centre est considérée comme étant en Soft Cover.
Ce couvert peut se cumuler avec d'autres formes de couverts jusqu'à un maximum de Hard Cover le cas échéant.
LES RAMES DE MÉTRO
Les rames de métro sont fabriquées à partir de métal et de verre, et fournissent un Hard Cover à toutes les unités qui sont à l'intérieur.
Cependant, si une unité à l'intérieur d'une rame de métro est attaquée par une autre unité au sein de la même tuile de rame, les deux unités ne reçoivent qu'un Soft Cover.
ENTRER ET SORTIR DU MÉTRO
Pour entrer dans le métro lorsque vous jouez un scénario avec au moins deux plateaux, une unité soldats doit être sur une entrée de métro et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée vers la case correspondante dans le métro tel qu'il est indiqué par le scénario.
De même, si une unité soldats souhaite quitter le métro, elle doit être sur la case spécifiée par le scénario et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée vers la case d'entrée du métro qui correspond sur la carte de la surface.
Lorsque vous utilisez des tuiles de métro de surface incluses dans cette extension, l'entrée du métro est considérée comme la case marquée par une seule lettre.
Dans le cas de la tuile ci-après, la case marquée par un “B” est considérée comme étant l'entrée du métro.
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Combattre Dans Les Égouts
COMBATTRE DANS LES ÉGOUTS
Cette section décrit les règles pour combattre dans les égouts.
Ces règles sont utilisées en supplément aux règles normales des combats souterrains pendant les batailles dans ce contexte particulier.
COMBAT TENDU
Dans les égouts, une seule unité n'est pas limitée à une seule tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) par tour de jeu.
Si l'unité a déjà été activée pendant le tour, ou a déjà effectué une tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire), elle peut effectuer une tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) supplémentaire si la situation le permet, selon les règles habituelles.
Une unité ne peut toujours faire qu'une seule tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) par activation d'unité.
Si la tentative est réussie, l'unité est alors activée et peut effectuer une action ATTACK.
Dans les égouts, une seule unité peut donc tenter un Tir de Réaction (Reactive Fire) pendant de multiples activations ennemies.
Il n'y a pas de limites au nombre de tentatives de Tir de Réaction (Reactive Fire) qu'une unité peut effectuer lorsqu'elle combat dans les égouts.
DES COULOIRS ÉTROITS
Les couloirs dans les égouts sont très étroits.
Les murs sont fins et il est difficile de se frayer un chemin à travers les carrefours ; il n'y a pas beaucoup de place pour se déplacer ou combattre.
Lorsque vous combattez dans les égouts, tous les coins bloquent la ligne de vue.
Il n'y a jamais de couvert d'angle lorsque vous combattez dans les égouts (puisque les combats à travers les coins ne sont pas possibles).
DES ENDROITS EXIGUS
Comme évoqué ci-dessus, les couloirs dans les égouts sont très étroits.
Les soldats sont entassés et bien plus proches les uns des autres qu'ils ne le sont dans d'autres situations de combat.
En termes de jeu, cela signifie qu'une unité ne peut pas traverser une case occupée par une unité amie lorsqu'elles combattent dans les égouts.
Cette forme de mouvement n'est pas possible dans les endroits exigus des égouts.
Cela est également vrai pour les cases occupées par des unités ennemies : dans les égouts, aucune unité ne peut traverser une autre unité.
Note : Il est important de rappeler que la compétence Jump ne peut pas être utilisée dans les souterrains.
ENTRER ET SORTIR DES ÉGOUTS
Pour entrer dans les égouts lorsque vous jouez à un scénario avec au moins deux plateaux, une unité soldats doit se trouver sur une entrée d'égout et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée sur la case du plateau des égouts qui possède le même numéro que l'entrée d'égout utilisée.
De la même manière, si une unité de soldats souhaite sortir des égouts, elle doit être sur une case des égouts numérotée et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée sur l'entrée des égout dotée du même numéro sur le plateau de la surface.
Il est possible d'avoir des scénarios où une case d'égout numérotée n'ait pas de correspondance avec une case d'entrée d'égout sur le plateau de la surface.
Dans ce cas, une unité ne peut pas utiliser la case d'égout numérotée pour voyager entre les plateaux.
Cette section décrit les règles pour combattre dans les égouts.
Ces règles sont utilisées en supplément aux règles normales des combats souterrains pendant les batailles dans ce contexte particulier.
COMBAT TENDU
Dans les égouts, une seule unité n'est pas limitée à une seule tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) par tour de jeu.
Si l'unité a déjà été activée pendant le tour, ou a déjà effectué une tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire), elle peut effectuer une tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) supplémentaire si la situation le permet, selon les règles habituelles.
Une unité ne peut toujours faire qu'une seule tentative de Tir de Réaction (Reactive Fire) par activation d'unité.
Si la tentative est réussie, l'unité est alors activée et peut effectuer une action ATTACK.
Dans les égouts, une seule unité peut donc tenter un Tir de Réaction (Reactive Fire) pendant de multiples activations ennemies.
Il n'y a pas de limites au nombre de tentatives de Tir de Réaction (Reactive Fire) qu'une unité peut effectuer lorsqu'elle combat dans les égouts.
DES COULOIRS ÉTROITS
Les couloirs dans les égouts sont très étroits.
Les murs sont fins et il est difficile de se frayer un chemin à travers les carrefours ; il n'y a pas beaucoup de place pour se déplacer ou combattre.
Lorsque vous combattez dans les égouts, tous les coins bloquent la ligne de vue.
Il n'y a jamais de couvert d'angle lorsque vous combattez dans les égouts (puisque les combats à travers les coins ne sont pas possibles).
DES ENDROITS EXIGUS
Comme évoqué ci-dessus, les couloirs dans les égouts sont très étroits.
Les soldats sont entassés et bien plus proches les uns des autres qu'ils ne le sont dans d'autres situations de combat.
En termes de jeu, cela signifie qu'une unité ne peut pas traverser une case occupée par une unité amie lorsqu'elles combattent dans les égouts.
Cette forme de mouvement n'est pas possible dans les endroits exigus des égouts.
Cela est également vrai pour les cases occupées par des unités ennemies : dans les égouts, aucune unité ne peut traverser une autre unité.
Note : Il est important de rappeler que la compétence Jump ne peut pas être utilisée dans les souterrains.
ENTRER ET SORTIR DES ÉGOUTS
Pour entrer dans les égouts lorsque vous jouez à un scénario avec au moins deux plateaux, une unité soldats doit se trouver sur une entrée d'égout et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée sur la case du plateau des égouts qui possède le même numéro que l'entrée d'égout utilisée.
De la même manière, si une unité de soldats souhaite sortir des égouts, elle doit être sur une case des égouts numérotée et effectuer une action.
Cette unité est alors déplacée sur l'entrée des égout dotée du même numéro sur le plateau de la surface.
Il est possible d'avoir des scénarios où une case d'égout numérotée n'ait pas de correspondance avec une case d'entrée d'égout sur le plateau de la surface.
Dans ce cas, une unité ne peut pas utiliser la case d'égout numérotée pour voyager entre les plateaux.
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Surhumains
SURHUMAINS
Les surhumains sont un cran au-dessus des héros ordinaires de Dust Tactics.
Les héros sont des individus incroyablement talentueux, mais les surhumains sont particulièrement uniques par les pouvoirs qu'ils possèdent.
Ils sont régis par leur propre lot de règles spéciales :
Un surhumain ne peut jamais rejoindre une escouade.
Ce sont généralement des solitaires qui combattent selon leur propre ensemble de tactiques.
Les surhumains ne cessent de se jeter dans des situations extrêmement dangereuses, et ne risqueront pas la vie des simples mortels avec lesquels ils collaborent.
Certains surhumains ont des acolytes, des compagnons de longue date qui les soutiennent, peu importe quels sont les dangers qu'ils pourraient rencontrer.
Les acolytes sont des héros ordinaires qui possèdent la compétence “Sidekick”.
La liste des compétences est suivie par le nom du surhumain avec lequel est associé l'acolyte.
Les acolytes suivent toutes les règles habituelles des héros, à l'exception qu'ils peuvent former une escouade spéciale avec le surhumain indiqué.
Note : Cette “escouade” est entièrement composée de héros, et ne peut donc bénéficier des règles liées aux escouades (par exemple, un surhumain en équipe avec son acolyte ne peut pas bénéficier d'une sauvegarde de couvert).
Hormis ces deux règles spéciales, les surhumains fonctionnent selon les règles pour les héros.
Ils ne peuvent jamais bénéficier d'un couvert, ils peuvent partager une case avec une autre unité, et deux surhumains identiques ne peuvent jamais combattre au sein du même camp.
Il est possible, cependant, qu'un second surhumain identique apparaisse dans une armée du même type d'un adversaire (tel que cela se produit pendant une partie de tournoi, par exemple).
Les surhumains sont un cran au-dessus des héros ordinaires de Dust Tactics.
Les héros sont des individus incroyablement talentueux, mais les surhumains sont particulièrement uniques par les pouvoirs qu'ils possèdent.
Ils sont régis par leur propre lot de règles spéciales :
Un surhumain ne peut jamais rejoindre une escouade.
Ce sont généralement des solitaires qui combattent selon leur propre ensemble de tactiques.
Les surhumains ne cessent de se jeter dans des situations extrêmement dangereuses, et ne risqueront pas la vie des simples mortels avec lesquels ils collaborent.
Certains surhumains ont des acolytes, des compagnons de longue date qui les soutiennent, peu importe quels sont les dangers qu'ils pourraient rencontrer.
Les acolytes sont des héros ordinaires qui possèdent la compétence “Sidekick”.
La liste des compétences est suivie par le nom du surhumain avec lequel est associé l'acolyte.
Les acolytes suivent toutes les règles habituelles des héros, à l'exception qu'ils peuvent former une escouade spéciale avec le surhumain indiqué.
Note : Cette “escouade” est entièrement composée de héros, et ne peut donc bénéficier des règles liées aux escouades (par exemple, un surhumain en équipe avec son acolyte ne peut pas bénéficier d'une sauvegarde de couvert).
Hormis ces deux règles spéciales, les surhumains fonctionnent selon les règles pour les héros.
Ils ne peuvent jamais bénéficier d'un couvert, ils peuvent partager une case avec une autre unité, et deux surhumains identiques ne peuvent jamais combattre au sein du même camp.
Il est possible, cependant, qu'un second surhumain identique apparaisse dans une armée du même type d'un adversaire (tel que cela se produit pendant une partie de tournoi, par exemple).
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Nouvelles Compétences
NOUVELLES COMPÉTENCES
COMMAND VEHICLE / VÉHICULE DE COMMANDEMENT
Une unité dotée de la compétence Command Squad ou de la compétence NCO Command Squad peut utiliser toutes ses capacités du moment qu'elle se trouve à l'intérieur d'un Véhicule de Commandement.
Toutes les restrictions liées à ces capacités continuent de s'appliquer.
Par exemple, si une Escouade de Commandement a besoin d'une ligne de vue pour demander un Tir d'Artillerie (Artillery Strike), cela ne peut se faire tant qu'elle se trouve à l'intérieur du véhicule.
Grâce aux outils de communication supplémentaires à l'intérieur du Véhicule de Commandement, une Escouade de Commandement peut, une fois par tour, relancer n'importe quel résultat de dé échoué lorsqu'elle vérifie si elle peut utiliser l'une de ses capacités spéciales avec succès.
TANK RIDERS / CAVALIERS DE CHAR
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter des soldats au dessus de lui.
De ce perchoir, les soldats peuvent utiliser leurs armes afin de protéger le véhicule des attaques provenant de l'infanterie.
À la différence de la compétence Carry Capacity, qui permet aux soldats d'être transportés à l'intérieur du véhicule, la compétence Tank Riders permet un véhicule à transporter des soldats à l'extérieur du véhicule.
Ce véhicule ne peut transporter que des unités soldats (escouades, héros et surhumains).
La capacité de Cavaliers de Char (Tank Riders) d'un véhicule indique le nombre maximum de soldats 1 et 2 qu'il peut transporter.
Les soldats 3 et 4 comptent pour deux soldats chacun par cette détermination.
De multiples unités peuvent monter à bord du véhicule tant que la capacité de Cavaliers de Char (Tank Riders) de ce véhicule n'est pas dépassée.
Si ce véhicule est attaqué alors qu'il transporte des soldats, le joueur qui le contrôle lance un dé supplémentaire pour chaque qui endommage le véhicule.
Si ces dés supplémentaires obtiennent des résultats , les soldats qui chevauchent le véhicule subissent aussi des dégâts.
Le joueur qui contrôle le véhicule applique les dégâts générés par les résultats supplémentaires aux soldats qui chevauchent le véhicule.
Si ce véhicule est attaqué par une unité soldats, même à distance, les soldats embarqués peuvent tenter un Tir de Réaction (Reactive Fire) selon les règles habituelles.
Si une unité qui chevauche ce véhicule est directement ciblée par une attaque, l'attaquant lance les dés contre la valeur d'armure de l'unité ciblée et non celle du véhicule.
Si ce véhicule est détruit alors qu'il transporte des soldats, le joueur qui contrôle le véhicule lance un dé à la fois pour chaque membre d'escouade ou héros qui chevauche le véhicule.
Si le résultat du dé est un , ce membre d'escouade est éliminé.
Si un héros est touché, ce héros perds 1 point de santé.
Les escouades et les héros peuvent commencer la partie en chevauchant ce véhicule.
Une escouade peut aussi monter à bord du véhicule en cours de partie.
Pour ce faire, elle doit être adjacente au véhicule au cours d'une action MOVE et dépenser un point de mouvement pour embarquer.
Si l'escouade dispose de plus d'un point de mouvement pour le faire pendant son action MOVE (par exemple, parce qu'elle possède une valeur de mouvement supérieure à 1 ou parce qu'elle possède la compétence Fast), elle peut faire son premier mouvement pour se positionner à côté du véhicule, pour ensuite dépenser un point de mouvement pour monter à bord du véhicule.
Descendre de ce véhicule nécessite une action MOVE.
Cela coûte un point de mouvement pour débarquer.
L'unitée débarquée est placée sur n'importe quelle case adjacente au véhicule ; les points de mouvement supplémentaires peuvent être dépensés normalement.
L'unité peut effectuer une seconde action pour ce tour du moment que cela ne coûte qu'une action.
Une unité ne peut pas à la fois embarquer et débarquer du même véhicule au cours d'une même activation.
Quand une unité qui chevauche un véhicule est activée, elle peut utiliser n'importe laquelle de ses compétences ou tenter n'importe laquelle des actions qui sont à sa disposition.
Quand le véhicule est activé, les unités qui le chevauchent ne le sont pas.
COMMAND VEHICLE / VÉHICULE DE COMMANDEMENT
Une unité dotée de la compétence Command Squad ou de la compétence NCO Command Squad peut utiliser toutes ses capacités du moment qu'elle se trouve à l'intérieur d'un Véhicule de Commandement.
Toutes les restrictions liées à ces capacités continuent de s'appliquer.
Par exemple, si une Escouade de Commandement a besoin d'une ligne de vue pour demander un Tir d'Artillerie (Artillery Strike), cela ne peut se faire tant qu'elle se trouve à l'intérieur du véhicule.
Grâce aux outils de communication supplémentaires à l'intérieur du Véhicule de Commandement, une Escouade de Commandement peut, une fois par tour, relancer n'importe quel résultat de dé échoué lorsqu'elle vérifie si elle peut utiliser l'une de ses capacités spéciales avec succès.
TANK RIDERS / CAVALIERS DE CHAR
Un véhicule doté de cette compétence peut transporter des soldats au dessus de lui.
De ce perchoir, les soldats peuvent utiliser leurs armes afin de protéger le véhicule des attaques provenant de l'infanterie.
À la différence de la compétence Carry Capacity, qui permet aux soldats d'être transportés à l'intérieur du véhicule, la compétence Tank Riders permet un véhicule à transporter des soldats à l'extérieur du véhicule.
Ce véhicule ne peut transporter que des unités soldats (escouades, héros et surhumains).
La capacité de Cavaliers de Char (Tank Riders) d'un véhicule indique le nombre maximum de soldats 1 et 2 qu'il peut transporter.
Les soldats 3 et 4 comptent pour deux soldats chacun par cette détermination.
De multiples unités peuvent monter à bord du véhicule tant que la capacité de Cavaliers de Char (Tank Riders) de ce véhicule n'est pas dépassée.
Si ce véhicule est attaqué alors qu'il transporte des soldats, le joueur qui le contrôle lance un dé supplémentaire pour chaque qui endommage le véhicule.
Si ces dés supplémentaires obtiennent des résultats , les soldats qui chevauchent le véhicule subissent aussi des dégâts.
Le joueur qui contrôle le véhicule applique les dégâts générés par les résultats supplémentaires aux soldats qui chevauchent le véhicule.
Si ce véhicule est attaqué par une unité soldats, même à distance, les soldats embarqués peuvent tenter un Tir de Réaction (Reactive Fire) selon les règles habituelles.
Si une unité qui chevauche ce véhicule est directement ciblée par une attaque, l'attaquant lance les dés contre la valeur d'armure de l'unité ciblée et non celle du véhicule.
Si ce véhicule est détruit alors qu'il transporte des soldats, le joueur qui contrôle le véhicule lance un dé à la fois pour chaque membre d'escouade ou héros qui chevauche le véhicule.
Si le résultat du dé est un , ce membre d'escouade est éliminé.
Si un héros est touché, ce héros perds 1 point de santé.
Les escouades et les héros peuvent commencer la partie en chevauchant ce véhicule.
Une escouade peut aussi monter à bord du véhicule en cours de partie.
Pour ce faire, elle doit être adjacente au véhicule au cours d'une action MOVE et dépenser un point de mouvement pour embarquer.
Si l'escouade dispose de plus d'un point de mouvement pour le faire pendant son action MOVE (par exemple, parce qu'elle possède une valeur de mouvement supérieure à 1 ou parce qu'elle possède la compétence Fast), elle peut faire son premier mouvement pour se positionner à côté du véhicule, pour ensuite dépenser un point de mouvement pour monter à bord du véhicule.
Descendre de ce véhicule nécessite une action MOVE.
Cela coûte un point de mouvement pour débarquer.
L'unitée débarquée est placée sur n'importe quelle case adjacente au véhicule ; les points de mouvement supplémentaires peuvent être dépensés normalement.
L'unité peut effectuer une seconde action pour ce tour du moment que cela ne coûte qu'une action.
Une unité ne peut pas à la fois embarquer et débarquer du même véhicule au cours d'une même activation.
Quand une unité qui chevauche un véhicule est activée, elle peut utiliser n'importe laquelle de ses compétences ou tenter n'importe laquelle des actions qui sont à sa disposition.
Quand le véhicule est activé, les unités qui le chevauchent ne le sont pas.
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Armes Tesla
ARMES TESLA
Les scientifiques soviétiques ont fait des expériences avec des armes électriques pendant des décennies, mais ils ont toujours rencontré des problèmes avec la création d'une source d'alimentation efficace.
Avec la récente découverte des moteurs alimentés par le VK, cependant, les rêves de ces scientifiques sont finalement devenus réalité.
Inspirés par les recherches du célèbre Nikola Tesla, ces armes projettent un rayon concentré d'énergie capable de tout détruire sur son passage.
Propulsés par des moteurs VK, ces rayons sont extrêmement meurtriers, mais leur portée reste toujours très limitée.
Les Armes Tesla fonctionnent de manière similaire aux Armes Lasers ainsi qu'aux Lances-flammes.
Comme une Arme Laser, chaque obtenu avec une Arme Tesla permet une relance supplémentaire pour ce dé.
Les résultats sur les relances permettent davantages de relances, tant que des résultats continuent d'être obtenus.
Comme les Lances-Flammes, les Armes Tesla affectent toutes les cases entre l'arme et sa cible, peu importe qu'elles soient occuppées par des unités amies ou ennemies.
De plus, les Armes Tesla ignorent le couvert.
Les Armes Tesla, bien qu'extrêmement puissantes, sont aussi hautement instables.
Si un véhicule équipé d'une telle arme est détruit, toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'Arme Tesla du véhicule détruit.
Si une unité autre qu'un véhicule et équipée d'une Arme Tesla est détruite, lancez un dé.
Si un est obtenu, l'arme explose et toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'Arme Tesla de l'unité détruite.
Les scientifiques soviétiques ont fait des expériences avec des armes électriques pendant des décennies, mais ils ont toujours rencontré des problèmes avec la création d'une source d'alimentation efficace.
Avec la récente découverte des moteurs alimentés par le VK, cependant, les rêves de ces scientifiques sont finalement devenus réalité.
Inspirés par les recherches du célèbre Nikola Tesla, ces armes projettent un rayon concentré d'énergie capable de tout détruire sur son passage.
Propulsés par des moteurs VK, ces rayons sont extrêmement meurtriers, mais leur portée reste toujours très limitée.
Les Armes Tesla fonctionnent de manière similaire aux Armes Lasers ainsi qu'aux Lances-flammes.
Comme une Arme Laser, chaque obtenu avec une Arme Tesla permet une relance supplémentaire pour ce dé.
Les résultats sur les relances permettent davantages de relances, tant que des résultats continuent d'être obtenus.
Comme les Lances-Flammes, les Armes Tesla affectent toutes les cases entre l'arme et sa cible, peu importe qu'elles soient occuppées par des unités amies ou ennemies.
De plus, les Armes Tesla ignorent le couvert.
Les Armes Tesla, bien qu'extrêmement puissantes, sont aussi hautement instables.
Si un véhicule équipé d'une telle arme est détruit, toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'Arme Tesla du véhicule détruit.
Si une unité autre qu'un véhicule et équipée d'une Arme Tesla est détruite, lancez un dé.
Si un est obtenu, l'arme explose et toutes les unités dans les cases adjacentes subissent un jet d'attaque comme si elles avaient été attaquées par l'Arme Tesla de l'unité détruite.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Organisez Votre Armée Pour La Guerre Urbaine
ORGANISEZ VOTRE ARMÉE POUR LA GUERRE URBAINE
La guerre urbaine et souterraine demande des capacités d'adaptation à tout général en chef.
Le combat est brutal et intense, et il a souvent un rythme plus vif que dans une partie classique de Dust Tactics.
Vous aurez à préparer votre armée avec soin, en la centrant autour de quelques solides unités d'infanterie.
N'écartez pas les unités Rangers ou Grenadiers de la boite de base, même si leur armement ne semble pas idéal.
Ces unités peuvent être très résistantes.
Certaines possèdent cette salve de puissance de feu supplémentaire à utiliser au tour où vous engager l'ennemi (Panzerfausts or UGLs), mais, le plus important, c'est qu'elle ne sont pas onéreuses !
La plupart des héros fonctionnent parfaitement avec ces escouades peu onéreuses, en intensifiant leurs forces et en réduisant leurs faiblesses.
En supplément à ces unités de base, chaque camp possède quelques escouades d'“élite” qui peuvent changer le cours de la partie si elles sont correctement utilisées.
Vous savez déjà comment beaucoup de ces unités peuvent être puissantes (Gorilles, Zombies, Heavy Rangers, ou Hellboys avec un héros), aussi nous n'avons pas besoin de les examiner en détails ici.
L'inconvénient principal de ces unités d'élite est que, lorsque vous en perdez une, vous perdez une part importante de vos forces.
Lorsque vous jouez des scénarios en souterrain, vous devez être plus prudent que d'habitude.
Les scénarios de métro et d'égouts sont conçus pour être joués avec moins d'AP.
Les cartes sont assez petites, de sorte qu'elles peuvent devenir surpeuplées si l'on y trouve des douzaines d'unités de chaque camp (une solution pour cela, bien sûr, est de construire une TRÈS grosse station de métro !).
Quand vous composez une armée avec un faible AP, chaque unité onéreuse que vous prendrez vous coûtera de nombreuses activations, ce qui peut se révéler très pénible si vous n'arrivez pas à repousser l'offensive.
Lorsque vous jouez avec moins d'unités que votre adversaire, il est généralement préférable d'attendre le bon moment pour frapper afin d'atteindre un effet maximal.
Chaque tir doit être calculé, car il est probable que vous perdrez de précieuses unités en attaquant une force plus importante.
C'est d'autant plus vrai lorsque vous combattez dans le métro ou dans les égouts.
Ces contextes sont extrêmement plus meurtriers que les batailles en surface, ainsi, même si vous écrasez une ou deux de ses unités en un seul assaut avec vos Lances-Flammes ou vos Panzer Gloves, vous pouvez être sûr que sa vengeance sera rapide et brutale.
Vous devez vous assurer que lorsque vous perdez ces unités d'élite, vos unités de base moins coûteuses peuvent encore gagner la partie.
Pour s'assurer la victoire, vous devez être sûr que le plus grand nombre d'unités possible peut attaquer au cours du même tour de jeu.
En fin de compte, ce sera la clé de votre réussite.
Pour ceux qui comptent beaucoup sur les marcheurs pour gagner une partie, les batailles en souterrains introduiront un nouveau défi : tirer le meilleur parti des unités soldats.
Si vous êtes capable d'obtenir la victoire tout en vous appuyant sur l'infanterie au lieu des marcheurs, cela améliorera certainement l'ensemble de vos compétences de tacticien.
Vous serez capable d'appliquer les leçons apprises dans les batailles d'infanterie seule dans les parties plus classiques de Dust Tactics.
Finalement, le meilleur conseil que nous pouvons vous donner reste le même : Dust Tactics est votre jeu !
Faites-en tout ce que voulez !
Si vous n'aimez pas une règle, changez-là.
Le plus important c'est que vous preniez plaisir au jeu.
Mais souvenez-vous, votre adversaire doit être d'accords avec ces changements.
Et n'oubliez pas que les règles officielles présentées dans ces livrets seront toujours utilisées pour jouer en tournoi.
La guerre urbaine et souterraine demande des capacités d'adaptation à tout général en chef.
Le combat est brutal et intense, et il a souvent un rythme plus vif que dans une partie classique de Dust Tactics.
Vous aurez à préparer votre armée avec soin, en la centrant autour de quelques solides unités d'infanterie.
N'écartez pas les unités Rangers ou Grenadiers de la boite de base, même si leur armement ne semble pas idéal.
Ces unités peuvent être très résistantes.
Certaines possèdent cette salve de puissance de feu supplémentaire à utiliser au tour où vous engager l'ennemi (Panzerfausts or UGLs), mais, le plus important, c'est qu'elle ne sont pas onéreuses !
La plupart des héros fonctionnent parfaitement avec ces escouades peu onéreuses, en intensifiant leurs forces et en réduisant leurs faiblesses.
En supplément à ces unités de base, chaque camp possède quelques escouades d'“élite” qui peuvent changer le cours de la partie si elles sont correctement utilisées.
Vous savez déjà comment beaucoup de ces unités peuvent être puissantes (Gorilles, Zombies, Heavy Rangers, ou Hellboys avec un héros), aussi nous n'avons pas besoin de les examiner en détails ici.
L'inconvénient principal de ces unités d'élite est que, lorsque vous en perdez une, vous perdez une part importante de vos forces.
Lorsque vous jouez des scénarios en souterrain, vous devez être plus prudent que d'habitude.
Les scénarios de métro et d'égouts sont conçus pour être joués avec moins d'AP.
Les cartes sont assez petites, de sorte qu'elles peuvent devenir surpeuplées si l'on y trouve des douzaines d'unités de chaque camp (une solution pour cela, bien sûr, est de construire une TRÈS grosse station de métro !).
Quand vous composez une armée avec un faible AP, chaque unité onéreuse que vous prendrez vous coûtera de nombreuses activations, ce qui peut se révéler très pénible si vous n'arrivez pas à repousser l'offensive.
Lorsque vous jouez avec moins d'unités que votre adversaire, il est généralement préférable d'attendre le bon moment pour frapper afin d'atteindre un effet maximal.
Chaque tir doit être calculé, car il est probable que vous perdrez de précieuses unités en attaquant une force plus importante.
C'est d'autant plus vrai lorsque vous combattez dans le métro ou dans les égouts.
Ces contextes sont extrêmement plus meurtriers que les batailles en surface, ainsi, même si vous écrasez une ou deux de ses unités en un seul assaut avec vos Lances-Flammes ou vos Panzer Gloves, vous pouvez être sûr que sa vengeance sera rapide et brutale.
Vous devez vous assurer que lorsque vous perdez ces unités d'élite, vos unités de base moins coûteuses peuvent encore gagner la partie.
Pour s'assurer la victoire, vous devez être sûr que le plus grand nombre d'unités possible peut attaquer au cours du même tour de jeu.
En fin de compte, ce sera la clé de votre réussite.
Pour ceux qui comptent beaucoup sur les marcheurs pour gagner une partie, les batailles en souterrains introduiront un nouveau défi : tirer le meilleur parti des unités soldats.
Si vous êtes capable d'obtenir la victoire tout en vous appuyant sur l'infanterie au lieu des marcheurs, cela améliorera certainement l'ensemble de vos compétences de tacticien.
Vous serez capable d'appliquer les leçons apprises dans les batailles d'infanterie seule dans les parties plus classiques de Dust Tactics.
Finalement, le meilleur conseil que nous pouvons vous donner reste le même : Dust Tactics est votre jeu !
Faites-en tout ce que voulez !
Si vous n'aimez pas une règle, changez-là.
Le plus important c'est que vous preniez plaisir au jeu.
Mais souvenez-vous, votre adversaire doit être d'accords avec ces changements.
Et n'oubliez pas que les règles officielles présentées dans ces livrets seront toujours utilisées pour jouer en tournoi.
Dernière édition par Cadavre le Dim 9 Déc 2012 - 19:11, édité 1 fois
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: Opération Hadès
Oui merci que ferions nous sans toi.
sasademenage- Messages : 631
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 47
Localisation : roscanvel (29)
Re: Opération Hadès
Si vous constatez des erreurs / des fautes d'orthographe, de grammaire ou autre, n'hésitez pas à me les remonter afin que j'en fasse la correction.
Cadavre- Messages : 502
Date d'inscription : 04/05/2012
Age : 43
Localisation : Lyon
Re: Opération Hadès
Bon boulot cadavre!
general Hoth- Messages : 450
Date d'inscription : 21/09/2011
Age : 51
Localisation : Rouen
Re: Opération Hadès
Super taff. Merci encore...
Blastolive- Messages : 453
Date d'inscription : 18/07/2011
Age : 55
Localisation : Annecy (74)
Re: Opération Hadès
CADAVRE EST UN DIEU !!!!
riton34140- Messages : 911
Date d'inscription : 01/08/2011
Localisation : LOUPIAN
Re: Opération Hadès
Bien que les règles soient compréhensibles en anglais, c'est toujours un net plus que de les avoir en français.
merci pour ce beau boulot
merci pour ce beau boulot
pocofi- Messages : 222
Date d'inscription : 22/10/2012
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